In Web2.0 environment, with advanced platform technologies, global vendors such as Google, Microsoft and Yahoo provide competitive geospatial services based on global map and satellite image. But the relatively low level of platform technologies has not rapidly increased the land information and geospatial service markets in Korea. For the ubiquitous next generation Internet, as a one of the R&D projects by Korean Land Spatialization Group, the project for platform technologies has being made to provide customized land information and geospatial service. The platform technologies can be categorized for streamming, mashup and geosearch. More specifically, the 2D/3D Hybird streamming engine, mashup engine for u-GIS service and next generation search engine for land information have being developed. In this context, the strategies for efficient development and use of geoweb platform technologies are required. This study surveys the present geospatial products and services using of platform technologies to propose the strategies for efficient development and use of platform technologies. The strategies for efficient development and use of platform technologies can be proposed focusing on target market and each of platform technologies.
'Video Commerce' has grown significantly, and is in the era of so-called V-commerce 2.0. Based on this background, this study focused on the link and the possibility of creating synergy between V-commerce 2.0 content and MCN, and examined the linkage strategy considering its characteristics. In conclusion, first, V-Commerce has evolved into the age of 2.0, centered on the characteristics of content that are oriented towards fun and sympathy, beyond the 1.0 era. Second, V-commerce 2.0 content has the characteristic of replacing the sharing and recommendation based on the nature of SNS networks as promotion and purchase enhancement. Therefore, competitiveness as 'content' is relatively important before 'commerce'. Third, V-commerce 2.0 and MCN industry have a strong connection with each other in terms of securing core competitiveness and creating a new profit model. In order to create the synergy between V-Commerce 2.0 and MCN, we proposed the use of big data to reinforce V-Commerce 2.0 customized content competitiveness, building of storytelling marketing and branding, and enhancement of live performance and interactive communication.
과거 유선 통신 시장이 음성 위주에서 데이터 통신 위주로 급격하게 변화되었듯이, 무선 통신 환경 또한 음성 위주의 사업에서는 임계점에 다다르고 있다. 이런 상황에서 새로운 차세대 모바일 서비스에 대한 다양한 고민들이 등장하기 시작했고, "모바일 @@@ 2.0"과 같이 불리고 있다. 이처럼 "모바일 @@@ 2.0"과 같은 많은 유사한 용어들이 사용되고 있는데, 멀티미디어, 인터넷, 웹 표준 기술 중 어떤 기술에 보다 많은 비중을 두고, 강조를 하고 싶은가에 따라 이처럼 변형된 용어들이 탄생했다고 할 수 있다. 이런 용어적 차이와 혼동에도 불구하고, 모두 차세대 모바일 서비스 기술을 의미하고자 한다는 점에서는 동일하다고 할 수 있다. 이에 본고에서는 "모바일 2.0"이라는 대표 용어로 차세대 모바일 서비스를 통칭하며, 모바일 2.0 서비스 동향과 전망을 살피고 거시적 관점에서의 차세대 모바일 서비스의 발전 방향을 함께 살피고자 하였다.
With the advent of distributed computing and Web service technologies, lots of users have been requiring services that can conveniently obtain and/or support well-assembled information based on Web. For this reason, we are to construct Automatic Linking Support Systems for generating Web-based integrated information and supporting retrieval information according to user's various requirements. Our system organization is based on client/server system. A server environment consisted of automatic linking engine that can provide lexical analyzing, query processing and integrated document generating functions, and databases that are made of dictionaries, image and URL contents. Also, client environments consisted of Web editor that can generate integrated documents and Web helper that can retrieve them via automatic linking engine and databases. For client's user-friendly interfaces, web editor and helper programs can directly execute by down leading from a server without setup them before inside clients. For reducing server's overheads, Parts of server's executing modules are distributed to clients on which they can be executing. As an implementation of our system, we use the JDK 1.3, SWING for user interfaces like Web editor and helper, RMI mechanism for interaction between clients and a server, and SQL server 7.0 for database development, respectively. Finally, we showed the access procedures of automatic document linking engine and databases from Web editor or Web helper, and results appearing on their screens.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.535-537
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2002
SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 웹에서 멀티미디어를 동기화하여 표면하기 위하여 W3C에서 제안만 언어이다 이것은 인터넷 방송이나 능과 컨텐츠의 제작, 온라인 교육 등 다양한 분야에 이용될 수 있다. SMIL의 활성화를 위해서는 QoS를 보장할 수 있는 멀티미디어 서버와 저작도구의 개발과 함께 재생도구의 개발 또한 필수적으로 요구된다. 1998년에 발표된 SMIL 1.0에 비해서 2001년 8월 발표된 SMIL 2.0은 사용자와의 상호작용을 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 프리젠테이션할 수 있는 기능이 강화되고 추가되었다. 따라서, 재생도구 개발 시에 사용자에 의한 각종 이벤트를 인식하여 동기적인 재생 시간을 결정하는 스케줄러의 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 SMIL 2.0 문서를 재생하기 위하여 핵심적으로 필요만 이벤트 저리를 위만 실시간 스케줄러를 설계 및 개발하였다. 이것은 SMIL- 표준안에 정의된 여러 종류의 프로파일에서 재상용될 수 있고, XHTML+SMIL이나 SMIL Animation 과 같은 SMIL을 통합하는 다른 표준들에도 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 모바일 환경은 스마트폰의 확산에 따라 가히 혁명적인 변화를 가져오고 있으며, 이제 이동통신서비스 시장은 기존 음성 서비스 중심에서 데이터 서비스 중심으로 이동하며, 사용자 중심의 콘텐츠가 서비스의 경쟁력을 좌우하는 소위 2.0 시대에서의 새로운 비즈니스 환경을 요구하고 있다. 특히, 웹을 기반으로 하는 유무선 통합모바일 서비스는 많은 가능성을 시사하면서 새로운 가치를 만들어내고 있다. 이미 모바일 웹 기술은 과거 단순 브라우징 기술을 넘어 다양한 응용 서비스 제공을 위한 웹 기술로 확장되고 있으며, 본격적인 플랫폼으로서의 기능을 제공하는 수준으로 발전되고 있다. 본 고에서는 최근 이루어지고 있는 차세대 모바일 웹 표준화를 중심으로 주요 이슈 및 표준화 동향을 분석하고 나아가 대응전략을 모색하고자 한다.
네트워크의 광대역화, 방송의 디지털화와 웹2.0을 모토로 하는 사용자의 정보 소비 행태 변화는 기존의 방송과 통신의 경계를 허무는 통방 융합 서비스의 도래를 가져왔다. 본 논문에서는 대표적인 통방 융합 서비스인 IPTV 서비스의 정의 및 서비스 특징에 대하여 알아보며, 사용자의 정보 이용환경 및 기술 발전에 근거한 IPTV서비스의 진화 방향에 대하여 고찰해 보고자 한다. 이를 위하여 서비스 특징 및 기술을 고려한 IPTV 서비스정의에 대하여 알아보며, 각각의 서비스 특징 및 기술에 대하여 서비스 진화적인 측면에서 고찰한다. IPTV서비스의 향후 발전 방향은 웹2.0기반 서비스와 이동형 서비스이며, 개인화 및 개방성을 지원하기 위한 IMS/SDP 기술이 중요하게 부각되고 있다. 또한 지식기반 유비쿼터스 사회로의 전환에 징검다리 역할을 할 홈 네트워크 환경에서, IPTV서비스 및 플랫폼은 중심적인 역할을 담당할 것이다. 이를 위하여 IPTV서비스를 위한 콘텐츠 및 플랫폼 기반 기술이 중요성을 가지며 망 진화 관점에서 IPTV 서비스 관련기술이 개발되어야 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.862-865
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2011
WebGL is a cross-platform web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0 and presents 3D graphics in web browsers without installing extra plug-ins. The reason that WebGL is notable is because it is included in the HTML5 standard which is getting the spotlight as a next-generation RIA(Rich Internet Application) platform for variable devices such as PCs, smart phones, table PCs, and smart TVs. In this research, we would like to introduce and develop a behavior engine for easy and rapid authoring of complicated interactions and 3D object's behavior models in WebGL-based contents.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.24
no.3
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pp.219-244
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2007
Reference resources management tools can be divided into three types: Desktop-based, Web-based, and Web 2.0-based. This study is intended to compare and analyze the functions provided by the three types of tools and also to compare and evaluate their usability. Each Tools were chosen to represent each type. For comparison and analysis of the functions provided by the three types of tools, we divided the process of using reference resources management tools into four steps and then compared and analyzed sub items in each step. Satisfaction, understandability, conformance and efficiency that items for comparison and evaluation of the usability were compared using both quantitative and qualitative approaches. We surveyed the participants to collect data for quantitative research; and interviewed them and analyzed the results for qualitative research. Here are the results from evaluating the usability of Tool A(Desktop-based), B(Web-based), C(Web 2.0 based). First, Tool B had the highest mean user satisfaction, followed by Tool A and Tool C. Secondly, Tool B had the lead in understandability, followed by Tool A and Tool C. Thirdly, Tool A had the highest mean conformance, followed by Tool B and Tool C. Fourth, Tool B had the highest mean efficiency, followed by Tool A and Tool C.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.562-565
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2009
웹 2.0시대의 대표적인 특징인 폭소노미(folksonomy)는 웹에 존재하는 리소스에 대해 구성원이 자유롭게 선택한 태그(tag)를 붙여서 정보를 체계화하는 새로운 분류 체계이다. 폭소노미를 기반으로하는 웹 애플리케이션 시스템에는 WWW를 이용하는 전 세계의 수많은 사용자들의 다양한 데이터가 축적되어 있으며, 이러한 웹 데이터는 계속적으로 증가 확장 변화하고 있다. 본 논문에서는, 방대한 양의 폭소노미 데이터로부터 유용한 정보를 추출하기 위해 형식개념분석기법을 기반으로, 사용자, 태그, 리소스들 사이의 3항관계를 고려한 폭소노미 데이터 마이닝 기법을 제안하고, 본 연구에서 제안한 기법을 BibSonomy의 데이터에 적용하여 분석한 실험 결과를 보고한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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