과학 문명의 발달은 산업 분야뿐만 아니라 사회, 문화의 영역에 이르기까지 폭발적 발전을 가능하게 하였으나, 자연 환경을 함부로 파괴하게 되었고 인류의 삶의 터전을 회복불능의 상태로 만들어 인간을 포함한 모든 생명체의 생존을 위협하고 있다. 환경은 한번 파괴되면 이를 회복시키는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 환경에 대한 인식과 지식 및 기능을 습득하고 올바른 태도를 기르는 환경교육이 절실히 요구된다. 그러나 현재 우리 나라 초등학교에서의 환경교육은 대부분 인지적 측면만을 지고하고 있어 환경보전 인식의 내면화를 위한 교수-학습 방법을 필요로 하고 있다. 최근 웹을 교육에 활용하는 다양한 방법이 시도되고 있으며, 특히 웹 기반 프로젝트 학습은 정보의 수용이 아니라, 학생들의 연구에 의한 학습의 개념을 도입하고 있어 교사의 지도에 의지하지 않고 학생들의 자발적인 노력으로 프로젝트를 완성해 가는 것을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 웹 기반 프로젝트를 활용하여 개인 또는 학급내 및 타 학급간의 협력을 전제로 환경을 탐구하고 환경 문제를 발견하며 이를 해결해 나가는 환경교육이 가능한 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 학습 공간을 마련하여 학습자가 다양한 자료를 쉽게 얻을 수 있게 함과 동시에 상호 정보 교환을 통한 협력 학습을 함으로써 이들에게 자연의 소중함을 일깨우고 환경보전을 실천하는 기틀을 다질 수 있도록 하였다.
현재 많은 교육기관에서 활용되고 있는 교수학습지원시스템의 기능 부족과 교육환경에 부합하지 못해 낮은 이용성을 보이는 부분을 보완하여 일반적인 강의 형태를 일반형, 참여형, 실습형 등으로 세분화하여 수업의 형태에 필요한 기능을 개발하여 정적인 수업의 형태에서 교육자와 학생들 사이에 소통할 수 있는 환경을 구성하였고, 더 나아가 PC, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 기기에서 접근 및 사용을 할 수 있는 웹을 기반으로 서비스를 제작하여 공간에 제약 없이 교육자와 학생의 효과적인 교육환경을 제공한다. 개발 과정에서 다양한 스타트업에서 이용되는 Django와 많은 사용자가 확보된 Javascript을 이용해 개발 기간 단축하였다. 또한 웹소켓(Websocket)을 이용해 최소한의 데이터 통신으로 빠른 실시간 통신을 구현하였고, 다양한 브라우저에 대응할 수 있도록 웹 표준을 준수하였다. 서버의 경우에는 아마존 웹 서비스(AWS)를 활용하였고, Linux 환경에서 동작 컨테이너화를 통해 보안성을 확보하였다.
본 논문은 웹 디자인에서 필요한 애니메이션을 위한 교육이 웹 디자이너들에게 매우 중요한 요소임을 주지시키려는 목적에서 시작되었으며, 보다 구체적인 내용으로는 디자이너들에게 도움을 줄 수 있는 애니메이션의 개념과 원리에 대하여 연구해보고, 실제로 애니메이션의 전통적인 표현기법이 웹 디자인에서도 통용되는 여러 가지 실례를 구체적으로 살펴보도록 한다. 이와 더불어 우리가 웹에서 자주 볼 수 있는 애니메이션은 어떤 종류가 있는지에 대해 살펴보고 분석해 보고자 한다. 현재 인터넷에서 볼 수 있는 여러 분야의 인터넷 사이트 중 실제로 애니메이션에 관해 전문적인 교육을 받은 디자이너에 의해 만들어진 웹사이트는 드물다. 이를 개선하는 차원에서 애니메이션 교육의 부족현상으로 나타나는 웹 디자인에서의 오류를 살펴보고, 마지막으로 웹 디자인을 위해 직접적으로 필요한 애니메이션의 교육 방법은 어떠한 것들이 있는지 조망하여 본다.
인터넷 서비스는 개방, 공유, 참여의 성격을 표방하여 인터넷 환경에 사용자가 적극적으로 참여하는 형태로 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 흐름에 부응하여 기존의 로봇 프로그래밍 모형을 바탕으로 웹2.0 환경에 부합하는 긍정적인 상호작용을 촉진하기 위한 교육모형을 제안하였다. 우선 웹2.0의 환경의 특성과 이를 구현할 수 있는 교육적 도구에 대해 고찰하였고, 지금까지 연구되어 온 로봇 교육 및 로봇 프로그래밍 교육과 학습모형에 대해 살펴보고 시사점을 도출하였다. 또한 협력적 상호작용을 촉진할 수 있도록 웹2.0 도구(싸이월드, prezi, mindmeister)를 활용한 교육모형을 구안하고 이를 학습자에게 적용해보았다. 본 연구 결과 웹2.0 기반의 도구를 활용한 로봇 프로그래밍 교육이 유의미하다는 결과를 얻을 수 있었으며, 참여한 학습자 대부분은 웹2.0의 도구를 활용하는 것이 로봇 프로그래밍 과정 전반에 도움이 되었다고 평가하였다.
웹을 기반으로 하는 개방적이고 유연한(Open and Flexible) 많은 교수 및 학습 시스템(Teaching and Learning Systems)이 개발되어 사용되어지면서 교육현장에서 교육의 패러다임이 급변하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 누구나 언제 어디서나 (Anyone, Anytime and Anywhere) 교수 및 학습이 가능한 웹기반 원격장의 시스템에서 원적교육의 방식과 특성을 모색해보고 쌍방향 멀티미디어 원격교육을 가능하게 하는 GVA를 이용하여 코스웨어를 구현함으로써 원격교육시스템의 실질적인 대안을 제시한다.
컴퓨터 대수 시스템은 최근 들어 WBI를 위한 웹 콘텐츠 저작을 보조할 수 있도록 웹과 연계된 시스템으로 기술이 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화를 웹 연동 CAS 기술과 교수설계자동화 기술 측면에서 접근 분석하여 실제 구현되어 있는 웹 연동 CAS 기반의 수학용 웹 콘텐츠저작 모델들을 몇 가지로 분류하는 작업을 수행하였다. 그리고 그 결과를 토대로 보다 개선된 CAS 기반 웹 콘텐츠 저작 모델을 제안하였다. 또한 이 모델에 주 요소로써 작동하는 웹 매뉴얼 생성기를 Wolfram사의 webMathematica에서 사용하고 있는 MSP 기술을 모체로 하여 직접 개발하였으며, 이 도구를 사용하여 실제 동적인 수학용 웹 매뉴얼을 구현해 봄으로써 그 효용성을 살펴보았다.
웹 기반 교육(WBI)이 많은 장점을 가지고 있으나 한편으로는 웹 기반 수업 혹은 웹 기반 교육의 초기에는 교수자의 개인적인 수준에서 교육 시스템이 개발 운영되어 체계적으로 개발 관리되지 못하였고 교수-학습자의 요구사항을 충분히 반영하지 못하였다. 그리고 분산되어 있는 자료의 적절한 활용과 검색이 용이하지 못하여 중복 개발되고 신뢰성이 떨어지는 문제점등을 내포한다. 이 논문에서는 WBSE(Web Based Software Engineering)개념을 웹 기반 교육시스템에 도입하여 요구사항을 반영하고 기존에 개발되어 사용되고 있는 소프트웨어를 컴포넌트화 하는 작업을 시도하여 이를 재사용 통합함으로써 새로운 교육 소프트웨어 개발에 사용하는 일련의 과정에 대하여 연구 기술하였다.
본 논문에서는 웹 상에서 자기 주도적 학습 능력을 필요로 하는 수학의 개념적 학습을 멀티미디어 체계적인 웹 기반 코스웨어 설계모형을 제시하였으며 학습자 중심의 교육 방법으로 원격지에서 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 실시간 수학문제 풀이 원격교육 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 수학 코스웨어(Coureware) 및 텍스트 모드로 제작 설계되었다. 이 수학 문제 풀이 원격교육 시스템은 자기 주도적 수학문제 푼이 단계학습을 목적으로 한다.
인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육분야에서도 많은 변화를 가져오고 있고 특히, 웹을 활용하는 수업들이 증가하고 있다. 특히, 가상대학에서 홈페이지를 토해 교수자들이 교과학습과 관련 있는 웹 문서들을 제공함으로써 강의가 진행되고 있으나, 웹의 속성과 자원을 효과적으로 이용하여 유의미한 학습 환경을 제공하고 있는가를 고려해 볼 때, 웹 문서들의 질적인 차이가 많을 것으로 예상된다. 따라서, 교육용 웹 문서들을 평가하여 등급을 매기고 이를 다시 문서에 반영함으로써 보다 양질의 교육이 될 수 있도록 하는 것은 중요한 일이다. 본 논문에서는 최근 웹을 활용한 수업에 대해 평가할 수 있는 평가 항목을 제시하고, 이들을 실제로 한 가상대학에서 이루어지는 강의에 대해 적용시켜 평가한다. 이를 통해 점차 확산되어지고 있는 가상대학의 양질의 강의를 위한 평가의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.
컴퓨터를 이용한 인터넷의 급속한 발전에 따라 이를 교육에 응용하려는 노력은 최근 몇 년 동안 지속적으로 진행되어 왔다. 이는 인터넷 이용인구의 급속한 증가로 인하여 웹 상에서의 가상교육 및 원격교육에 관한 필요성이 증대되었고, 이를 실용화하려는 노력은 여러 가지 방법을 통하여 논의되어 왔다. 따라서, 웹 코스웨어는 인터넷을 통한 원거리 학습자들에 대하여 학습욕구를 충족시키기 위한 목적으로 구현 및 개발되었다. 그러나, 이를 이용하려면 사용자의 시스템이 정보를 제공하는 서버와의 정보교환을 위하여 온라인 상태를 유지하였으며, 학습자가 서버에서 갱신되는 학습정보를 받아 보려면 온라인 상에서 학습자의 시스템이 서버로 접속이 이루어져야만 확인이 가능하였다. 본 논문은 이에 관하여 XML(eXtensible Markup Language)을 기반으로 한 웹 캐스팅 기법으로 웹 코스웨어를 구현하였으며 이를 위하여 CDF(Channel Definition Format) 형식을 이용하였다. 즉, 채널을 용하여 학습자가 자율적으로 채널을 선택하면, 학습자가 원하는 정보를 자동적으로 갱신되도록 하였다. 또한, 기존의 웹 코스웨어는 정보를 제공하는 서버의 학습내용이 변화될 때다 일일이 확인을 하여야 하는 반면 본 논문에서는 갱신되어진 내용을 학습자에게 자동적으로 업데이트되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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