• 제목/요약/키워드: 유니클로

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해외 패션시장 진출 사례분석: 자라와 유니클로를 중심으로 (A Case Analysis of Entry in Global Fashion Market : The Case of Zara and Uniqlo)

  • 김효정;권기훈
    • 통상정보연구
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    • 제15권4호
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    • pp.509-532
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    • 2013
  • 본 논문은 패션의류기업의 해외시장 진출 프로세스를 실질적인 기업 사례를 통해 분석하였다. 글로벌 기업인 자라와 유니클로를 대상으로 두 기업의 해외시장 진출을 Malnight(1995)가 제시한 부속(appendage), 참여(participation), 기여(contribution), 통합(integration) 4단계 모델로 분석하였다. 자라와 유니클로 모두 전세계를 대상으로 글로벌화가 이루어졌고 범세계적인 가치사슬을 운영하나, 자라는 철저하게 본국에 중점을 둔 가치사슬을 유지하는 반면, 유니클로는 특정 가치사슬에서는 자회사가 주도적인 역할을 하는 Malnight(1995)의 통합 단계로 운영하고 있음을 알 수 있었다. 글로벌 패션기업의 해외시장 진출에 대한 본 연구는 해외시장 진출 어려움을 겪고 있는 한국패션기업들에게 시사점을 제공할 수 있다. 한국기업들이 해외시장 진출을 기업 수준이 아니라 해당 기능별로 다르게 진행할 수 있고, 국제화 단계 및 조직의 자원과 역량에 적합한 기능별 해외 진출로 연결할 수 있을 때, 좀 더 원활한 해외시장진출이 가능할 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다.

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문화마케팅 관심도에 따른 기업이미지 및 의복구매행동에 관한 연구 - 유니클로 브랜드를 중심으로 - (A Study on the Corporate Image and Clothes Purchasing Behavior Depending on the Degree of Interest in Cultural Marketing - Focusing on Uniqlo Brand -)

  • 류미애;박옥련
    • 경영과정보연구
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    • 제31권1호
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    • pp.1-21
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    • 2012
  • 본 연구는 문화마케팅에 대한 관심도가 기업이미지에 어떤 영향을 미치고, 나아가 기업이미지가 소비자의 의복구매행동에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하고자 '유니클로' 패션브랜드를 선정하여 연구하였다. 이에 응답자의 일반적 특성에 따른 빈도차이 검정을 위하여 카이제곱 검정(Chi-square test), 평균차이 검정을 위한 독립표본 T-test 를 실시하였다. 그리고 비율척도간의 영향을 알아보기 위한 다중회귀분석(Multiple Regression)을 실시하였고, 경로분석은 AMOS16.0을 이용해 경로 모형의 적합성을 검증하고, 각각의 경로계수를 구하였다. 분석결과, 소비자의 문화마케팅 관심도에 따라 기업신뢰, 마케팅 등의 기업이미지에 영향을 미치고, 기업이미지는 소비자의 의복구매행동과 만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 문화마케팅을 활용하는 기업에 관심이 많거나 다양한 문화행사에 참여해 본 소비자일수록 '유니클로'가 문화적 요소를 마케팅에 적극 활용함으로써 건실한 이미지의 신뢰감 있는 기업이라 생각하는 것을 알 수 있었다. 이와 같이 긍정적으로 형성된 '유니클로'의 기업이미지는 제품구매에도 영향을 미치고, 구매 후에도 메세나 운동에 동참한 기분이 들어 만족도가 높게 나타나는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 특정 브랜드를 선정하여 조사한 연구이기 때문에 연구결과를 일반화시키는 데는 한계가 있다. 그러나 향후 문화마케팅 시장의 개척과 활성화를 위한 실증연구에 도움이 되고, 선도적 기업의 사례를 통해 문화마케팅 활용 유, 무 기업들에게 시사점을 줄 수 있다.

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유니클로의 온라인과 오프라인 이미지가 멀티채널 브랜드 구매의도에 미치는 영향 (The effect of UNIQLO's online and offline brand images on the purchase intention as a multichannel brand)

  • 김지연
    • 복식문화연구
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    • 제21권1호
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    • pp.42-56
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    • 2013
  • Nowadays the advantages of multichannel retailing strategy in fashion business have been widely discussed, but empirical research on fashion retail has been limited. The purpose of this research is to provide some ideas on multichannel retailing strategy to fashion retailers through the case of UNIQLO. The online survey was conducted on each 100 female customers in their 20s, 30s, 40s living in seoul among UNIQLO customers. The survey was consisted of measurement items for UNIQLO's online store image and offline store image, customer satisfaction, purchase intention, and demographic attributes. The online survey was found that 30.3% of UNIQLO's multichannel customers bought a product from offline store using online shopping mall as a search channel, on the other hand, 20.7% of UNIQLO's multichannel customers bought a product from online store using offline store as a search channel. Factors of the online shopping mall image were consisted of shopping convenience, product information, price policy, trust. And factors of the offline store image were consisted of trust and store, product information, service. Some factors of online store and offline store image had impact on multichannel customer satisfaction. And, customer satisfaction also had impact on purchase intention of UNIQLO product. Some suggestion for the future of multichannel research in fashion retailing was given.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.