본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 제 3신뢰기관과 사전 키 분배가 이루어지지 않은 상태에서 노드간 키를 안전하게 교환할 수 있는 방법에 대해서 제안한다. 기존의 방식들은 유비쿼터스 혹은 MANET 환경에서 제 3 신뢰기관(TTP)을 가상적으로 존재한다고 가정하거나, 이미 노드간 암호화 키가 기 배포되었다는 가정에서 연구되었다. 그러나 이러한 방식들은 기반구조가 없는 무선의 환경에서는 적절치 못한 방법이다. 이런 문제점을 해결하고자 사용되는 방법 중 하나가 Diffe-Hellman 방식을 이용한 방법이다. 그러나 기존의 방법은 중간자 공격과 재생공격에 취약점을 보인다. 따라서 본 논문에서는 ${\mu}TESLA$ 방식을 이용하여 노드들간의 인증문제를 해결하고. 타임스탬프를 이용한 일회용 패스워드 기능을 추가하여 유비쿼터스 환경에서도 안전하고 가벼운 노드간 키 교환 방법을 제안하고 이에 대한 안전성을 검증한다
유비쿼터스 서비스는 운전자, 헬스케어 관련 종사자, 일반 시민 등 모바일 사용자를 위한 서비스를 포괄하고 있다. 이러한 서비스들은 단말 장치로부터 발생하는 다양한 정보들을 수집, 가공하여 개인들에게 제공할 수 있도록 한다. 최근에 진행되고 있는 u-City 에서는 건강과 교육, 가정 환경에서 일어나는 다양한 이벤트들을 기반으로 상황에 따라 개인화된 서비스를 거주지, 거리, 빌딩, 공공 장소 같은 다양한 환경에 제공하려 하고 있다. 최근의 표준화 논의에서는 다양한 공공 서비스와 상용/민간 서비스를 지원하기 위해 공유할 수 있는 단말, 네트워크, 센터, 소프트웨어 인프라스트럭처가 필요하다는 공감대가 형성되어 표준화 논의가 활성화되고 있다. 본 논문에서 소개하는 TOPAZ는 서비스 기반의 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라스트럭처로 다양한 유비쿼터스 서비스들이 웹 서비스를 통해 인프라스트럭처를 사용하여 쉽게 개발, 배포, 운용될 수 있게 해준다. 본 논문에서는 TOPAZ의 필요성과 서비스 컴포넌트들에 대해 서술하고 유틸리티 컴퓨팅의 입장에서 본 서비스의 질, 서비스 미터링, 자원 관리, Scalability 등의 고려 사항과 해결 방법을 제시하고 TOPAZ의 성능, 적용 결과 등을 소개한다.
최근에 웹 기술은 PC를 념어 휴대폰, PDA, 정보가전, 로봇 등 모든 디바이스로 적용이 확대되고 있으며, 웹에 대한 국제 표준을 주도하고 있는 W3C(World Wide Web Consortium)는 2007년 상반기에 유비쿼터스 웹 응용을 위한 표준 개발을 시작하였다. 이를 담당하고 있는 유비쿼터스 웹 응용 워킹그룹은 탁상용 컴퓨터뿐 아니라 사무용품, 가정 매체 기구, 이동 전화, RFID나 바코드를 포함하는 센서나 이펙터(effector) 등의 유비쿼터스 디바이스들이 다양하게 흩어져 있는 환경에서 쉽게 웹 응용 개발을 가능하게 하는 표준 개발을 목표로 한다. 본 워킹그룹의 활동은 크게 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫 번째는 디바이스 독립 워킹그룹(Device Independence Working Group)의 활동이 종료됨에 따라 이 워킹그룹에서 완성하지 못한 표준들을 이어받아 마무리 하는 활동이다. 두 번째는 리모트 이벤팅(remote eventing), 디바이스 코디네이션(device coordination) 그리고 의향 기반 이벤트(intent-based events) 등 유비쿼터스 웹 응용을 위해 펼요한 새로운 표준 개발을 하는 것이다. 본 논문에서는 최근에 W3C에 서 추진되고 있는 유비쿼터스 웹에 대한 표준화 동향을 설명한다.
유비쿼터스 구현에 대한 다양한 연구와 시도들이 진행되고 있다. 현실공간에 익숙한 일부 공간계획가들과 GIS 전문가들은 유비쿼터스의 구현을 위해서는 사이버공간에 3차원 그래픽 공간을 구현하여야 한다고 주장하고 있다. 이러한 주장의 근간에는 유비쿼터스 환경에서 현실공간과 사이버공간이 어떤 식으로 든 결합 혹은 융합될 것이라는 가정을 가지고 있다. 따라서 이러한 주장을 하기 위해서는 사이버공간에 대한 정확한 이해가 필수적이다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 다양한 문헌연구를 검토하여 사이버공간 내 3차원 그래픽 공간 구축 논의에 대한 비판적인 고찰을 시도하였다. 본 연구의 발견은 다음과 같다. 첫째 사이버공간내 3차원 그래픽 공간 구현을 위한 기존의 주장들을 확인하고, 그에 내재된 문제점들을 규정하였다. 두 번째, 유비쿼터스 구현을 위한 다양한 노력들을 살펴보고, 이들 중 새로운 공간으로서 유비쿼터스에 접근하는 논리에 대한 재고찰이 필요함을 확인하였다. 마지막으로, 사이버공간의 자기조직화경향과 비선형적 인간행태에 대하여 살펴봄으로써, 3차원 그래픽 환경이 가져온 단선적 공간에 대한 한계를 명확히 하였다.
현재 컴퓨팅 환경은 분산, 이동, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 진화되고 있다. OSGi는 유비쿼터스 환경에서 디지털 이동 전화, 차량, 임베디드 가전, 가정용 게이트웨이, 데스크탑 컴퓨터, 고성능 서버에 이르기까지 그 적용범위가 확대되고 있다. 따라서 서로 다른 장비에 탑재된 OSGi 프레임워크의 서비스들을 서로 연동하여 원격 OSGi 서비스들을 공유하여 상호 운용할 수 있는 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 분산 OSGi 프레임워크에서 원격 서비스의 상호운용을 지원하기 위하여 분산 미들웨어 기술인 RMI 패러다임을 적용한 원격 OSGi 서비스 상호운영 방안을 제안한다. 제안하는 원격 OSGi 서비스 상호운용 방안은 OSGi 표준 기술을 활용 및 확장하여 OSGi 아키텍처에 부합하는 원격서비스의 등록 및 발견, 접근 방법을 제공한다. 또한 동적으로 프락시 번들 및 프락시 서비스를 생성함으로써 원격 OSGi 서비스의 위치 투명성을 지원하는 특징을 가진다.
가까운 미래사회는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 구현된 기술발전이 고도로 이루어진 시대가 될 것이다. 주변 환경의 자동인식과 관련된 센서네트워크 기술은 이미 급격한 속도로 성장하고 있으며, 지능형 로봇과 관련된 로봇 서비스 기술 또한 많은 관심 속에 전 세계적으로 연구가 진행 되고 있다. 특히 지능형로봇은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 실현되기 위해서 없어서는 안 될 존재가 될 것이며, 미래의 각 가정에서는 다양한 역할과 기능을 가진 다수의 로봇이 필요하게 될 것으로 보인다. 본 논문에서는 미래사회에서 다양한 로봇들이 홈네트워크 환경에서 필요할 것이라고 보고, 이와 관련하여 다수의 로봇을 관리하고 필요한 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 로봇 관리시스템을 제안한다. 로봇 관리시스템은 ICE 미들웨어를 통해 설계 되었으며, 이것은 로봇 간의 원활한 통신 및 사용을 지원 한다.
u-Korea 실현을 위한 초석으로 사회 여러 분야에서 유비쿼터스 센서 네트워크(USN)에 대한 관심이 높아지고 있다. 향후 USN 기술은 가정, 물류/유통, 교통, 행정, 보건, 복지, 그리고 환경 등의 다양한 분야에 적용될 것이고, 다가올 미래 사회의 기반 인프라로 자리 잡게 될 것이다. USN이 구축된 사회에서는 모든 사물의 지능화로 자율적으로 주변 환경을 센싱하여 주변 상황을 인식하고 이들을 제어 하는 정보 환경이 형성된다. 본 고에서는 USN 구축을 위한 임베디드 S/W 기술중 가장 기본이 되는 센서 노드의 운영체제 기술 개발 동향과 운영체제가 동작하게 되는 플랫폼인 센서 노드 하드웨어에 대해 소개하고자 한다.
유비쿼터스 환경에서 실내 공간의 사용자 위치정보는 다양한 응용분야에서 사용자에 특화된 서비스를 제공하는데 필요한 필수적인 정보이기 때문에 매우 중요하다. 기존연구들은 규모가 큰 건물에서의 사용자 위치 예측만 고려하고 있고 실험 대상이 되는 공간에서 고정된 AP가 다수 존재한다고 가정한다. 그러나 일반 가정은 면적이 좁은 공간들로 구성되며 고정된 AP가 소수이고 변화가 유동적인 환경이다. 본 논문에서는 기존 연구들이 AP환경이 비교적 안정적인 큰 건물에서의 사용자 위치 예측에 집중한 것과 달리, 일반 가정환경에서 와이파이 핑거프린트 방식을 기반으로 하여 공간을 식별하고 사용자의 위치를 Room-level로 예측하는 사용자 공간 예측 시스템을 제안한다. 실제 가정에서 실험을 한 결과 제안하는 시스템이 모든 가정에서 평균 80%이상의 정확도로 사용자가 위치한 공간을 예측함을 알 수 있었다.
유비쿼터스 환경에 관한 연구가 계속되면서 생활 지원형 로봇에 대한 관심도 함께 높아지고 있다. 공장이나 산업체에서 주로 사용되었던 로봇이 가전제품으로 일반 가정으로 도입되면서 기존의 로봇과 달리 새롭게 고려되어야 할 점들이 있다. 이 논문에서는 로봇의 지능에 해당하는 소프트웨어와 물리적 활동을 담당하는 하드웨어를 쉽게 분리하고, 변경할 수 있는 로봇의 소프트웨어 구조를 제안한다. 이 구조를 이용하여 로봇 사용자는 유연하게 하드웨어를 변경할 수 있으며, 자신의 목적에 맞는 지능 소프트웨어를 탑재시킬 수 있다. 계층적으로 구성된 소프트웨어 구조는 이후 유지관리에도 큰 이점을 제공하며 사용자에 많은 선택의 폭을 제공함으로써 로봇이 대중화되는데 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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