반도체와 정보통신기술의 발전에 따른 기기의 소형화와 무선 통신 기술을 통해 웨어러블 컴퓨터 시대에 접어들게 되었다. 웨어러블 장비들의 정보교환 및 서비스 이용을 위해서는 제한적인 자원 상황에 맞는 미들웨어의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 홈 네트워크나 웨어러블 컴퓨터와 같은 유비쿼터스 환경에서 장비들간의 정보교환 및 상황에 따른 서비스의 제공을 위해 필요한 정보의 관리, 즉, 프로파일 관리미들웨어를 제안하였다.
본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.
본 논문에서는 시각장애인의 라이프 사이클을 사전에 학습하여 시각장애인의 자립생활을 돕는 적정기술로 음성인식 기반 스마트 웨어러블 디바이스, 스마트 기기 및 웹 AI서버를 포함하는 음성, 사물 및 문자 인식 플랫폼을 제안하였다. 시각장애인용 웨어러블 기기는 착용편의성과 사물인식기능 효율을 높이기 위해 리버스 넥밴드 구조로 설계하여 제작하였으며, 웨어러블 기기에 부착된 고감도 소형 마이크와 스피커는 웨어러블 기기와 연동된 스마트기기의 앱으로 구성된 음성인식 인터페이스 기능을 지원하도록 구성하였다. 음성, 사물 및 광학문자 인식 서비스는 웹 AI 서버에서 오픈소스 및 구글 API를 활용하였고, 서비스 플랫폼의 음성, 사물 및 광학문자 인식 정밀도는 실험을 통하여 평균 90%이상 달성하였음을 확인하였다.
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
본 논문에서는 눈에 잘 보이지 않는 지역에서 갑작스럽게 위급한 상황에 처하게 된 사람들을 위해 웨어러블 기기를 착용한 사람의 위치 정보를 비콘을 통해 파악하여 부모 혹은 안전 관리원이 실시간으로 확인 가능한 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 제안안하는 시스템을 구현함으로써 웨어러블 기기를 소지한 사람의 위치 정보를 실시간으로 감지함을 확인하였다.
이 연구는 현 트렌드에 발맞추어 손상예방, 트레이닝 수업에 보다 양질의 피드백을 제공하여 보다 효율적이고 효과적인 교육프로그램 개선 및 개발하는데 목적이 있다. 부하가 증가될수록 우측 외측광근, 대퇴이두근과 좌측 내측광근, 대퇴이두근, 비복근이 활성도과 증가하였으며, 발의압력은 앞쪽이 증가하였으며 COG 좌/우 안정성이 감소하였다. 초보자들은 자신의 동작이 정확히 인지하고 수행하는지 어려움을 가지고 있으며 선수와 숙련자들은 강력한 근육을 바탕으로 보상작용을 수행해서 정확한 동작을 만들어 결국 근육의 불균형으로 인한 손상을 유발하기도 한다. 이러한 문제점을 웨어러블 기기를 이용하여 즉각적인 피드백을 제공할 수 있어 효율적인 운동지도를 할 수 있을 것으로 생각된다.
본 논문은 모바일 사용자의 이동환경의 정보를 감지하고 전송하기 위해 디지털의류를 사용하는 웨어러블 컴퓨팅 플랫폼을 제안한다. 이러한 대안을 제시하기 위해서 센서네트워크 기술과 디지털의류기술의 균형적 시각을 갖고 각 기술의 사용자특성을 면밀히 관찰하여 웨어러블 컴퓨팅 사용자가 요구하는 기능 및 인터페이스를 구현해야한다. 따라서 웨어러블컴퓨팅 플랫폼을 제안하고 디지털 센싱의류와 센서네트워크 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 생산성향상, 개발 편의성증진 및 개발자확대, 표준사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 웨어러블컴퓨팅시스템 구축 등의 효과를 보여주는 현황 및 이슈를 기술한다.
오늘날의 내장형 시스템은 군사 무기체계, 로봇, 인공위성 등과 같이 전통적인 내장형 시스템과 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants)와 같이 통신과 멀티미디어 기기가 결합된 디지털 컨버전스 시스템에서 먹는 PC, 웨어러블 컴퓨터와 같은 차세대 PC 개념으로 진화하고 있다. 차세대 PC는 문서작성 인터넷 검색 데이터 관리 등에서 사용되었던 기존의 PC에서 분기된 네트워크 기반의 인간중심 디지털 정보기기이다. 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 제한적인 시스템으로, 구성 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 eRTOS는 18KB의 풋프린트(footprint)로 동적 전력 관리 기법(Dynamic Power Management)과 장치 전력 관리 기법(Device Power Management)의 저전력 기법이 구현되어 있다. 웨어러블 컴퓨터의 응용프로그램을 실험하여 47%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.
본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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