연쇄강력범죄가 빈발하면서 관련분야에 대한 논의와 관심이 증대되고 있는 가운데 본 연구는 유영철 연쇄살인사건에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 본 연구는 첫째, 유영철의 범행과정을 계획적 침입살인인 부유층 노인 살인사건, 무계획적 우발살인인 황학동 노점상 살인사건, 계획적 유인살인인 직업여성 살인사건으로 나누어 살펴보고 둘째, 범행동기 범행대상 범행시간과 장소 범행수단과 방법을 분석해보고 셋째, 유영철 사건의 프로파일링기법에 대한 평가와 경찰수사의 문제점에 대해 살펴보았다. 유영철 연쇄살인사건은 첫째, 범행동기는 부자와 노인, 여성에 대한 증오, 질병과 사망에 대한 공포 등이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 둘째, 범행대상은 부유층 주택 노인, 노점상, 출장마사지와 전화방 도우미로 일하는 직업여성이었고, 피해자 수는 부유층 주택 노인 살인의 경우 4건의 범행에 남성 3명, 여성 5명이고, 노점상 살인은 1건의 범행에 남성 1명이며, 직업여성 살인은 11건의 범행에 여성 11명으로 총 16건에 20명이 살해되었다. 셋째, 범행시간은 부유층 주택 노인 살인의 경우 오전 10시에서 12시 사이에 일어났고, 직업여성의 경우 늦은 밤이나 새벽에 일어났으며, 범행 장소는 부유층 노인 살인의 경우는 강남구 신사동 삼성동, 종로구 구기동 혜화동의 밖에서 안이 잘 보이지 않는 100평 이상의 주택이었고, 직업여성 살인의 경우는 마포구 노고산동에 위치한 자신의 오피스텔이었다. 마지막으로 범행수단과 방법은 잭나이프는 위협수단으로 사용하고 자신이 직접 만든 해머로 두부 및 안면부를 가격하여 살해하였으며, 부유층 주택 노인 살인의 경우는 증거를 인멸하기 위해 강도로 위장하거나 방화를 하였고, 직업여성의 경우 사체를 토막 내어 암매장하였다. 일반적으로 연쇄살인사건에 있어서 각각의 연쇄살인 속에 나타나는 특징이나 동기, 목적, 과정이 모두 다르며 동일한 수법으로 연쇄살인을 저지른 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 많다. 다른 범죄와는 달리 연쇄살인은 살인범의 특성이나 취향이 많이 다르기 때문에 하나의 특정화된 모델만을 가지고 연쇄살인을 설명하는 데 무리가 따르게 된다. 각각의 연쇄살인 사건마다 나타난 특징을 정확하게 잡아서 자기 것으로 만들어야 하며, 연쇄살인범이 어떠한 생각을 가지고 살인을 저지르게 되었는지에 관한 심리적으로나 사고적으로 따라 가보는 추적상상의 과정이 반드시 같이 진행되어야만 한다. 연쇄살인과 같이 어려운 대상을 연구하고 이를 수사하기 위해서는 다양한 기법과 기술, 그리고 관련된 지식을 갖추고 있어야 한다. 이는 제도적인 노력과 함께 개별적인 노력도 함께 병행되어야 할 것이다.
새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.
전형적인 정성적 퍼지형태의 입력데이타를 가진, 주어진 사고진행사건수목의 일부분에 대하여 퍼지집합이론(fuzzy set theory)의 응용 예를 먼저 보여주고, 이 예를 통해서 퍼지집합이론을 사고 진행사건수목에 적용하기 위해 적절한 계산알고리즘을 찾아내고 또 예를 들어 설명하였다. 그리고, 간단한 예제에 사용한 계산절차를 많은 현상학적 불확실성 인자를 포함한 아주 복잡한 사고진행사건수목 즉, 최근 Zion 발전소 위험도평가(PRA)에 사용된 전형적인 발전소 손상군의 하나인‘SEC’에 응용해서 적용하였다. 퍼지집합이론으로 평가한 계산값들의 퍼지평균치들은 최근 통계적 PRA 평가 방법론으로 얻는 값들의 평균치와 거의 같은 결과를 보여주고 있다. 본 논문의 주요목적은 부정확하고 또 정성적인 분기점확률이나 또는 많은 현상학적 불확실성 인자들을 가진 사고진행사건수목들에 이 퍼지집합이론을 적용하기 위한 공식적 계산절차를 제공하는데 있다.
3D NAND 제조에 있어 high-aspect-ratio etch 공정을 견뎌낼 수 있는 hardmask 소재로서 amorphous carbon layer (ACL) 가 각광받고 있으며 hardmask로서의 특성을 향상시키기 위해 다양한 연구가 진행중에 있다 [1]. 본 연구팀의 기존 연구에서 질소 및 붕소 doping 된 ACL 박막의 etch rate 및 Raman 분석을 통해 박막 특성을 확인한 바 있었으나, 공정 중 arcing이 일어나는 등 의도치 않은 문제로 인해 공정 최적화에 일부 문제가 존재하였다. 본 연구에서는 plasma enhanced chemical vapor deposition (PECVD) 공정을 통해 C6H12 기체 및 doping을 위한 NH3 와 B2H6 두 기체를 이용하여 특성 개선된 ACL을 증착하는 과정에서 발생하는 arcing 및 증착 특성을 규명하고자 진공 내 입자의 수농도를 실시간 측정할 수 있는 particle beam mass spectrometer(PBMS)를 적용, 특정 공정 사건 진단 및 해당 사건에서 발생하는 입자를 분석, 증착된 박막의 Raman spectroscopy 결과와 비교 분석하였다.
대구지하철 화재사고 이후 많은 화재안전대책에 대한 연구가 수행중이나, 안전대책의 효과에 대한 정량적 분석이나 다양한 대책이 조합되어 사용될 경우의 효과에 대한 연구는 미흡한 실정으로 화재안전대책의 중복투자가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 다양한 화재안전대책의 연관성을 분석하고 안전대책이 위험도 경감에 미치는 영향을 정량적으로 평가하기 위해 주요 영향인자와 대책을 고장수목과 사건수목으로 구성하였다. 본 연구 결과는 향후 위험도 평가과정에서 안전대책의 민감도 분석이나 비용효과 분석 등에 활용될 수 있다.
우리나라 국민의 대부분이 스마트폰을 소유하고, 스마트폰으로 인터넷뱅킹, 전자상거래 및 본인의 업무까지도 처리하고 있다. 스마트폰의 사용성과 편리성은 높아가고 있지만, 역기능인 스마트폰을 통한 사기사건과 범죄사건도 높아가고 있다. 스마트폰에서의 스미싱 사고는 2013년부터 급격하게 증가되어 세월호 사건, 추석 명절 등의 사회적인 이슈와 연계되어 교묘하게 발생하고 있다. 본 논문에서는 2014년 이후의 스마트폰에서의 스미싱 공격에 대한 동향을 분석한다. 사회 이슈와 연관된 스마트폰에서 스미싱 공격에 대한 공격 기술 및 내부적인 금융사기로 이어지는 공격의 프로세스를 분석한다. 이를 법적인 증거자료로 사용하기 위해 스마트폰 포렌식을 분석한다. 스마트폰에서의 스미싱 공격의 기술적 공격 원리와 연계된 금융 사기의 연계 고리를 밝혀, 안전한 국민생활을 위한 사회적 기술적 기초자료가 되고자 한다.
우울 장애는 유전적 요인과 함께 환경적 요인이 복합적으로 작용하는 정신 장애이다. 본 연구에서는 세로토닌 체계와 연관된 유전적 요인과 생활사건과 같은 환경적 요인이 초기 성인기 우울 장애 발현에 미치는 영향을 조사함으로써 우울 장애의 원인론에 있어 유전자${\times}$환경 상호작용을 설명할 수 있는 자료를 제시하고자 하였다. 534명의 대학 신입생을 종적으로 추적 조사하여 생활사건 빈도와 중요도, 우울 척도와 불안 척도를 조사하였으며 전화 면담을 통해 DSM-IV 우울 장애 여부를 확인하였다. 최종적으로 150명이 연구에 포함되었으며 이전 연구로 확인된 TPH1 유전형과 함께 보관되어 있던 대상군의 DNA를 이용하여 SNaPshot$^{TM}$ 방식으로 TPH2, 5HTR2A 유전자를 추가 분석하였다. 유전자 정보와 생활사건 특성이 우울 증상에 미치는 영향을 확인하기 위해 로지스틱 회귀 분석과 상관 분석, 카이 자승 분석을 사용하였다. TPH1 유전형 중 C 대립 유전자가 존재하지 않는 집단과 달리 C 대립 유전자가 존재하는 집단에서는 생활사건 빈도가 우울 장애 유발에 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 영향은 다른 대립 유전자나 유전형을 보이는 집단에서는 관찰되지 않았다. 본 연구의 결과는 TPH1 유전형은 생활사건 이후 우울 장애 발생의 유의미한 예측 요인임을 시사한다. 이는 우울 장애의 유전${\times}$환경 상호작용에 TPH1 유전자가 작용하고 있음을 제시한다.
본 연구는 사건관련전위를 이용하여 정신병질자들이 정서인식에 따른 반응억제의 어려움이 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 교도소에 수용 중인 수형자들을 대상으로 PCL-R(Psychopathy Checklist-Revised)의 점수에 따라 6명의 정신병질 수형자집단과 4명의 정상 수형자집단을 선별하고, 얼굴자극을 이용한 시각 Go/NoGo 과제를 실시하였다. 모든 피험자들은 Go 자극에 버튼을 누르고 NoGo 자극에 버튼을 누르지 않도록 지시를 받았으며, 과제를 실시하는 동안 사건관련전위를 측정하였다. 과제 1에서는 공포표정을 NoGo자극으로 사용하고 중성표정을 Go자극으로 사용하였으며, 과제 2에서는 슬픈 표정을 NoGo자극으로 사용하고 중성표정을 Go자극으로 사용하였다. 정신병질 수형자집단은 공포표정의 NoGo P3 진폭이 중성표정의 Go P3 진폭보다 크게 나타난 반면에 정상 수형자집단은 공포표정과 중성표정 간의 P3 요인의 진폭이 유사하거나 공포표정의 NoGo P3 진폭보다 중성표정의 Go P3 진폭이 더 크게 나타났다. P3 잠재기를 분석한 결과, 정신병질 수형자집단은 슬픔 표정자극의 NoGo조건에서 중성표정자극의 Go조건보다 느린 P3 잠재기를 나타낸 반면, 정상 수형자집단은 NoGo조건에서 Go조건보다 빠른 P3 잠재기를 나타냈다. 정서인식검사결과, 정신병질 수형자집단은 정상 수형자 집단보다 유의미하게 낮은 정확도를 나타냈다. 이러한 결과는 정신병질자들이 공포, 슬픔과 같은 부정적인 정서를 인식한 후에 반응을 억제하는데 인지적인 어려움을 겪는다는 것을 보여준다.
본 논문에서는 음성합성의 억양 제어를 위한 새로운 F0 궤적 모델을 제안한다. 제안한 모델은 발성된 문장의 F0 궤적을 중첩가산되는 사건들로 분해하고, 각 사건들을 가우시안 종모양의 사건함수로 모델링한다. 그리고 제안한 모델을 위한 파라미터 추정 알고리즘을 제시한다. 제안한 모델은 특정한 음운론적 지식에 기반하지 않았으며, F0 궤적의 분석단계와 합성단계에 모두 사용 가능하다. 제안한 모델의 성능평가를 위해 다양한 장르에서 추출한 여러 형태의 500문장의 코퍼스를 구축하고, 이를 전문 아나운서에게 발성하게 하여 구축한 음성코퍼스로 실험한 결과, 원음성의 F0 궤적과 제안한 모델에 의해 합성된 F0 궤적의 평균 제곱 오류근이 7.87Hz이었다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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