• 제목/요약/키워드: 유머가치

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중국 동북 지역의 당대 회화 중의 유머 감각의 표현 분석 (Analysis of the Expression of Humor in Contemporary Painting in Northeast China)

  • 장저
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.431-435
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    • 2024
  • 유머 감각은 중국 동북 지역의 현대 회화 작품 중 하나의 뚜렷한 특징이며, 중국 동북 지역의 현대 예술가는 심각하고 심각한 문제를 유머의 형식으로 표현할 수 있는 능력을 가지고 있다. 예술가는 삶에 대한 깨달음과 사회문제에 대한 비판을 통해 회화를 통해 관객이 감동할 수 있는 작품을 만들어내며 유머를 느끼면서도 작품의 이면에 담긴 의미를 되새기기도 한다. 이 글은 동북의 대표적인 예술가인 궁리룽, 왕싱웨이, 친치의 작품을 분석하여 세 예술가가 각자의 작품에서 유머 감각에 대해 서로 다른 이해와 표현을 하고 있다. 연구자들은 이들 세 예술가의 작품에서 유머감각이 생기는 이유와 작품이 전달하는 사상적 함의를 정리함으로써 회화 작품에서 유머감각이 갖는 가치와 의미를 논의하고, 회화 창작에 대한 연구자의 사고를 유발한다.

애니메이션에서의 유머 유형구분에 관한 연구 -드림웍스의 <슈렉(Shrek)>을 중심으로- (Categorization of Humor types in Animations)

  • 박영원;임유상
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.51-78
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    • 2007
  • 문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.

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유머와 관련된 국내 간호연구의 통합적 고찰 (An Integrative Review on Nursing Studies Related to Humor)

  • 김신정;김성희;이정은;김혜영;유소영;오진아
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권1호
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    • pp.58-66
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    • 2014
  • 목적 본 연구에서는 국내에서 보고된 유머와 관련된 간호연구의 동향을 분석하고, 이를 고찰, 비평, 탐색, 논의하여 의미 있는 결과를 통합함으로써 유머와 관련된 간호연구의 속성을 도출하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로는 아동을 대상으로 간호현장에서 유머중재 프로그램 개발의 과학적인 근거와 기초자료를 제공하고자 한다. 방법 본 연구는 최근 20년간 유머와 관련된 국내 간호연구논문을 통합적 고찰 방법으로 분석한 문헌고찰 연구이다. 결과 유머와 관련된 국내 간호연구논문 13편을 객관적이고 체계적으로 고찰하여 유머와 관련된 간호의 속성을 긴장완화를 위한 구체적인 도구의 사용, 즐거운 기분 유발로서 환자의 증상 완화, 유머를 활용한 간호사의 직무만족과 업무향상이라는 세 가지로 도출하였다. 결론 본 연구를 통해, 유머는 스트레스, 질병 등의 위기상황에 놓인 아동을 도울 수 있는 간호중재로서 가치가 있을 것으로 고려된다. 따라서 임상상황에서 간호사들이 아동간호 시, 유머의 기능을 충분히 활용한다면 대상자의 안녕과 건강증진에 긍정적인 결과를 가져 올 수 있을 것으로 기대된다. 또한 유머란 개인마다 차이가 있으며 시대와 사회 문화적 특성에 따라 끊임없이 변화되고 발달되어 간다는 점에서 이에 대한 계속적인 연구가 이루어질 필요가 있다고 생각한다.

타이포그래피 유머적 표현의 지각성향과 효용성 연구 (PROPENSITY TO PERCEIVE AND EFFECTIVENESS OF TYPOGRAPHY WITH HUMOR)

  • 진경인;김지현
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.17-26
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    • 1999
  • 일반 대화속에는 물론, TV광고, 포스터, 신문, 잡지 등에 광범위하게 이용되고 있는 유머는 창조적인 사고로 아이디어를 개발하는 디자이너에게 훌륭한 표현수단이 되고 있으며 어떤 표현방법보다도 포용력 있고 설득적인 중요한 수단으로 그 가치와 함께 끊임없는 연구가 이루어지고 있다. 그러나 지금까지 유머에 관한 연구는 광고를 중심으로 상품구매에 미치는 영향에 관한 유머 소구효과가 대부분이라 실제로 새로운 표현방법을 개발하고자 하는 디자이너에게는 이러한 연구자료가 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 수용자인 대중에게 효과적인 메세지 전달을 하기위해 노력하는 디자이너 입장에서 새로운 연구가 계획되어야 하며, 객관적으로 검증되고 실제적으로 활용가능한 자료가 필요하다. 본 연구는 인간의 가장 기본적이며 공통적 언어인 유머를 통하여 타이포그래피의 새로운 표현방법을 제시하고, 각 유형별로 어떠한 표현 특성이 있는지 분석하여 그를 토대로 디자이너와 대중이 공유할 수 있는 보다 타당성있고 효과적인 유머 표현을 위해 이의 효용성을 실증적으로 고찰하였다. 이러한 결과를 토대로 타이포그래피의 유머적 표현방법이 대중에게 어떻게 지각되고 있는지를 알고, 실험을 통해서 디자이너가 아이디어 개발에 접근해 가기를 바라며, 그러한 작업이 이루어질 때 보다 객관적이고 적합한 디자인을 계획할 수 있고 나아가 메세지 전달효과를 증대시킬 수 있다.

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카툰과 만평의 유머와 풍자 비교 분석 (Analysis on the Comparison of Cartoon and Satirical Cartoon for Signification of Sign)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.91-116
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    • 2013
  • 카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나눌 수 있으며, 만평은 풍자카툰의 범주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평은 구체적인 대상과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보여주는 장르이다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 또한, 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치에 있다. 현재진행형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때문에, 독자는 만평을 큰 어려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구성하는 기호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에게 구체적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적인 그림과 구체적인 표기의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성이 높아진다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어려워하며, 시사문제에 관심이 없거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이 때문에 카툰과 만평을 효율적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자카툰의 관점에서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다.

치과위생사의 유머에 관한 연구 (A Study on dental hygienist's humor)

  • 윤영숙
    • 한국치위생학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • The purpose of this study was to verify the reliability of the instrument and to analyze the contents of the humor. This study was conducted from December 16th, 2002 to January 13th, 2003, centering on Busan Dental Hospital & public health service. A total of 193 questionnaires was distributed for the survey. The result were as followings: 1. There were significant differences in humor values concerning age(F=1l.44, p=0.000), marriage(t= -3.556, p=0.000), education(F=14.83, p=0.000), clinical carrier(F=9.99, p=0.000), status(F=5.83, p=0.001), working place(F=7.39, p=0.000), and living parents(F=3.65, p=0.014). Humor values were higher for over-forties, married dental hygienists, public health service worker and no living parents. 2. There were no Significant correlation between stress and the dental hygienist's humor values. 3. There were significant differences in humor values concerning sources of the dental hygienist's humor. Data related "book/mass media"(t=-6.32, p=0.000), "conversation" (t=-12.05, p=0.000) and "daily life"(t=-10.33, p=0.000) are examples of these sources. 4. There were no significant differences in humor values concerning the dental hygienist's humor degree related frequency of used humor. 5. There were significant differences in humor values concerning the type of humor used, "word humor"(t=-7.00, p=0.000), "imitation"(t=2.68, p=0.008), "adequate situation" (t=-8.03, p=0.000), "technical terms"(t=6.65, p=0.000) pertain to this. 6. There were Significant differences in humor values concerning the time of using humor expression, "loose situation"(t=-3.75, p=0.000), "tired situation"(t=4.01, p=0.000), "tense situation"(t=5.37, p=0.000), "adequate situation"(t=-16.03, p=0.000) pertain to this.

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감성적 스토리텔링이 브랜드태도에 미치는 영향 - 유머광고와의 비교- (The impact of emotional storytelling on brand attitude- compare to humor advertising)

  • 이진희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 과거의 마케팅 방법이 객관적으로 고객의 이성에 호소했던 것이라면 스토리텔링 마케팅은 제품이나 브랜드의 가치를 주관적인 방법으로 고객의 감성에 호소한다. 스토리텔링은 제품이나 업체의 거부감을 사라지게하고 고객의 호감과 호의적 태도를 유도하는 방법으로 나타나게 되었다. 본 연구에서는 감성적 스토리텔링 광고와 유머광고의 유형에 있어 브랜드태도에 어떤 영향을 주는가에 대해 알아보기 위해 각 광고유형에 따른 제품의 품질, 브랜드이미지, 신뢰, 관심, 메시지, 광고모델, 구매의향, 흥미, 추천의 요소가 브랜드태도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 그 결과 브랜드태도, 브랜드 이미지, 광고태도 형성에 있어 감성적 스토리텔링 광고가 유머광고 보다 더 영향을 미쳤으며 성별에 따라 광고의 유형에는 스토리텔링 광고다 더 영향을 미쳤으며 각 항목에 있어 남녀가 유의한 차이를 보이고 있다. 감성적 설득광고가 많아지고 있고 경쟁이 됨에 따라 차별적 광고가 필요하게 됨으로 광고유형에 따라 소비자에게 어떻게 영향을 주는가는 의미 있는 연구라 할 수 있다.

디자인 아이디어 전개에 관한 연구 - 사고의 확장성과 다의성을 중심으로 (A Study on The Process of Design Idea - Focused on An Expansion and A Diversity of Idea)

  • 이한성
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.67-76
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    • 2004
  • 소비의 주체성이 생산과 구조적 측면보다 쾌적함, 온유함, 유머 등의 디자인 제2차 적 가치의 현상으로 전의 되고 있으며 이와 같은 잉여성과 관련된 개념들은 디자인에서뿐만 아니라 최근 과학에서도 공간과 물질, 동일성과 중력 둥과 같은 개념이 사라지고 불확정성, 개연성, 모순, 애매모호함, 엔트로피 등과 같은 개념들로 대체되고 있다. 따라서 디자인과 관련된 인접학문의 지적동향과 주된 관심사의 탐구과정을 통하여 아이디어 전개에 필요한 그림과 이미지들의 변형과 조작 등 디자인의 제2차 적 가치와 잉여적 가치에 관련이 깊고 실제 아이디어 전개의 확장성과 다의성에 관련된 개념과 변형과 조작의 제4열 사고생성체계를 제시하고 자 한다.

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패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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뉴미디어 시대 속 '참교육' 콘텐츠와 현대인의 의식구조 (Contents of 'true education' in the Era of New Media and the Consciousness Structure of Modern People)

  • 김세연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.468-478
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    • 2022
  • 전교조 핵심 이념이었던 '참교육'은 뉴미디어 시대의 자장 안에서 재전유된다. 젊은층을 중심으로 활발히 사용되는 이 단어는 '사회적 비난의 대상이 되는 사람 대한 응징'을 뜻한다. 최근 인터넷에서 흔히 볼 수 있는 '참교육 콘텐츠'의 특징으로는 첫째, '단편화' 경향을 보인다는 점이다. 참교육 콘텐츠들은 분량이 짧고, 내용이 매우 지엽적이다. 이는 총체성이 사라지고 작은 이야기들을 소비하는 포스트모던 사회의 특징을 반영한다. 둘째, 선악을 가르는 기준이 지극히 '자의적'이라는 것이다. 기존 권선징악 서사들은 사랑·배려·평화 등 어느 정도 보편적인 가치를 지니고 있었던 데 비해, 참교육 콘텐츠는 지극히 편협한 시선으로 선악을 구분한다. 자의적 기준에 대한 정당성을 얻기 위해 택하는 방법은 공공의 분노를 부추기는 것이다. 셋째, '유머'가 가미되어 있다는 점이다. 여기서 유머는 혐오의 정서와 결합하며, 사람들의 비판의식을 약화시킨다는 문제를 야기한다.