본 연구는 초등학교 교과교육용 웹코스웨어 개발 보급 활용 실태를 분석하고 실태분석을 기초로 웹코스웨어 개발 보급 활용에 관한 문제점 및 발전 방안을 탐구하고자 하였다. 연구 대상자는 웹코스웨어 개발 보급 실태 분석을 위해 시 도 교육청 담당 장학사와 민간업체 개발자 등 52명을 선정하였고 활용 실태 분석을 위해 초등학교 교사 529명과 학생 527명을 선정하였다. 연구 도구는 설문지를 사용하였다. 연구 결과 우선 현재까지 개발된 웹코스웨어는 수량적으로 매우 부족하였다. 웹코스웨어 연구 개발을 위한 적극적인 예산 지원이 필요하며, 특히 민간업체에 대한 제도적 지원을 하여 공공기관과 민간업체간의 균형 있는 개발을 유도해야 한다. 둘째, 개발된 웹코스웨어는 교육과정 및 현장여건과의 연계성이 매우 적었다. 웹코스웨어의 연구 개발과정에 교사의 참여를 더욱 더욱 높여야 한다고 지적되었다. 셋째, 웹코스웨어 활용정도는 미흡했으며 주된 이유는 개발된 자료 홍보 미흡과 교사의 활용 능력 부족이었다. 정보화관련 연수를 하드웨어와 컴퓨터소양 중심에서 교수-학습에 웹코스웨어를 포함한 정보통신기술활용 수업 중심으로 개선하는 것이 필요하다고 지적되었다.
발견학습이란 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 상황에서 일어나는 학습이라 한다. 지식과 정보가 끊임없이 창출되고 있는 현실에서 그 많은 지식과 정보를 모두 학습한다는 것은 불가능하며 무모한 일에 지나지 않는다. 그러므로 발견학습이 그 무엇보다도 중요하다고 할 수 있겠다. 그러나 교육 현장에서는 단위 시간의 부족과 발견학습에 적용시킬 자료의 부족함으로 인해 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태(개념 및 원리)를 교사가 전통적인 방법으로 가르치고 있다. 본 연구는 위의 문제점을 해결하고자 플래시를 활용한 자료 제시와 웹을 통해 교사와 상호작용할 수 있는 발견학습모형을 적용한 웹코스웨어를 설계하고자 한다.
인터넷의 등장과 웹의 발달로 웹 기반 교육은 언제 어디서나 가상공간에서 학습자 중심의 개별 학습 및 선택 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 수학과 각도 단원을 중심으로 웹을 활용하는 수업을 위한 학습 활동 중심의 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 본 코스웨어는 흥미와 성취도를 향상시키기 위하여 다양한 플래시 애니메이션을 활용한 학습 활동 및 설계 방안을 적용하여 집중적인 학습자 중심의 수업을 할 수 있도록 구현되었다. 개발된 웹코스웨어를 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 학습을 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 이해도, 흥미도, 편리성, 자기 주도적 학습의 반영 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교육적 효과가 높음을 확인하였다.
대부분 학습용 코스웨어는 CD타이틀로 구성되어 전형적인 일대일 학습 형태를 띄고 있어 학습자에게 금방 지루함을 느끼게 하기 쉽다. 또한 인지적 능력이 부족한 초등학생에게 단순한 교과서식의 웹코스웨어를 적용하는 것은 학습 효과를 높이는데 한계가 있다. 본 논문에서는 초등 교육 현장에 웹을 활용하여 아동들의 다양한 협력 활동을 통해 정보를 탐색하고 조사 활동을 할 수 있는 초등학생 수준에 맞는 협력 학습을 위한 웹기반 사이버학습 교재를 개발 적용한다. 이를 활용하여 교과 시간은 물론 일상 생활에서도 주어진 과제 해결에 필요한 정보 자료를 수집, 분류하고, 웹기반에서 토론하여 일반화된 결과를 도출해 내어 문제 해결 능력을 신장시키는 자료를 개발하였다.
본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 라인트레이서의 주행 알고리즘을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 스크래치 웹 코스웨어를 개발하여 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적인 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기 위해, 라인트레이서 동작 시뮬레이션 스크래치 프로그램 및 교육 프로그램을 제안하였다. 그리고 실험 수업을 통해 초등 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제 해결력에 미치는 영향을 검증하였다.
본 연구에서는 구성주의 대표적인 학습이론의 하나인 인지적 도제 이론을 적용하여 정보기기운용 기능사 자격증 웹 코스웨어를 설계하고 구현함으로써 문제해결의 주변적 참여에서 시작하여 전반에 걸친 완전한 참여와 주도가 이루어지도록 탐구하고, 학습자들의 학습을 도와주는 촉매자의 역할을 하였다. 실제 환경과 유사한 학습을 통하여 실제 상황에 적용할 수 있게 하고, 적극적인 상호작용이 가능하며, 학습과 관련된 정보 처리의 수준을 심화시킬 수 있는 기회가 제공된다. 학습자는 학습내용을 실시간으로 평가하여 부족한 부분을 피드백으로 효과적인 학습이 되도록 하였다. 연구 방법은 인지적 도제 이론을 적용하지 않은 웹 코스웨어 수업과 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 수업을 실시한 후 학업성취도와 학습태도를 평가하였으며 평가가 끝난 후 설문조사를 실시하였다. 본 연구 결과는 첫째, 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 학습 집단이 인지적 도제 이론을 적용하지 않은 웹 코스웨어 학습 집단보다 학업성취도 향상에 더 효과적이었다. 둘째, 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 학습은 학습태도 향상에 더 효과적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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