본 연구에서는 2013년 의왕시 지적재조사사업 수행과 관련하여 지적재조사 사업의 측량 방법중 GPS-RTK(Network, Single)측량과 토탈스테이션(T/S)측량의 성과 정확도 및 소요시간 등을 비교분석함으로써 주택밀집 지역의 도시지역 지적재조사 사업지구에서의 효율적인 측량 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 이러한 의왕시 지적재조사 측량 분석결과를 종합적으로 평가한 결과 건물이 밀집되어 있는 도시지역에서의 지적재조사 측량 방법은 GPS-RTK측량 방법을 지양하고 토탈스테이션에 의한 측량 방법을 제1원칙으로 정하고 GPS -RTK측량을 보조측량 및 검사 방법 등에 활용하는 것이 타당하다는 결론을 도출하였다.
인프라가 필요 없는 특성을 갖고 있어 임시 구성용 네트워크나 군사용 망에서 많이 개발되어온 애드 혹 네트워크는 산악과 같은 고립된 지역에 설치하여 산불과 같은 재난의 조기 경보 시스템에 이용한다면 효과적이다. 그러나 넓은 산악지역을 모두 커버할 수 있는 애드 혹 노드들을 설치 운영하는 것은 경제적으로 불가능하다. 또한 인포스테이션은 전송지연에 민감하지 않는 정보들을 적은 비용으로 효율적으로 전송할 수 있는 시스템이다. 우리는 본 논문에서 동물들에 애드 혹 노드들을 탑재한 이동 애드 혹 네트워크와 인포스테이션을 결합하여 화재와 같은 재난에 조기 대처할 수 있는 재난 조기 경보 시스템을 제안한다. 동물들의 이동성이 노드들간의 연결성을 향상시키므로서, 합리적인 수의 동물 노드로서 원하는 조기 경보의 효과를 만들어 낼 수 있다. 우리는 또한 제안된 시스템의 성능을 수식으로 분석하여 이를 시뮬레이션과 비교해 보았고, 실제 시스템 구축시 필요한 비용을 분석해 보았다. 이는 시스템 구축 시 필요한 파라미터를 제공할 것이다. 이 제안된 시스템을 실제 환경에 적용하면 산악지역에서의 화재등의 재난에 조기대응을 할 수 있을 것이며, 또한 피해를 최소화 할 수 있을 것이다.
국내에 플레이스테이션2와 X박스 게임 큐브가 정식으로 발매된지 거의 3년이 다 돼간다. 그동안 우리는 외산 비디오 게임을 즐기기만(소비하기만)했을 뿐 자체적인 콘텐츠를 만들어 내지는 못했다. 그러나 이런 이야기도 이젠 사라질 때가 되었다. 일본에서 15만장의 판매고를 올린 마그나카르타:진흥의 성혼이 나왔기 때문이다.
탄화수소 연료(LNG, LPG)를 개질하여 수소를 제조하는 연료 처리 공정 중, 탈황 기술은 촉매의 활성저하 및 전극의 피독을 방지하기 위한 필수 기술이다. 본 연구에서는 도시가스 및 액화석유 가스용 부취제로 사용되는 유기 황화합물(,DMS, THT, TBM)을 제거하기 위한 탈황제로서 Cu/ZnO계 흡착제를 개발하였다. 공침법을 이용하여 흡착제를 제조하여 각 부취제별로 상온 및 고온에서의 흡착탈황 성능을 조사하였으며 또한, 이의 특성분석을 행하였다. $Cu/ZnO/Al_2O_3$ 탈황제는 메탄으로부터 고온에서 TH, DMS, TBM+THT 등의 황화합물들을 매우 효과적으로 제거할 수 있었다. 특히, TBM+THT의 혼합가스에서 TBM에 대해 선택적인 흡착을 보였다. THT 흡착에서 흡착온도가 $300^{\circ}C$ 이상에서는, 흡착과정 동안 황의 상호작용으로 인해 금속황화물이 생성되었다.
In general, the purpose of packaging fasteners is a series of management activities to maintain the condition at the time of production until they get delivered to the end user. An automatic packing system for fasteners is consisted of bucket conveyor, slide feeder, vision inspection system, box-magazine conveyor system and automatic packing machine. Also, the automatic packing machine is consisted of six modules including charging device, clamping/opening device, sealing/cutting device, feeding/air-shower device, supplying/adjusting device and device frame, etc. In this paper, we proposed an automatic packing mechanism of the one station concept for packing work of fastener objects where the continuous batch work is performed in a finite space. The proposed one-station packing mechanism has been optimized through mechanical, dynamical, structural and fluid analyses. And it had been manufactured as the prototype of automatic packing machine. The field test for validation of performance was performed directly at the production line of bolt and screw. In the field test, this packing machine showed an efficiency of about 4.5 times the manual operation. It also showed 30% reduction in the consumption of packing materials compared to the manual operation. This automatic packing machine for fastener objects will be commercialized soon.
In this paper, we proposed an automatic packing mechanism of one station concept for fastener objects where the continuous work is performed in a finite space. The proposed packing mechanism is composed of supporting frame, feeding supply, air shower device, clamping/opening device, batch charging device, sealing/cutting device and supply adjusting device. And, these mechanisms have been modularized through mechanical, dynamical, structural and fluid optimized design using the SMO(SimDesigner Motion) analysis module. Also, the virtual prototype was carried out using the 3-D CAD program. The packing process is consisted performed in the order of feeding, clamping, bottom sealing, cutting, opening, object charging, closing and the upper sealing. And the time of these cycles were designed to be completed in 15-20 seconds. This packing mechanism will be created as a prototype in the near future. In addition, it will be applied to the production scenes after going through a field test for the validation of performance.
Purpose: The Intensive Care Unit (ICU) is an important inpatient care area where critical patients are treated intensively with advanced medical technology. The level of care of ICU and the modernization of related facilities is an important indicator of health care quality. At the present time, when the Regional public hospitals are frequently expanding, the rational planning of the ICU has become an important part of the medical institutions treating the ICU. The purpose of this study is to present basic data with net area which can be used in the architectural planning of the ICU. Methods: The investigation and analysis of the ICUs were conducted on 24 medical facilities, based on theoretical analysis through relevant guidelines, articles, and documents, and on the basis of the actual space composition and net area analysis through the architectural drawings. Results: This study provides basic data such as bed placement type of ICU, relationship with other departments, distance between NS and bed, distance between beds, and net area of disease by type. Implications: The results of this paper are expected to be effective reference materials for future research for rational spatial organization and efficient operation of the Intensive Care Unit in regional public hospitals.
차세대 비디오게임기인 플레이스테이션 3(이하 PS3)용 온라인게임 개발에 국내 업체들의 참여 기회가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 지난달 15일 국내 온라인게임 업체들을 대상으로 PS3용 온라인게임 개발 지원사업, 일명‘WA! 온라인게임 for PS3’설명회를 개최했다. 이날 설명회는 행사가 시작되기도 전에 이미 빈자리를 찾을 수 없을 정도로 국내 온라인게임 업체들의 뜨거운 관심을 받았다.
이동통신서비스업체와 CP와의 관계는 소니와 플레이스테이션2 게임개발업체의 관계에 비유할 수 있다. 그만큼 밀접한 관계라는 뜻이다. 무선인터넷이 이동통신의 차세대 수익원으로 주목받고 있는 가운데 이동전화사업자들이 콘텐츠 업계(CP)지원 및 인력 양성 프로그램을 강화하고 있어 주목된다. 킬러 콘텐츠를 확보하는 것이 곧 통화료 수익 증가로 이어지는 상황에서 이동통신사들과 콘텐츠 프로바이더와의 관계 변화가 새로운 국면을 맞고 있는 듯하다. 이통사들이 어깨에 힘을 빼고 콘텐츠 프로바이더를 파트너로 인식했다는 것 자체로 의미있다는 평가를 받고 있다. 그들의 행보를 취재했다.
몇 년 전에 개인용 컴퓨터에서 가상현실을 구현하려고 했다면 컴퓨터의 성능 때문에 그 구현은 불가능했을 것이다. 한가지 예로 사람의 인지 능력으 80%를 차지 한다는 시야를 형성하기 위해 필요한 삼차원 가상공간을 만드는 것만 하더라도 실시간 표현을 해야 하므로 삼차원 가속기도 없는 느린 중앙처리장치 때문에 거의 불가능했다. 하지만 근래에 나온 개인용 컴퓨터를 보면 워크스테이션에 가까울만큼의 성능을 가지고 있고 삼차원 가속보드는 그 성능이 더 낳아 졌음에도 가격이 저렴하다. 또 요즘 인텔의 있단 저가형 삼차원 가속기를 생산 할 것이라는 발표나 국내 기업의 저가형 HMD$^{[2,10]}$ (Head Mounted Display)발표 등을 미루어 보아 개인용 컴퓨터에서의 가상현실이 실용화 될 단계에 와 있다고 본다. 따라서 본 논문은 실재로 개인용 컴퓨터를 이용해 가상현실을 구현하는데 따른 문제점 등을 논했고 또 가상현실 기법을 이용해 응용소프트웨어를 개발하기 위한 인터페이스 방법을 소개했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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