• 제목/요약/키워드: 유료 아이템

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TEE를 활용한 안전한 모바일 인앱결제 시스템 설계 (A Design of Secure Mobile In-App Payment System Based on TEE)

  • 정하규;정현수;송석화;전문석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.815-816
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    • 2015
  • 인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.

SOHO-IP 사업

  • 김철규
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권62호
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    • pp.91-95
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    • 1998
  • 사업을 하는 사람은 누구나 많은 이익을 내기를 원한다. IP사업자도 예외는 아니다. 아이템을 선정할 때 누구나 이용할 수 있는 평범한 정보, 즉 대중성이 강한 정보가 무조건 수익이 높을 것이라고 판단하는 경우가 많다. 그런데 대중성이 강한 정보는 정보이용료가 매우 낮게 책정되는 경우가 많다. 대개 무료정보이거나 유료라 하더라도 분당 30원에서 50원을 넘지 않는다. 이 경우 IP의 몫은 분당 15원~20원 정도가 된다. 이런 조건으로 고수익 IP가 된다는 것은 쉬운 일이 아니다. 이런 이유로 고수익을 위해서는 계층별로 전문화된 정보를 제공해야 한다.

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MMORPG에 적합한 배틀패스 개선 방안에 관한 연구 (A Study on the Battle Pass Improvement Plan Suitable for MMORPG)

  • 장민준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.513-515
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    • 2020
  • 온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.

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개인화된 소프트웨어 교육을 위한 콘텐츠 추천 기법 (Content Recommendation Techniques for Personalized Software Education)

  • 김완섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.95-104
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    • 2019
  • 최근 소프트웨어 교육이 4차 산업혁명의 핵심요소로 강조되고 있으며, 이러한 시대적 요구에 따라 많은 대학들이 전교생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육을 강화하고 있다. 전교생을 대상으로 하는 SW교육 도입을 위해 온라인 콘텐츠의 활용은 효과적인 방안이라고 할 수 있다. 그러나 일률적인 온라인 콘텐츠의 제공은 학생들의 개별적인 특성(전공, 흥미, 이해력, 관심분야 등)을 고려하지 못하는 한계를 갖는다. 본 연구에서는 불리언 형태의 시청이력 데이터 환경에서 콘텐츠 간의 방향성 있는 유사도를 활용하는 추천 기법을 제안한다. 연관규칙 분석의 확신도를 유사도 값으로 활용하는 새로운 아이템기반 추천 수식을 제안하여 국내의 실제 유료 콘텐츠 사이트의 데이터에 적용하였다. 실험 결과 코사인, 자카드 등의 전통적인 유사도 방식을 기반으로 하는 협력적 추천방식을 사용할 때 보다 추천 정확도가 향상됨을 확인할 수 있었다.

게임 이용자의 사회자본과 자기해석이 행동적 적응을 통해 SNG재이용의도 및 유료아이템 구매의도에 미치는 영향 (The Effects of Game User's Social Capital and Self-Construal on SNG Reuse Intention and Charge Item Purchasing Intention Through Behavioral Adaptation)

  • 이지현;김한구
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권2호
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    • pp.135-155
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    • 2018
  • Purpose Recently, with the enhancement of mobile technologies, people have formed various relationships and spreaded networks on social network service(SNS). In addition, although people make a decision based on the thoughts and emotions about self, there is little empirical research on social relations and self-construal of users in social network game (SNG). Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among SNG users' social capital, self-construal, behavioral adaptation, SNG reuse intention and charged item purchasing intention. Findings The results from this study are as follow. First of all, the bonding social capital did not have a significant impact on behavioral adaptation to SNG, but bridging social capital had a positive impact on behavioral adaptation. Second, independent self-construal did not have a significant impact on behavioral adaptation to SNG, but interdependent self-construal had a positive impact on behavioral adaptation. Lastly, the behavioral adaptation to SNG had a positive impact reuse intention and charged item purchasing intention. Also, SNG reuse intention had a positive impact on charged item purchasing intention.

MMORPG의 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화가 마케팅 성과에 미치는 영향 (A Study on the Marketing Performance of Self-character Identification and Relation Internalization in MMOPRPGs)

  • 이용국;홍성태;이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.111-122
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    • 2021
  • MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.

주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 연구 (A Study on Platform Strategies of Korean First Mobile Instant Messenger KakaoTalk)

  • 장경영;오정석
    • 벤처창업연구
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    • 제8권4호
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    • pp.49-56
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    • 2013
  • 카카오톡 가입자 수가 1억 명(2013년 7월)을 돌파하며 급속한 성장세를 보이고 있다. 카카오톡이 많은 사람들의 일상생활에서 필수품으로 자리 잡자 카카오톡에 대한 연구도 활발해지고 있다. 하지만 기존 연구에서는 플랫폼으로서의 카카오톡에 대한 분석, 다시 말해 주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 분석이 충실하게 이뤄지지 않았다. 본 연구는 플랫폼 전략에 대한 대표적인 연구인 Platform Leadership(Gawer & Cusumano, 2002; 2008)과 Winner-take-all dynamics(Eisenmann et al, 2006), Open Service Innovation(Chesbrough, 2011)의 논의 내용을 이론적 배경으로 삼아, 주식회사 카카오의 플랫폼 전략을 분석했다. 분석 결과 카카오가 경쟁자인 다음커뮤니케이션의 마이피플과 네이버의 라인을 제친 것은 Eisenmann et al(2006)의 승자독식 플랫폼의 조건으로 설명됐다. 이렇게 경쟁자들을 제압한 카카오는 이동통신사들의 유료 문자 메시지에 머물러 있던 모바일 소셜 커뮤니케이션의 수준을 새로운 차원으로 격상시켜야 한다는 '극히 중요한 문제(essential problem)'를 해결함으로써 모바일 인스턴트 메신저라는 새로운 플랫폼을 창출하는 Gawer & Cusumano(2008)의 Coring 전략의 첫 번째 요건을 충족시켰다. 이어서 카카오는 카카오톡 아이템스토어와 모바일 게임 플랫폼(게임하기)을 통해 생태계 구성원들에게 경제적 인센티브를 제공함으로써 Coring 전략의 두 번째 요건(생태계 구성원들을 위한 경제적 인센티브 제공)도 충족시켰다. 카카오는 고객의 아이디어를 적극 받아들여 카카오톡 서비스를 지속적으로 개선해 대고객 플랫폼 리더십을 강화함으로써 Chesbrough(2011)의 Outside in-Open Service Innovation전략을 실행했다.

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