본 연구는 최근 문화정책의 화두로 떠오르고 있는 문화도시 지정사업의 성공적 수행을 위해 그 방향성을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 여러 측면으로 벤치마킹 대상이 되고 있는 유럽 문화수도 프로그램의 배경 및 추진체계를 살펴봄으로써 보다 실질적이며 구체적인 정책적 시사점을 도출하고자 했다. 연구결과, 문화도시 지정사업은 추진 배경 및 과정에서 한계를 드러낼 소지가 있음을 확인할 수 있었으며 그 개선점은 다음과 같다. 첫째, 이상적인 문화도시 모델을 만들어 짧은 시간에 목표를 달성하려 하기보다는 지역의 자율적 결정에 따라 다양성을 확보하고 부족한 인프라를 확충하려는 노력이 선행되어야 한다. 둘째, 사업의 지속성을 담보하기 위해 각 지자체의 독립 또는 직속기관 형태의 조직운영을 위한 전문인력의 확보와 교육이 필요하다. 마지막으로 지역 간의 이해관계의 균형을 잡아주는 국가 차원의 세심한 정책적 배려가 이루어져야 한다. 따라서 도시 선정과정, 지원체계, 사후평가 등의 역할을 중장기적으로 담당할 수 있는 조직화된 정부 차원의 기구가 필요하다. 요컨대 성공적인 문화도시 사업수행을 위해서는 문화정책 차원에서 무조건적인 해외사례의 벤치마킹 보다는 비판적 수용과 함께 근원적인 문제점을 개선하려는 노력이 요구된다.
우리협회는 지난 2006년 개정된 수도법(수도법 제21조5)에 따라 법정의무교육기관으로 지정을 받으면서, 상수도분야 리딩그룹을 대상으로 한 '상수도 최고관리자과정'을 2007년부터 개설하여 운영 중이다. 작년에는 우리와 문화적 여건이 비슷한 일본(동경, 오사카)의 수도사업현장을 벤치마킹하였고, 올해에는 지난 4월 10일부터 18일까지 7박 9일간의 일정으로 물산업 선진국인 유럽의 3개국 (프랑스, 네덜란드, 스페인)을 대상으로 상수도 최고관리자과정이 진행되었다.
보스니아는 '데이턴 평화안(Dayton Peace Agreement)'에 따라 '1국가 2체제(One State-Two Systems)'란 독특한 정치, 사회적 구조를 지니고 있다. 1995년 내전 종결 이후 보스니아내 민족 문제와 평화 정착은 단순히 발칸 반도란 지엽적 차원을 뛰어넘어 유럽 전체의 광역 개념을 지니며 관심을 받아온 게 사실이다. 보스니아는 통상 유럽에서 대표적인 '종교와 문화의 모자이크(A Mosaic of Religion and Culture)'지역이며, 유럽의 다양한 종교-문화적 특징이 한데 모인 수도 사라예보(Sarajevo)는 '유럽의 예루살렘(Jerusalem in Europe)'으로 불린다. 이런 이유로 중세 이후로 보스니아는 갈등과 충돌의 역사를 반복해 왔다. 하지만, 20세기말 민족 간 내전을 겪기 이전까지 이 지역은 '동 서양의 종교와 문화, 다양한 민족 간 조화와 화합'의 경험 또한 지녀왔던 게 사실이다. EU 등 국제 사회는 보스니아 재건과 평화 정착을 추진하면서 이 점에 주목하여 왔다. 그리고 오늘날 보스니아에서 그 조화와 화합의 역사를 다시 회복하기 위해 노력 중에 있다. 본 연구에서는 내전 종결 20주년을 맞이해 과거 갈등 사례에 초점을 맞추었던 기존 일반적 연구 틀을 벗어나 보스니아 평화 정착과 민족 간 화합에 필요한 다음과 같은 세 가지 요소들을 제시하고 그 실천적 사례들을 분석해 보고자 한다: 첫째, 국제 사회의 적극적 개입과 지속적 관심을 의미하는 '보스니아의 EU 가입 추진', 둘째, 2017년 12월 ICTY 임무 종료를 통한 '전범 문제 해결 및 과거사 청산', 셋째, 스레브레니짜 학살 사건 재조명을 통한 '국제 사회 반성과 세르비아의 역사 화해 추진'.
최근 EU의 중 동부유럽으로의 확대로 EU의 경제활동 공간구조에 많은 변화가 예상된다. 본 연구는 EU의 중 동부유럽 확대로 인해 나타나고 있는 경제활동 공간변화를 외국인직접투자의 투자입지 분석을 통해 살펴보았다. 중 동부유럽 국가의 외국인직접투자는 1990년대 중반 이후 이 지역 국가들의 EU 가입이 구체화되면서 잠재력을 지닌 시장을 선점하고, 저렴한 노동력을 이용하여 생산의 효율성을 높이려는 EU 기업들에 의해 크게 확대되었다. 외국인직접 투자는 넓은 시장과 저렴한 노동력, 안정적인 정치구조, 적극적인 외국자본 유치노력을 보인 폴란드, 헝가리, 체코, 슬로바키아에 집중되고 있다. 그리고 투자지역으로는 발달된 하부구조와 지역산업조직, 숙력된 노동력, 시장 등 유리한 생산요인을 지닌 대도시와 값싼 양질의 노동력과 유사한 문화적 환경 그리고 저렴한 수송비의 이점을 지닌 동 서부 유럽의 인접지역이 선호되고 있다. 다시 말해, 중 동부유럽국가의 EU 통합에 따라 외국인직접투자 유입이 많은 헝가리, 체코, 폴란드의 수도와 그 주변지역 그리고 동 서부유럽의 인접지역이 EU의 새로운 경제활동공간으로 부상하고 있다. 이와 아울러, 발틱 공간은 인접국가간 교역 및 직접투자의 확대로 발달 가능성이 높은 지역이다.
동유럽 지역의 한류는 2000년대 후반부터 확산되고 있으며 한국의 인지도와 친숙도 형성에 기여하고 있다. 동유럽권의 한류는 루마니아와 헝가리를 중심으로 확산되었으며, 불가리아에도 한국 드라마와 케이팝이 유입되었다. 한국과 불가리아는 수교 25주년을 맞이했지만, 아직 양국의 대중은 상대국에 대한 인지도가 낮다. 본 연구는 한국과 불가리아의 관계를 바탕으로, 불가리아 한류의 의미와 한류를 매개로 양국 간에 문화적 관계형성의 방향을 논의할 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 본 연구는 불가리아의 수도 소피아에 거주하는 20대와 30대의 남녀 24명을 대상으로 초점집단토론을 실시하여 한국에 대한 인지도와 한류의 의미 및 영향력을 살펴보았다. 불가리아의 한류는 한국대사관, 한국어교육기관, 한류 팬이 각자의 영역에서 각기 다른 대상에게 한국의 문화를 알리면서 확산되고 있지만, 대중들에게 한류는 낯선 현상이다. 경제적, 문화적으로도 한류의 영향력은 낮다. 불가리아의 한류가 한국 드라마나 케이팝의 선호를 넘어 현지의 다양한 문화적 스타일의 하나로 지속되기 위해서는, 한류 콘텐츠 제작자들의 불가리아의 사회문화적 특성에 대한 이해와 현지에서 한국문화를 다방면으로 경험할 수 있는 환경이 우선적으로 마련되어야 한다. 이를 바탕으로 한류의 특징인 혼종성과 현지 문화적 코드를 반영한 한국 드라마, 영화, 케이팝을 제작하여 한류를 확산시킬 수 있다.
나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
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[게시일 2004년 10월 1일]
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