2006년 독일 월드컵 개최전, 2002년 한.일 월드컵에서와 마찬가지로 한국이 16강에 올라 갈 수 있을까 하는 것은 전 국민의 관심사였다. 이러한 의문을 통계적인 관점에서 알아보고자 객관적인 자료만을 가지고, 독일 월드컵을 예측해 보았다. 경기 결과를 예측하는데는 과거 국가 간의 경기결과가 가장 중요한 자료가 되는데, 국가간의 경기수가 매우 적고, 심지어는 2006년 독일 월드컵 본선 진출국 중, 특정 국가간의 전적이 없는 것이 사실이다. 또한 우리가 2002년 월드컵에서 4강 신화를 이루는데는 홈 이점이 작용했다는 사실은 누구도 부인하지 않을 것이며, 기타 다른 요인들이 경기결과에 영향을 미쳤을 것이다. 이러한 점을 반영하여 경기결과를 예측하기 위해서는 전 세계 국가의 경기결과를 하나의 네트워크로 형성하고, 기타 다른 요인들을 고려해야 할 것이다. 우리는 수정된 Bradley-Terry 모형을 가지고 2006년 독일 월드컵 결과를 예측해 보았다.
최근 데이터 방송 실험 서비스지 성공적 수행 및 국내외 표준화 작업의 진전은 데이터 방송을 이상적 기술이 아닌 현실로 인식시키기에 충분했다. 월드컵과 아시안 게임 기간 동안 데이터 방송이 방송 3사의 DTV 본 방송을 통해 실험 서비스되었으며, 뒤이어 데이터 방송 실험방송이 종일 on-air되고 있다. 본 고에서는 실험 방송의 성과와 의의 그리고 국내외 표준 동향에 대해 살펴보고자 한다.
최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권6호
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pp.1137-1146
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2010
승부를 예측하는 많은 연구방법들이 있고, 지금도 많은 연구가 진행되고 있다. 이러한 많은 예측 방법들 중에서, 경기력에 영향을 미치는 현실적인 변수를 고려한 통계적인 모형을 사용하여 예측한다면 다른 예측방법들 보다 정교한 예측을 기대할 수 있다. 본 연구에서는 2010년 남아공 월드컵 축구 결과 예측을 위하여 Bradley-Terry 모형을 고려한다. 이 예측모형은 경기력에 영향을 미치는 확률변수들을 포함하고, 쌍별 비교 방법을 사용하였다. 모형에 포함된 각 국가의 가치모수는 Newton-Raphson 알고리즘을 이용하여 얻은 수렴한 값이다. 이 모형을 사용하여 32개국 중 16강 진출하는 국가를 예측하였고, 8강, 4강, 결승진출, 우승팀까지 예측하였다. 2010년 남아공 월드컵 축구의 최종 결과와 이 예측자료를 비교하고 향후 연구에 대해 토론한다.
디지털 기술의 발달로 TV, PC, 스마트폰, 그리고 패드(Pad)류 컴퓨터 등의 기기들이 인터넷으로 상호 연결되는 추세에 맞추어 인터넷 서비스들이 특정 기기에 한정되지 않고 다양한 기기를 대상으로 구현되는 "N-스크린화" 양상을 보이고 있다. 디지털 TV는 거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼이면서 다양한 사용자층이 이용하기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 브랜드의 제고와 서비스 고객의 층을 확대를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 소비자의 흥미를 두고 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠의 시청이 시청자의 주된 TV 이용 행태라는 점을 고려한 디지털 TV의 데이터 서비스 설계 가이드라인을 제안하고 이 가이드라인이 적용된 "TV 이상형 월드컵"이란 데이터 서비스의 프로토타입을 소개한다. TV 이상형 월드컵은 방송 영상과 경쟁하는 구도를 벗어나기 위해 서비스 수행 시 방송 영상 시청이 가능하며 서비스가 유지되면서 채널 변경이 가능하고 수 분 안에 서비스의 목적이 달성 되는 서비스 동선을 갖추고 있다.
지난해 12월 개소한 TTA 디지털방송시험센터에서는 디지털 위성방송 시험$\cdot$인증 서비스에 이어 디지털 지상파방송 시험$\cdot$인증 서비스를 위한 테스트베드를 구성할 예정이다. 현재 디지털 지상파방송은 오디오/비디오를 위주로 서비스되고 있지만 6월 월드컵 때 각 방송사들은 DASE(DTV Application Software Environment)를 이용한 데이터방송 실험 서비스를 실시한 바 있다. 이에 본 고에서는 제조업체 및 사업자의 방송장비 개발지원 및 시험 서비스를 위하여 디지털 지상파 데이터 방송까지를 고려한 디지털 지상파 시험·인증 서비스 테스트베드 환경 및 구성 등에 대하여 고찰한다.
이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.
디지털 TV 방송은 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국에서 이미 90년대 중반부터 실용화되고 있으며 향후 T커머스와 데이터 방송 등 다양한 인터랙티브 서비스 등을 제공할 수 있도록 발전하고 있다. 우리나라에서도 현재 지상파 시험방송을 실시하고 있으며 2002년 월드컵을 전후하여 본격적인 방송이 가능하도록 서두르고 있다.(중략)
뉴스디지털 시스템 구축을 시작한지 벌써 만 2년이 된다. 월드컵의 함성이 채 가시지 않은 2002년 7월 2일 SBS 뉴스디지털팀은 보도, 기술, 전산, 데이터정보, 영상편집 등 다양한 직종의 7명의 열혈 청년들로 구성돼 돛을 올렸다. 마치 미지의 세계를 향해 머나먼 항해를 떠나는 탐험대처럼.. 어쩌면 험난한 질곡을 스스로 극복하며 싸워나가야 하는 전사들처럼.. 그래서 우리팀은 스스로를 ‘황야의 7인’이라고 불렀다. 그리고 우리는 오로지 하나의 목표인 ‘목동 신사옥의 뉴스디지털화’를 위해서 전력투구하기로 다짐했다. 우리는 이 목표를 ‘미션(Mission)’이라 불렀다. 미션은 ‘사명’이다. (중략)
본 논문에서는 장기간 축적된 대용량의 축구 비디오 데이터를 데이터 마트로 저장하고, 이를 이용하여 다차원의 고수준 분석이 가능한 멀티미디어 데이터 기반의 데이터 큐브 시스템인 Soccer Cube의 프로토타입을 설계 및 구현한다. 이로써 축구 전략가들은 본인이 분석하고자 하는 관점에 따라 해당 차원들을 선택하고, 각 차원들의 추상화 정도를 조절함으로써 축구 비디오에 대한 고수준의 분석이 가능하다. 실제 2010년 남아프리카 공화국 월드컵의 스페인 팀을 대상으로 Soccer Cube 시스템을 구축한 후, OLAP 연산의 사례 연구를 통하여 다양한 분석이 가능함과 함께 그 실효성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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