• Title/Summary/Keyword: 유니티 3D엔진

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Development of User Interface for Game (게임 개발을 위한 사용자 인테페이스 개발 방법)

  • Kim, SungSu;Kim, SooKyun;An, SungOhk;Kang, Shin-Jin;Jung, JinYoung;Ah, WooYoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.333-334
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    • 2014
  • 유니티3D는 게임 회사에서 가장 많이 사용하고 있는 게임 엔진 중의 하나이다. 다양한 장르의 게임을 쉽고 간편하게 개발 할 수 있고, 또한 개발비를 절약 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 다양한 플랫폼 지원으로 인해 iOS(iPhone Operating System) 환경, 안드로이드(Android) 환경에 맞도록 최적화 하여 플랫폼 전환도 가능하다. 본 논문은 유니티3D에서 강점인 NGUI(Next-Gen UI)의 사용방법과 설계에 대한 방법을 통해서, 사용자 인터페이스 개발에 쉽게 접근 할 수 있는 방법에 대해 소개한다.

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Efficient Representation of Soap Bubble Shapes using Snell's Law and Background Synthesis (Snell의 법칙을 이용한 효율적인 비눗방울 형상 표현 및 배경 합성)

  • Yoojin Jeong;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.403-406
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    • 2024
  • 본 논문에서는 비눗방울에 나타나는 반사와 굴절 효과를 상용 게임엔진인 유니티 쉐이더(Unity shader)를 사용하여 구현하고 다양한 배경에서 합성할 수 있는 효율적인 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 계산량이 큰 유체 시뮬레이션을 이용하지 않고, 스넬(Snell)의 법칙을 이용하여 박막 내부의 굴절 벡터를 계산하고, 막 표면의 표현을 위해 다양한 텍스처(Texture)를 적용하였으며, vertex의 조정을 통해 비눗방울 자체의 움직임을 나타낼 수 있다. 결과적으로 실시간으로 높은 품질의 비눗방울을 표현할 수 있기 때문에 게임뿐만 아니라 가상현실 및 다양한 실시간 애플리케이션에 활용될 수 있다.

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Development of Horror Game using Unity 3D Engine (Unity 3D 게임 엔진을 이용한 3D 공포 게임 제작)

  • Lee, Jae-Noh;Jeon, Jin-Sun;Lee, Jong-Ha;Ryu, Tae-Hwan;Kim, Soo-Kyun;An, Sung-Ohk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.279-280
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    • 2014
  • 현재 게임제작을 위해 많이 사용하고 있는 Unity 3D 엔진을 이용하여, 특수한 장르인 공포 게임을 제작해 본다. 이러한 공포 장르에 맞는 게임을 개발하기 위해서는 그에 맞는 함수와 Unity 3D의 기능들을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 게임 엔진이 제공하는 안개 효과, 사운드 효과 및 애니메이션 효과를 사용하여 공포 게임에 어울리는 시각적, 청각적 효과를 쉽게 구현하고, 그에 따르는 적절한 구현 방법에 대해 설명한다.

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1vs1 Online-Based Mobile Board Game (1vs1 온라인 기반 모바일 보드게임)

  • Hur, Tai-Sung;Cho, Hyeon-Seon;Go, Bo-Ram
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.149-150
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    • 2015
  • 게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

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Design of AR Game using Game Engine and Tango (유니티3D와 구글 탱고를 이용한 증강현실 게임 디자인)

  • Kim, Soo Kyun;Bea, Jueng-Bean;Kim, Ho-lyeol;Kim, Jong-Deok;Kim, Do-Hyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.19-20
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    • 2018
  • 모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.

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Development of Idle Role Playing Game using Unity 3D Engine (Unity를 이용한 방치형 RPG 게임 개발)

  • Han, Chang min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.71-72
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    • 2019
  • 올해 전세계게임 시장 매출 절반 이상을 모바일 게임이 차지했고 계속 성장해 가는 추세이다. 그중 항상 순위권 안에 들어가는 장르로 방치형 RPG 게임이 있다. 그러므로 게임 시장 추세에 맞혀 멀티 플랫폼이 지원되는 유니티 엔진을 이용하여 방치형 RPG 게임을 개발한다. 본 논문에서는 Unity 엔진의 기능을 사용하여 방치형 RPG 게임을 개발하는 법에 관해 설명한다.

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3D human body learning application for mobile device using the Unity3D (유니티 3D엔진을 활용한 모바일용 3차원 인체영상 교육 어플리케이션)

  • Kim, Beomjun;Kwon, Koojoo;Shin, Byeong-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.728-729
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    • 2016
  • 모바일 기기의 사용량 증가와 성능의 증가로 인해 컴퓨팅 파워가 필요한 많은 분야에서 모바일 기기를 활용 할 수 있게 되었고, 의료영상 분야에서도 활용도가 높아졌다. 특히 전문가가 아닌 일반인들의 건강정보와 인체의 구조에 대한 관심이 증가함에 따라 휴대 가능한 모바일 기기에서 의료영상을 가시화는 것은 중요한 연구주제가 되었다. 하지만, 모바일 기기는 하드웨어의 한계가 있기 때문에 비교적 데이터의 용량이 큰 의료영상 가시화에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 유니티3D를 활용하여 볼륨렌더링 어플리케이션을 개발하고, 여기에 사실적인 컬러정보를 포함한 Visible Korean 데이터를 적용하여 일반인에 적합한 인체정보를 제공하는 모바일 기기용 인체영상 학습 어플리케이션을 제안한다. 제안한 어플리케이션을 사용하면 매우 사실적인 인체영상을 이용하여 일반인들이 쉽게 인체 구조를 학습할 수 있다.

A Study on Game Character Rigging for Root Motion (루트 모션을 위한 게임 캐릭터 리깅 연구)

  • SangWon Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.163-164
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    • 2023
  • 실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.

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Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine (상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계)

  • Kim, Byung-Cheol;Roh, Chang Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity's asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.

A Study On Analysis and Availability of Unity 3D Engine (Unity 엔진의 분석 및 유용성에 대한 검토)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.

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