브라우저의 발달과 플래시의 발달로 최근에는 동적인 화면과 인터페이스에 대한 두려움이 일반 사용자들에게도 많이 줄어들고 있다. 또한 플래시의 발달함에 따라 이제 웹은 사용자들의 참여를 유도함으로써 웹만의 고유한 인터렉티브(interactive)하고 동적인 디자인이 부각되고 있다. 따라서, 이 논문을 통해 이러한 인터렉티브한 사이트들의 레이아웃에 대해 유형별로 분석하여 현 실태를 파악하고 디자인적 방법론과 플래시의 유용성에 대해 알아보고자 한다.
오늘날의 인터넷은 웹 2.0 의 출현으로 인하여 콘텐츠의 생산주체가 서비스 제공자에서 서비스 수요자인 사용자들로 변화되고 있다. 이에 따라 사용자들의 경험은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 미치고 있으며 소셜 네트워크에서 취득한 콘텐츠는 검색으로 취득한 콘텐츠보다 신뢰를 받고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 기반으로 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 추천하기 위한 방법과 그 개발을 보인다. 소셜 네트워크는 XML 기반의 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF 를 이용하여 수집하며 이를 통해 사용자와 사용자 사이의 관계를 수집한다. 그리고 웹 콘텐츠 출판언어인 RSS를 이용하여 각 사용자들이 블로그 등을 통해 배포한 콘텐츠를 수집한다. 본 논문에서 보이는 시스템은 FOAF 와 RSS 를 기초로 입력된 키워드에 대해 사용자와 콘텐츠의 관계를 분석하고 이를 통해 콘텐츠를 추천하는 기능을 가진다. 본 논문에서 보이는 시스템은 전통적인 콘텐츠 추천 시스템과 달리 사용자가 속한 소셜 네트워크에서 콘텐츠 생산자가 대한 중요도가 반영되므로 보다 신뢰성 있는 결과를 얻을 수 있다.
현재 많은 분야에서 IT 기반 기술의 급속한 발전을 이용하고 있다. 그 중 계속적인 발전을 보이고 있는 생명공학 분야의 기술과 정보기술의 한 형태로 바이오인포메틱스 분야에 많은 관심이 증가되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 바이오인포메틱스 의 분야에서 많은 사용자들이 이용해야하는 생명공학 기술과 데이터베이스 등을 이용하여 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 개발하는데 있어 핵심 기술들을 논하고자 한다. 이와 같은 BIT 관련된 콘텐츠 개발로 인해 현재 제한되어 있는 연구 환경을 개선하고 비용절감의 효과를 보일 수 있도록 한다.
본 연구의 목적은 웹페이지에서 제공하는 제품정보수준에 따른 소비자 행동의 차이를 조망하는 것이다. 연구를 위해 우리는 제품정보수준이 다른 2개의 웹페이지를 만들었다. 그 후, 학습효과를 제거하기 위하여 각각의 웹페이지를 다른 사람에게 보여준 후 응답을 받았고, 각 웹페이지당 178개와 162개의 응답을 얻었기 때문에, 개인의 편견이나 오류를 줄였다. 그 후 응답값을 토대로 제품정보수준이 다른 두 개의 웹페이지를 본 응답자들이 느끼는 유용성, 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동간에 차이와 두 개의 모형간에 설정된 인과관계의 가중치에 차이가 있는가를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 제품정보제공수준이 다른 두 개의 웹페이지에서 느끼는 변수간의 차이를 분석하기 위해 t-test를 실시하였다. 분석결과, 제품정보수준이 다른 두 개의 웹페이지를 본 응답자들이 느끼는 유용성, 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동간에는 차이가 있었다. 둘째, 높은 제품정보를 제공하는 웹페이지와 낮은 제품정보를 제공하는 웹페이지 사이에 설정된 인과관계 가중치에는 차이가 있었다. 셋째, 제품정보수준은 유용성 및 프라이버시에, 유용성은 프라이버시, 소비자 태도, 실제행동에, 프라이버시는 소비자 태도와 실제행동에, 소비자 태도는 실제행동에 유의한 영향을 나타내었다.
웹 응용이 급격히 증가하고 있고, 그 구조 또한 매우 복잡해지고 있다. 그러나 사용자가 복잡한 웹 응용 컨텐츠를 항해할 때, 현재 위치를 파악하지 못하거나 또는 원하는 정보를 얻지 못하는 경우가 잦다. 따라서 웹 응용 컨텐츠 항해를 모델링하기 위한 체계적인 접근 방법이 필요하다. 본 연구에서는 웹 응용의 적응하는 문맥-기반 컨텐츠 항해 모델링 프레임워크를 제안한다. 본 프레임워크에서는 항해 분석, 항해 설계, 그리고 항해 실현 둥의 활동을 수행한다. 항해 분석 활동에서는 항해 관점에 초점을 두고 유즈케이스를 사용하여 영역 분석을 한다. 항해 설계 활동은 항해 정보 모델, 프로파일, 그리고 항해 인터페이스 모델을 생성한다. 마지막으로, 항해 실현 활동에서는 웹 응용 메타 모델을 정의하고 웹 페이지 항해 모델과 컴포넌트 항해 모델을 정의한다. 또한 본 연구에서는 항해 모델의 유효성을 검사하기 위한 정형적인 정의와 규칙을 제시한다.
최근 다양한 디바이스에서의 접근 및 활용을 위한 반응형 웹 기술에 대한 연구와 활용이 급증하고 있다. 그러나 반응형 웹에서의 접근성 준수 및 분석을 수행한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 웹 구현에서의 중요한 요소인 접근성과 반응형 웹을 접목하여, 국내의 대표적인 반응형 웹 사이트에 대한 접근성을 평가하고 그 결과를 분석하였다. 그 결과 이미지 콘텐츠의 대체텍스트 제공, 키보드 접근과 사용, 포커스의 논리적 이동 및 적절한 제목 제공 등 접근성 오류가 있는 것으로 나타났다. 이는 웹 접근성을 준수하지 않은 오류로서의 문제와 다양한 디바이스에서 접근 및 사용하는 반응형 웹으로서의 목적 및 기능에도 부합하지 않는 것으로 해석되어 그 보완 및 수정의 필요성이 높은 것으로 분석되었다.
본 연구는 본 연구는 대중적으로 인기 있는 캐릭터 웹드라마의 장르를 분석하여 언어 모델 GPT를 통한 스토리 추천 개발을 연구하였다. 연구 결과, 웹드라마에서도 반복되는 비슷한 클리셰가 존재함을 확인했다. 본 연구에서는 공통된 이야기 구조(클리셰)를 분석하여 숙련되지 않은 영상 제작자도 손쉽게 캐릭터 웹드라마를 제작할 수 있도록 대표적인 이야기 구조를 정형화하여 제시하였다. 분석을 위해 10대에게 가장 인기있는 장르인 학원 로맨스 장르 웹드라마의 클리셰를 기승전결에 따라 목록화하였다. 또한 본 연구는 분석하여 목록화한 클리셰를 지피티에게 학습시켜 사용자를 위한 스토리 추천 매커니즘을 연구하였다. 본 연구를 통해 웹콘텐츠의 데이터베이스 소비론의 입장에서 다양한 데이터베이스의 수용을 통해 대중의 인기뿐 아니라 다양한 콘텐츠의 제작에 박차를 가할 것으로 기대된다.
최근 스마트폰의 보급이 증가함에 따라 새로운 모바일 서비스가 다양한 분야에서 적용되고 있다. 과학기술웹사이트에서도 모바일 기기의 특징을 살려 새로운 모바일 웹서비스 개발이 시도되고 있는데 모바일 웹을 이용한 과학기술분야의 빠른 정보 전달은 그 기능적인 면에서 기술 발전의 속도를 증가시킬 수 있으나 각 서비스 특성에 맞게 개발되어야 그 효과를 증대시킬 수 있다. 본고에서는 현재 활발하게 사용되고 있는 모바일 서비스를 분석하고 과학기술자커뮤니티사이트인 '한민족과학기술자네트워크(KOSEN)'에 적용하여 효율적인 모바일 웹서비스 도입을 제안해 보고자 한다.
본 연구는 웹 기반 학습 상황에서 전자 텍스트 문서 공간에 대한 시각적 이해를 돕고 네비게이션을 지원할 수 있는 시각적 조직자(visual organizer)의 구현에 관한 것이다. 선행 연구된 시각적 조직자의 설계원리에 따라 시각적 조직자를 개발하고 방향감 상실, 인터페이스 만족도, 지각된 유용성과 사용 용이성, 지속적 이용의도 측면에서의 효과를 분석하였다. 그 결과 기존 웹 기반 학습 프로그램에 비해 모든 면에서 긍정적인 효과를 볼 수 있었다.
웹 2.0이 사회적인 이슈로 대두되면서 인터넷 기반의 모든 시스템과 서비스 환경은 새로운 전기를 맞고 있다. 기존 웹 서비스는 서비스 제공자가 제공하는 정보와 데이터를 일방적으로 사용자가 이용하거나 또는 가공하여 처리하는 형태를 취하였으나, 웹 2.0 환경에서는 서비스 제공자가 제공하는 플랫폼과 정보를 이용하여 사용자가 자신만의 경험과 노하우를 이용해 또 다른 새로운 정보를 창출할 수 있다. 즉 사용자가 웹 2.0의 환경에서는 서비스 제공자가 만들어 놓은 플랫폼에서 새로운 콘텐츠 제공자의 역할을 하면서 디지털 콘텐츠 시장은 새로운 패러다임을 쏟아내고 있다. 그 중에서 가장 눈에 띄는 서비스는 UCC(User Created Contents)로 사용자의 적극적인 참여와 흥미를 유발하고 있다. 또한 SNS(Social Network Service)와 같은 가상의 공간에서 또 다른 자아를 실현 해 나가는 형태의 서비스가 주류를 이루고 있으며 세컨드라이프닷컴 등이 대표적인 사이트로 자리잡아가고 있다. 본고에서는 웹 2.0 환경을 정의하고, 새로운 환경에서 나타난 다양한 서비스들을 UCC, SNS, VR(Virtual Reality) 환경에서의 콘텐츠 등의 형태로 분류하여 정리하였다. 또한 새로운 서비스의 미비점을 분석하여 미래에 지향해야 할 방향을 제시하고 개선점을 도출함으로써 WEB2.0 환경에서 등장하게 될 신규 서비스 성장 모델의 방향을 전망하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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