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위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구 (Color Path : A Location Based Drawing and Storytelling Project)

  • 우숙영;박승호
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.65-78
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    • 2007
  • 핸드폰과 무선 네트워크, 위치기반 기술 등 새롭게 등장한 기술들과 커뮤니케이션 미디어는 유비쿼터스라는 신조어를 낳으며 인간 삶의 모습들을 변화시켜 가고 있다. 이러한 기술과 커뮤니케이션 미디어의 영향은 예술계에서도 예외는 아니어서 이를 활용한 뉴 미디어 예술작품들이 늘어가고 있으며, 이는 미술관과 갤러리의 벽을 넘어 도시라는 광범위한 영역을 배경으로 공공 예술로서의 성격을 띄어가고 있다. 이 중에서도 위치 기반 미디어(locative media)를 이용한 위치기반 미디어 예술(locative media art)은 그 어떤 예술보다도 도시 공간과 밀접한 관계를 가지고, 도시 공간을 재해석, 경험하게 하고, 소통을 끌어내는 다양한 시도들을 보여주고 있다. 이러한 위치기반 미디어 예술의 성격은 도시 공간에서의 질적인 문제들, 특히 장소성 상실과 소통의 부재를 해결할 수 있는 하나의 방법으로 고려되기도 한다. 따라서 본 논문에서는 부산의 광복로를 프로젝트의 대상지로 설정, 위치기반의 드로잉과 스토리텔링을 이용한 프로젝트를 제안하여, 도시 공간에서의 질적인 문제들, 그 중에서도 상업적 장소에서의 장소성 회복과 소통의 가능성을 모색해 보고자 하였다. 프로젝트는 도시의 거리를 캔버스로, 사람들의 움직임을 붓으로, 거리의 색을 팔레트로 상정하여 참여자 각각이 자신만의 path를 그리고 그 path를 공유함으로써 사람들이 그와 관련한 이야기를 다른 사람과 나눌 수 있게 하며, 이러한 과정을 통해 만들어진 path는 온, 오프라인을 공유, 도시에 관한 보다 풍부한 이야기를 생성, 소통함을 기대할 수 있다.

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퉁퉁마디(Salicornia herbacea )의 인공상토 재배 시 해수농도별 생육 및 무기성분 흡수에 미치는 영향 (Effects of Culture Media and Seawater on Growth and Mineral Concentrations in Glasswort (Salicornia herbacea ))

  • 김영석;허무룡;박중춘
    • 원예과학기술지
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    • 제19권3호
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    • pp.342-347
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    • 2001
  • 인공상토재배 시 상토종류와 해수농도가 퉁퉁마디의 생육과 무기양분흡수 경향을 알아보고 자생지 식물의 생육단계별 무기양분 흡수 변화를 알아보기 위해 실험을 실시하였다. 퉁퉁마디는 해수농도가 0, 10, 30, 90%이고 무비 및 유비의 상토조건에서 재배되었다. 식물의 초장, Na, K, Ca 농도는 식물체의 내염성과 관련성을 가지고 있었으며, 초장은 해수농도가 10, 30%에서 가장 길었다. 해수 희석농도 간에는 상토종류에 따라 다르나 해수 10%와 30% 시험구에서 양호한 값을 보였고, 황색길이와 녹색길이의 비율은 해수율이 낮을수록 황색길이가 많은 경향을 보였다. 인공상토에서 재배한 식물체는 해수농도가 높을수록 Na, Mg, Fe를 많이 흡수하는 경향이었으나 Ca, P, K 등은 오히려 감소하는 경향이었다. 해수농도가 증가할수록 Na의 농도는 증가하고 K의 농도는 감소하는 경향을 보였다. 해수의 농도가 높을수록 식물체 안에서 Na의 축적이 증가하였으며, 식물체의 Na의 흡수증가로 K/Na 비는 감소하였다. 해수농도가 낮아질수록 Na농도가 낮았다. 자생지인 갈사지역에서 자생하고 있는 퉁퉁마디의 생육시기별 무기성분 분석결과를 보면 채취시기에 따라 큰 차이를 보였는데 Na, Mg, K은 6월이 가장 높았으며 Ca, P의 농도는 9월에 가장 높았다. 그리고 4월 중의 무기성분농도가 6월과 9월에 비해 가장 낮은 결과를 보여 채취시기에 따라 무기성분이 다른 것을 알 수 있었다.

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유니버설 네트워크 상에서 웹서비스 프레임워크 구현 (Implementation of Web Services Framework for Web Services on Universal Networks)

  • 임형준;오일진;황윤영;이경하;이강찬;이승윤;이규철
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권2호
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    • pp.143-157
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    • 2008
  • 유비쿼터스 웹서비스는 어떠한 단말/네트워크 환경에서도 다양한 응용 서비스를 연계하여 이용할 수 있도록 하는 미래형 웹서비스 기술로 정의될 수 있다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 계속 유동적인 상태 변화를 갖는 디바이스가 가진 서비스의 동적인 검색과 이용이 요구되며, ad-hoc한 환경에서의 검색 방법 등을 보장해야 한다. 이에 관련하여 최근에 트랜잭션, 보안, QoS, 시멘틱과 웹서비스 조합 등 여러 분야로 연구되고 있다. 하지만 최근 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전으로 유비쿼터스에 대한 관심이 증가하고 있지만 아직 이에 대한 연구는 초기 단계에 있다. 유비쿼터스 환경에서는 기존 프로토콜 중 하나가 각종 디바이스 및 서비스의 위치, 정보, 상태 등의 유동성과 같은 발생되는 문제를 모두 해결하기는 어렵다. 이를 위해, 다양한 이질적인 서비스 디스커버리 미들웨어가 존재함에도 불구하고, 개인 전자기기 및 가전제품에 특화된 새로운 서비스 디스커버리 미들웨어가 생겨나고 있다. 따라서 본 논문에서는 산재한 이질적인 서비스 디스커버리 미들웨어들 즉, 유니버설 네트워크(Universal Networks)간의 상호운용성을 제공하기 위한 프레임워크인 WSUN(Web Services on Universal Networks)을 제안하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 WSUN은 웹서비스의 관점으로 접근하고 있으며 SOA 기반의 유니버설 서비스 브로커(Universal Service Broker)를 통해 서비스 디스커버리 미들웨어들 간의 상호운용성을 제공한다. 또한, 시나리오를 통해 WSUN의 필요성을 도출하였고, 유니버설서비스 브로커가 지원해야 하는 요구사항과 범위를 정의함으로써 새로운 서비스가 등장하거나 퇴장하는 경우 등의 이벤트를 부가의 작업 없이 바로 적응하여 사용자로 하여금 유니버설 서비스(Universal Service)의 검색 및 연결이 가능하도록 한다.

글로벌 물류환경 변화에 따른 군산항만의 활성화를 위한 대응방안에 관한 연구 (A Study on the Strategy of the Activating the Kunsan Port of Changing Global Logistics Circumstances)

  • 백대영
    • 한국항만경제학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.195-221
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    • 2010
  • 본 연구는 글로벌 물류환경의 변화에 따른 군산항만의 향후 대응방안을 제시하는데 있어 군산 항만의 항세와 시설의 현황 및 그 한계를 분석하고 향후 발전 전략을 모색하여 보았다. 연구결과 군산항의 물류인푸라 확충을 위해서는 배후지인 자유무역지대와 새만금군산자유구역 등의 장점을 최대한 활용하여 군산항을 수출입 거점 전략항으로 육성하여야 할 것이다. 특히 중국과의 지경학적 우위를 확보하고 환황해권역의 대중국 역내분업과 경쟁 가능한 업종을 배후지에 유치하여 지역경제의 획기적인 혁신을 꾀하는 것도 중요하다. 따라서 투자의 활성화와 배후 산업의 신기술 도입을 위해 외자유치가 선행되어야 할 것이다. 군산항의 경쟁력확보를 위해서는 물류비를 낮추는 즉, 규모의 경제를 실현 시키는 방안도 강구되어야만 한다. 본 연구에서 물류환경에 적극적으로 대응하기 위해서는 첫째, 기술, 마케팅, 무역정보 활용과 전문기술의 공유 등을 통한 항만간 협력체제 구축을 모색할 필요가 있다. 둘째, 토사로 인한 수심의 피해를 최소화하기 위한 방책을 강구하고, 셋째, 중국의 성장 에너지를 군산항으로 유인하기 위해서는 환황해권의 항만 간 대중국 물류네트워크를 구축하는 일이 시급하다. 넷째, 글로벌 물류기업의 고부가가치 화물유치를 위해 기반시설 확충과 공동물류센터 건립하는 방안도 강구해 보는 것도 바람직하다. 따라서 군산항이 동북아 물류허브항 으로서 역할을 다하려면 군산을 유비쿼터 시티와 첨단물류시스템이 결합된 유-물류 군산시티로 탈바꿈하는 것도 바람직하다.

이질의 네트워크 간의 상호운용을 위한 양방향 지니 어댑터 설계 및 구현 (Design and Implementation of Two-way Jini Adaptor for Interoperability between heterogeneous Networks)

  • 오일진;황윤영;이규철
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권9호
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    • pp.864-875
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    • 2008
  • 유비쿼터스 환경이 도래하면서 유비쿼터스 환경을 제공하기 위한 서브네트워크들이 다양화되고 있다. 유비쿼터스 환경에서 서비스 검색을 위해 지니(Jini), UPnP, DPWS 등 여러 서브네트워크들이 제공되고 있다. 하지만 이러한 서브네트워크들은 서비스 기술방식, 통신방식 및 시스템을 구성하기 위한 언어가 상이함으로 인하여 서로 간에 상호운용이 되지 않는다. 유비쿼터스의 정의를 달성하기 위해서는 모든 사용자가 모든 서비스를 발견하고 사용할 수 있어야한다. 하지만 기존의 서브네트워크는 이러한 요구조건을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 서브네트워크의 상호운용을 위하여 기존의 방식과는 달리 웹서비스를 중간매개체로 하여 서비스들을 검색하고 사용하는 방식인 WSUN(Web Services on Universal Networks)을 기반으로 지니 시스템과 이질의 서브네트워크 간의 상호운용을 위한 지니 어댑터를 설계하고 구현한다. 지니 어댑터는 Lookup Service, 지니 사용자, 웹서비스 사용자를 확장한 것이다. 지니 어댑터는 지니 서비스를 발견하여 웹서비스로 변환하고 UDDI에 등록한다. 지니 어댑터는 지니 시스템에서 발생하는 이벤트를 처리하여 WSUN을 이용하여 이질 서브네트워크 사용자의 서비스 검색에 활용한다. 지니 어댑터를 통하여 WSUN 클라이언트는 지니 서비스 상태정보를 활용한 서비스 검색 및 사용이 가능하게 한다. 그리고 지니 사용자는 지니 어댑터를 통해 이질의 서브네트워크에서 제공하는 서비스를 검색 및 사용이 가능하게 한다.

The introductory study for MIMO techniques over satellite systems

  • 강연수;강군석;안도섭
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.80-84
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    • 2007
  • 본 논문에서는 MIMO (multi input multi output) 기술의 위성 통신에 적용을 위한 연구에 대해 논하고자 한다. 위성은 광역 커버리지의 장점을 활용하여 DVB-S/S2, DVB-SH와 같은 방송 서비스 및 지상망 커버리지외각에 대해 음성 및 데이터 fill-in 서비스 제공하여 왔다. 한편 최근의 지상망은 MIMO 기술을 적용하여 높은 전송 효율 및 전송 커비러지를 넓히는 것을 가능하게 하였다. 이러한 관점에서, 위성 시스템의 지상망과의 효율적인 공존 및 4세대 통신에서 요구하는 유비커터스 환경에 부합하기 위해서는 지상망의 핵심 기술인 MIMO 기술의 위성 시스템 적용을 위한 연구가 필요하다. 이에 본 논문에서는 위성 및 IMR (intermediate module repeater) 환경에서의 효과적인 MIMO적용을 위한 여러 시스템 시나리오들을 소개하고 각각의 시나리오 모델에서 필요로 하는 기술적 요구사항 및 적용 가능성에 대해 논하고 대략적인 실험 결과를 통해 그 가능성을 확인 하고자 한다. MIMO기술은 크게 Space time coding (STC)기법과 Spatial multiplexing (SM) 기법으로 나눌 수 있는데, 위성 통신에서는 STC 의 위성 및 IMR환경에서 전송 효율 및 IMR cell 커버리지를 증가 시키기 위해 사용되었으며, SM의 경우 IMR환경에서 위성에서 전송된 방송 외에 IMR cell지역의 지역 방송을 multiplexing 하기 위한 형태로 형태로 활용 되었다.

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조명디자인의 기호도에 의한 사례 분석 연구 - 웰빙 디자인을 중심으로 - (A Case Analysis on Preference of Lighting Design - Focused on Well-being Design -)

  • 김채연
    • 조형예술학연구
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    • 제12권
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    • pp.5-41
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 현대 사회문화의 새로운 경향으로 부각된 웰빙 문화생활에서 인간에게 보다 질적으로 향상된 디자인제품의 필요성을 알리고 이용하게 하려는 데에 있다. 일반적으로 사용되고 있는 조명제품디자인에 웰빙을 적용한 디자인연구가 시작단계의 수준이라 판단하고, 웰빙의 성향과 현시대 소비자가 새롭게 요구하는 조명디자인연구를 하고자 한다. 최근 급변하는 문화현상의 요인으로 디자인이 새롭게 인식되면서 현대인의 기능을 중시하는 소비문화에서 지적 만족을 추구하는 디자인의 소비문화로 변화하고 있다. 또 디지털 정보화 시대에 따라 유비쿼터스와 같은 다양한 디지털 첨단기술이 발달하게 되면서 소비자는 정적인 것보다는 동적인 것, 또한 자신들의 자극에 반응이 있는 제품에 관심을 보이고 있다. 동시에 자연친화적 이고 인생을 풍요롭고 아름답게 영위하고자 하는 웰빙문화를 선호하고 있다. 즉, 제품의 기본적인 기능사용만을 위함이 아닌 오감을 만족시키기 위한 디자인을 요구하는 시대가 왔음을 의미한다. 하지만 20세기 후기에 나타난 산업사회에서 인간중심적이고 친환경적인 제품의 경향은 일부 제한된 분야에서 시도되고 있을 뿐 일반적으로 이에 대한 연구는 미흡한 현실이다. 본 논문은 기존 조명제품디자인이 생활의 정신적 문화적 만족이 새로운 목표가 되고 있는 사용자들의 웰빙 성향과, 그들이 필요로 하는 제품의 방향성을 알고, 그 결과를 바탕으로 인터렉션디자인을 접목하여 문제 해결의 대안을 제시하여 웰빙 성향에 있어 발전이 미흡했던 원인을 분석하고 그에 대한 해결방법을 모색하여 인터랙션디자인, 웰빙을 적용한 디자인을 제작한 결과, 기존 조명디자인과의 차별화로 현재의 조명제품디자인에 충분히 활용될 수 있을 것으로 예상되는바, 이 분야를 계속 연구할 가능성이 있다는 결론을 제시하고자 한다.

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제3자의 행위에 의한 개인정보침해사고로 발생한 손해배상책임의 합리적 배분 (Rational Allocation of Liability for Damages in Personal Information Infringement by Third Party)

  • 유비용;권헌영
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권2호
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    • pp.231-242
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    • 2020
  • 해커와 같은 정보침해행위자에 의한 개인정보침해사고가 발생하여 손해가 생긴 경우, 정보주체는 통상적으로 가해자인 정보침해행위자보다는 정보처리자에게 손해배상을 청구할 것이고 정보처리자는 다시 자신이 정보보호업무를 위탁한 정보보호기업에게 구상청구를 할 것이다. 본 연구는 정보주체, 정보처리자, 정보보호기업간에 진행될 것으로 예상되는 손해배상청구의 연쇄가 결국 침해행위로 인한 피해자들 간에 책임의 전가를 위한 다툼에 불과하다는 점에서 정보주체의 손해에 대한 전보라는 일면적인 접근보다 정보보호산업 생태계를 구성하는 주체들간에 손해를 합리적으로 분배하기 위하여 손해배상문제를 다면적 관점에서 고찰해 본다. 또한 개인정보침해사고의 특성상 대량의 개인정보 침해가 발생한 경우 배상금액이 기업의 존폐에까지 영향을 미칠 정도로 커질 수 있기 때문에 손해에 대한 배상책임을 전적으로 피해자들에게만 부담시키는 것보다 사회도 일정부분 손해를 분담하기 위한 구체적이고 현실적인 방안이 필요함을 주장한다. 향후 본 연구에서 제기한 손해배상책임의 합리적 배분 방안에 대하여 충분한 사회적인 합의를 거쳐 구체적이고 객관적인 책임배분기준을 마련하고 이를 제도적 또는 법적으로 반영함으로써 손해배상책임의 예측가능성과 법적안정성을 확보하여야 한다.

유비쿼터스 디바이스를 위한 사용성 평가 프레임워크 개발 - 디바이스의 Graphical User Interface 중심으로 (Usability Evaluation Framework for Ubiquitous Computing Device)

  • 김한준;최종규;지용구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.131-135
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    • 2008
  • 전자 기술 및 관련 기반 기술의 급속한 발달로 인해 다양한 정보디바이스들이 출시되고 있다. 이러한 정보디바이스들은 현재의 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Data Assistant)나 핸드폰 등에서부터 사용자의 욕구를 만족시켜주는 다양한 장치들이 개발 될 것으로 보인다. 이러한 디바이스들은 통신 기술의 발전과 통신 인프라 발달 및 보급의 확대로 네트워크로 연결되고 있으며, 이에 따라 사용자는 중앙 서버 등에 접속하여 언제 어디서나 원하는 정보를 주고 받을 수 있게 되었다. 이렇게 언제 어디서나 자연스럽게 네트워크로 연결된, 유비쿼터스 시대의 디바이스를 사용하게 되면서 기존의 GUI(Graphic User Interface)에 최적화된 사용성 평가 원칙이 아닌, 새로운 사용환경에 적함한 사용 편의성 원칙을 재정의 해야 할 필요성이 높아졌다. 유비쿼터스에 관한 기존의 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 설계 혹은 디자인의 방법을 제시하기 보다는 유비쿼터스 사회의 특정 및 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스가 가져야 할 특정에 관한 것이 대부분이며, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 사용성에 대한 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스에 대한 평가의 원칙만 제시할 뿐 구체적인 사용성 원칙을 제시하지 않고 있다. 또한 컨텍스트어웨어 컴퓨팅에서도 유비쿼터스 컴퓨팅과 관련된 많은 연구가 이루어지고 있지만 사용성 원칙과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존의 사용성에 대한 연구 및 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구를 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 사용성 평가에 적합한 평가 프레임워크를 개발하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 사용성 모델을 개발하였으며, 이를 통하여 유비쿼터스 디바이스에 관련된 다양한 이슈들을 확인할 수 있다. 또한 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙 개발을 위하여 기존의 GUI를 대상으로 하는 기존의 사용성 평가 원칙에서 본 연구에 적용 될 수 있는 원칙을 선별하였다. 이는 디바이스의 사용성 평가를 위한 일반적인 사항을 평가한다. 여기에 유비쿼터스외 관련된 기존연구로부터 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가에 활용할 수 있는 사용성 평가 원칙을 추출하여 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙을 개발하였다.

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온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구 (A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community)

  • 손금선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.

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