• Title/Summary/Keyword: 유저커뮤니티

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A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games (온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구)

  • Moon, Hyun-Hak;Lee, Dong-Min;Choi, Min-Jong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.62-65
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    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

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A Study on the Actual Condition of Abuse in PVP Game (PVP 게임에서 어뷰징 실태에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Un;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.649-652
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    • 2020
  • 본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.

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Implementation of an interactive NPC with an ontolgy and game community Q/A bulletine board (온톨로지와 게임 커뮤니티의 질의/응답 게시글을 이용한 대화형 NPC의 구현)

  • Park, Doo-Kyung;Yoon, Tae-Bok;Park, Kyo-Hyun;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.164-168
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    • 2006
  • 최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지화 하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고,시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.

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The study of cooperation and reciprocity mechanism in MMORPG games -focused on 'World of Warcraft: Classic' (게임에서의 협력과 호혜성 메커니즘 연구 - '월드 오브 워크래프트: 클래식'을 중심으로)

  • Choi, Young-Woo;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.65-76
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    • 2020
  • This paper studied cooperation and reciprocity mechanism by analyzing game mechanics of MMORPG 'World of Warcraft: Classic'. MMORPG is the genre of game where social interaction vigorously occurs. This study figured out the structure of cooperation based on evolutionary psychology, anthropology and social psychology through participatory observation. Four cooperation and reciprocity mechanism were drawn through investigating game mechanics like instance dungeon, clear role setting, item, soulbind. In addition, this paper suggests providing ideas of making cooperation mechanism in the field of game design.

Participation Level in Online Knowledge Sharing: Behavioral Approach on Wikipedia (온라인 지식공유의 참여정도: 위키피디아에 대한 행태적 접근)

  • Park, Hyun Jung;Lee, Hong Joo;Kim, Jong Woo
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.19 no.4
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    • pp.97-121
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    • 2013
  • With the growing importance of knowledge for sustainable competitive advantages and innovation in a volatile environment, many researches on knowledge sharing have been conducted. However, previous researches have mostly relied on the questionnaire survey which has inherent perceptive errors of respondents. The current research has drawn the relationship among primary participant behaviors towards the participation level in knowledge sharing, basically from online user behaviors on Wikipedia, a representative community for online knowledge collaboration. Without users' participation in knowledge sharing, knowledge collaboration for creating knowledge cannot be successful. By the way, the editing patterns of Wikipedia users are diverse, resulting in different revisiting periods for the same number of edits, and thus varying results of shared knowledge. Therefore, we illuminated the participation level of knowledge sharing from two different angles of number of edits and revisiting period. The behavioral dimensions affecting the level of participation in knowledge sharing includes the article talk for public discussion and user talk for private messaging, and community registration, which are observable on Wiki platform. Public discussion is being progressed on article talk pages arranged for exchanging ideas about each article topic. An article talk page is often divided into several sections which mainly address specific type of issues raised during the article development procedure. From the diverse opinions about the relatively trivial things such as what text, link, or images should be added or removed and how they should be restructured to the profound professional insights are shared, negotiated, and improved over the course of discussion. Wikipedia also provides personal user talk pages as a private messaging tool. On these pages, diverse personal messages such as casual greetings, stories about activities on Wikipedia, and ordinary affairs of life are exchanged. If anyone wants to communicate with another person, he or she visits the person's user talk page and leaves a message. Wikipedia articles are assessed according to seven quality grades, of which the featured article level is the highest. The dataset includes participants' behavioral data related with 2,978 articles, which have reached the featured article level, with editing histories of articles, their article talk histories, and user talk histories extracted from user talk pages for each article. The time period for analysis is from the initiation of articles until their promotion to the featured article level. The number of edits represents the total number of participation in the editing of an article, and the revisiting period is the time difference between the first and last edits. At first, the participation levels of each user category classified according to behavioral dimensions have been analyzed and compared. And then, robust regressions have been conducted on the relationships among independent variables reflecting the degree of behavioral characteristics and the dependent variable representing the participation level. Especially, through adopting a motivational theory adequate for online environment in setting up research hypotheses, this work suggests a theoretical framework for the participation level of online knowledge sharing. Consequently, this work reached the following practical behavioral results besides some theoretical implications. First, both public discussion and private messaging positively affect the participation level in knowledge sharing. Second, public discussion exerts greater influence than private messaging on the participation level. Third, a synergy effect of public discussion and private messaging on the number of edits was found, whereas a pretty weak negative interaction effect of them on the revisiting period was observed. Fourth, community registration has a significant impact on the revisiting period, whereas being insignificant on the number of edits. Fifth, when it comes to the relation generated from private messaging, the frequency or depth of relation is shown to be more critical than the scope of relation for the participation level.

Design of Graphic User Interface for Collaborative Display and Smart User Interaction (협업 환경 디스플레이와 지능형 사용자 인터랙션을 위한 그래픽 유저 인터페이스 설계)

  • Ko, Su-Jin;Kim, Jong-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.567-572
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    • 2007
  • 빠른 인터넷의 보급과 빈번하게 발생하는 원격지 구성원간의 협업으로 인해서 쉽고 편리하게 이용 가능한 다자간 협업 환경의 필요성이 대두되었으며 현재 이와 관련한 연구가 활발히 진행되고 있다. 커뮤니티 컴퓨팅 환경에서의 원격 협업을 지원하기 위한 구성 기술로는 먼저 지능형 원격협업을 지원할 수 있는 시스템 및 네트워킹 구조를 설계하는 기술, 다양한 종류의 입력 채널의 내용을 동시에 보여줄 수 있는 디스플레이를 제공하는 기술, 협업 구성원 간의 자연스러운 데이터 및 태스크 마이그레이션 기반 기술, 그리고 다양한 사용자 인터랙션을 제공하는 기술 등이 있다. 그러나 무엇보다도 사용자 편의성 면에서는 위치적인 이질감을 극복하고 현장감 있는 공동 작업을 지원할 수 있는 사용자 인터랙션 기술이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 인터랙션을 지원하기 위한 다양한 인터랙션 기술을 소개하며 사용자의 인터랙션이 발생했을 경우 사용자의 의도에 따라 변경된 협업 환경, 특히 공통 디스플레이 화면의 변경 정보를 사용자 컨트롤 머신에도 Graphic User Interface(GUI) 기술을 통해 제공하는 방안이 논의되어 진다.

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Application case report of RMS(Remote Management System) for control and data acquisition (원격지 관리 및 데이터 획득 시스템 응용에 대한 연구)

  • 김남우;김정태;허창우
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.569-571
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    • 2003
  • 국내의 초고속 인터젯 가입자수는 2002년말 기준으로 1050만명(100명당22명)으로 세계에서 가장 높은 수준의 보급률을 보이고 있다. 인터넷의 보급화산에 따라 유선분야에서 초고속 인터넷의 매출액은 2002년 3조5천억원으로 전체 유선 서비스 매출의 30%이상을 차지하고 있다. 2007년에는 매출액 5조4천억원으로 전체 유선서비스 시장의 40% 정도를 차지할 것으로 전망된다. 초고속 인터넷은 일반인의 생활 패턴을 바꿀 정도로 활용이 다양해졌다. 정보 검색 외에 멀티유저 게임, 금융 거래 및 조회, 커뮤니티 서비스 등 우리의 거의 모든 일상 생활에 적용되기 시작했다. 또한 보급률과 맏물려 비용도 저렴해지면서 보급률신장이 이루어지는데 일조하였다. 고속 통신망환경에서 저렴한 관리비용으로 원격지를 통합 관리하며 제어하여 관리비용을 점감하고 실시간으로 영상 및 기기를 제어하기 위하여 개발된 시스템이 RMS(Remote Management System)이다. RMS는 지역에 클라이언트 시스템을 설치하고 주변장치들과 연결하여 영상 및 수치데이터를 획득, 처리, 저장 할 수 있도록 하며, 원격지의 서버 시스템에 초고속망으로 연결하여 현재의 상황과 데이터를 표시하는 시스템으로 구성되어 있다. 여기에서는 개발하여 적용한 사례를 들어 설명하고, 개발의 타당성과 효율성을 설명하도록 하겠다.

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Automatic Matching Voice Chat Web Service Using Crawling (크롤링을 이용한 자동매칭 게임톡 웹 서비스)

  • Ban, Yeong-Tae;Han, Sang-Wook;Lee, Doou-Kyung;Yun, Geon-Il;Lee, Hwa-Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.1169-1172
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    • 2019
  • 최근 많은 이용자들이 음성채팅을 이용하여 게임을 즐긴다. 하지만 많은 사람들이 게임 내에서 지원하는 음성 채팅을 사용하지 않고 별도의 음성 프로그램을 사용하고 있다. 현재 게임 내 음성채팅과 외부 음성채팅 모두 편의 기능이 많이 부족하며, 가장 큰 문제점으로는 사용자 본인이 직접 음성 채팅에 참여하는 유저를 구해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 불편한 상황을 없애기 위하여 자동으로 음성 채팅이 가능한 사람을 모집하여 좀 더 편안한 게임 환경을 제공할 수 있는 음성 채팅 웹 서비스를 개발 하였다. 웹 크롤링 기술을 이용하여 외부 커뮤니티등의 구인 글을 크롤링 하여 설정한 조건과 구인 조건이 일치하면 사이트 사용자 뿐 만 아니라 미사용자 간의 매칭도 빠르게 지원 하도록 개발하였다.

The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern (Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법)

  • Kim, Tai-Suk;Kim, Shin-Hwan;Kim, Jong-Soo
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.8
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • We need various methods to develop MMORPG that is game genre which many users use among various game genre using Internet. Specially, to heighten efficiency of distributing work, Object-oriented language such as C++ is used and we need design techniques that can take advantage of enough object-oriented concept when making large-scale game. There is various pattern that can apply in software breakup design in GoF's design pattern for these design techniques. If you apply Observer pattern to Party System Design for forming community between game users, you can easily add new class and maintain system later. Party Play is one of the important system that is used to form game users' community in MMORPG games. The main point that must be considered in Party-Play-System is to divide evenly experience value and acquisition that is got by Party-Play among users according to each user's level. To implement Party Play System that consider maintenance of system, in this paper, we propose a method using GoF's Observer-Pattern, showing you that proposed method which has advantage to dynamic memory allocation and to virtual method call can be used usefully to change object to real time at program run and to add new class and to maintain system new.

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User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products (제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로-)

  • 진선태;우흥룡
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • Creativity is a important keyword for users as well as for main design organization who needs it. But little attention has been given to the aspect of user's creativity, also there has been a few attempt to apply it into design development until now. Nowadays in design areas, user's experiences and actions are changing the passive states receiving meanings into the active states creating meanings voluntarily. It is resonable to suppose that creative stage is important for users and they have the possibility of new ideas of uses and creating new productions. User's experiences of objects includes that of being formed or supported previously and that of voluntary interpretations acquired for himself, which it may be the possibilities predicted in design process or unknown user's action areas. It is likely that creative use process by themselves are the actions applied and deviated from usability and function by main design organization, also creative productions are arranged and made by users. These have a scope of examination and research in probability that is occurs frequently in user. In this research, approaching with a term, 'User gestures', User gestures are the characteristic action areas based on user's voluntary behaviors, where are revealed a unessential and non-operational function as a action itself and various transformation and creation of products as a outcome of action. This fact proves clearly that user gestures have a worth of alive spectrum to observe aspects of user culture and could be a attractive approach to seek easily new design concept for designer and developer. A further direction of this study will be following areas, Ethnography methods research of user gestures, Cultural research to phenomenon of user design and UGSBD(User gesture scenario based design) research. And it seems probable that they are applied in design development as follows, User initiative customization products, User participatory recycling products and creativity-experience design.

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