본 논문에서는 무선 센서 네트워크 환경에서 보안 서비스를 제공하고자 할 때 필수적인 안전한 그룹 관리 방법과 키 전송 방법을 다루었다. 수많은 센서 노드들로 구성되는 광범위한 네트워크로 인해 효율적인 보안 서비스 제공을 위해서는 여러 개의 보안 그룹으로 나누어 네트워크가 구성되어야 하고 그 그룹에서 사용할 그룹 키의 분배 그리고 그룹의 관리에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 센서 노드가 위치한 지리적인 정보를 통한 기존의 그룹 관리 방식이 아닌 논리적인 그룹 구성 알고리즘에 따라 효율적으로 그룹을 구성하고 관리하는 메커니즘을 제안하였다. 또한 기존 그룹 키 전송 방법은 센서 노드가 배치되기 전에 베이스 스테이션과 반드시 비밀 키를 사전에 공유하고 있어야 한다는 전제 조건을 가진다. 본 논문에서는 베이스 스테이션과 센서 노드가 비밀 키를 공유하지 않는 키 전송 메커니즘을 제안한다.
컴퓨터시스템과 네트웍이 발전하면서 인증과 전자서명의 필요성이 증가하고, 전자서명이나 인증을 반복적으로 많이 수행해야 하는 서버들의 필요성이 증대되고 있다. 대량으로 인증을 수행하는 서버를 구현하기 위해서, 한 대의 미니컴퓨터(minicomputer) 또는 메인프레임(mainframe)을 이용하는 것보다 저렴한 여러 대의 웍스테이션이나 PC를 이용하는 것이 경제적이다. 그러나, 여러 대의 플랫폼들로 서버를 구축하기 위해서는 모든 플랫폼들이 개인키(private key)를 가지고 있어야 하는데, 이는 많은 보안상 문제점을 야기시키고 키관리(key management) 비용을 증가시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 한 개의 플랫폼에만 서명생성을 위한 개인키를 두며, 나머지 플랫폼들에는 개인키를 두지 않고 SASC (Server-Aided Secret Computation) 프로토콜을 이용하도록 하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 분산 인증서버는 사용하는 SASC 프로토콜에 따라 성능향상의 정도가 달라지므로, 이를 분석하고 실제적 적용가능성을 살펴보기 위해 구현하고 실험하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하면, 키 관리비용의 증가 없이 여러 대의 웍스테이션 혹은 PC들을 이용해서 강력한 인증서버를 구축할 수 있다.
본 논문에서는 수중에서 광과광센서를 이용하여 AUV의 도킹스테이션에의 도킹에 대한 새로운 연구를 하였다. 이를 위해 LED를 유도광원으로 사용하는 도킹스테이션과렌즈, 광 변위센서, 신호처리기, 연산처리기로 구성된 센서시스템 무인잠수정에 장착한 무인잠수정의 종단유도장치 시스템을 제안하였다. LED 복사광을 이용해 정밀한 상대각도 측정 정밀도를 얻을 수 있도록 집광렌즈 및 광센서 시스템의 원리해석과 이를 검증하기 위해 집광렌즈와 광센서 시스템을 직접 제작하고 기초실험을 수행하였으며 제작한 광학센서를 이용한 AUV와 도킹시스템을 제작하고 수조에서 기본적인 도킹시험을 수행하여 새로운 도킹 방법으로의 가능성을 검증하였다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
한국전력공사 전력연구원에서는 최근 영광 #3·4, 보령 #3·4 및 고리 #2 등 원자력 시뮬레이터 2기, 화력 시뮬레이터 1기의 국산화 개발 사업에 착수하였다. 이번에 국산화 개발되는 시뮬레이터는 UNIX 운영체계(OS)를 사용하는 워크스테이션을 채택하므로서 기존의 시뮬레이터 전용 컴퓨터 시스템 사용에 따른 폐쇄성을 극복하게 되며, 발전소 계통 시뮬레이션 모델이 정교하고 사용자 편의성이 대폭 증가된 Graphic User Interface 개발을 그 특징으로 한다. 본 국산화 개발사업은 향후 5년간 단계적으로 진행될 예정인데, 삼성전자(주)를 주 계약자로 하고 미국의 537(Simulation, Systems & Services Tech. Co.)사와 기술제휴로 1단계에서는 영광 #3·4호기용 및 보령 #3·4호기용 시뮬레이터 개발을 통한 기술전수를, 2단계에서는 전수기술을 활용한 고리 #2 시뮬레이터 개발을 통해서 국산화 기술자립을 확보할 예정이다.
로봇 주행 기술은 전통적인 로봇요소 기술 외에도 여러 기술로 대상 응용서비스에 따라 IT 기술과 적극적인 융합을 통해 다양한 주행방법과 주행성능이 향상되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 실내 모바일 로봇인 로봇 청소기를 대상으로 기존의 방법인 적외선과 카메라 방법이 아닌 보통 가정에도 쉽게 존재하는 AP를 이용해 목표를 설정하여 포섭구조 이론을 기반으로 동적인 환경에서도 충전 스테이션 까지 자율 주행이 가능한 로봇 알고리즘을 설계하였다. 그 결과 동적인 환경을 설정하여 로봇이 AP를 찾아가는 것을 확인하였고 주행 경로와 경과 시간을 표로 도출하여 다른 경우를 예측할 수 있게 하였다. 향후 행동 기반 로봇과 다양한 센서를 이용하여 로봇의 위치와 목표점 사이의 최단거리 경로를 구하여 주행하는 것이 목표이다.
In this paper, a fault detection algorithm for an UPS operation of power station is proposed. By adapting the algorithm, a grid-connected power station performs a UPS operation when faults such as sag, swell are occurred. Through a computer simulation, grid faults are simulated and the proposed fault detection algorithm using d, q axis observation method is verified.
과학기술의 발달과 생활양식의 변화로 인해 주택의 역할은 가족구성원들을 위한 생활공간 뿐 아니라 사무실을 대신하는 업무공간으로 확장되고 있으며, 그에 따라 업무에 필요한 기기나 물품들은 편리하게 사용하고 수납하기 위한 재택 근무가구의 수요도 증가하고 있다. 이 연구에서는 선행 개발된 재택 근무 공간 및 가구에 대한 지침과 연구결과를 바탕으로 하여, 기능적인 측면에서는 편리하고 효율적인 작업이 가능하고 형태적인 측면에서는 주택이라는 특성에 부합하는 다음과 같은 가구의 디자인을 개발하였다. 1. 패널부착형 조합가구 : 가변성과 확장성을 기본개념으로 하여 원하는 형태와 크기의 unit를 다양하게 조합할 수 있는 시스템 가구 2. 캐비넷 형 워크스테이션 : 하나의 가구에 재택 무에 필요한 기능을 집약시켜 최소한의 공간으로 최대의 효율성을 추구하는 가구 3. 이동식 다목적 가구 : 간단한 작업이나 보조기능을 위한 이동성이 뛰어난 가구 재택 근무는 시간과 공간의 효율성으로 인해 미래의 업무 형태로 발전될 가능성이 크며, 따라서 보다 다양한 기능과 형태를 지니는 디자인의 지속적인 개발이 요구된다.
보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다
본 연구는 선체 블럭분할 작업을 지원하는 CAPP(computer aided process planning) 시스템 개발에 관한 것이며, 시스템 명은 BLOCK 이다. 시스템의 구성은 블럭분할선을 생성하는 전문가시스템과, 블럭분할선의 평가와 편집을 할 수 있는 분할 평가 및 수정 시스템으로 이루어져 있다. 전문가시스템의 추론 기법으로는 사례기반추론(case-based reasoning)기법을 이용하였다. 블럭분할선은 분할선 편집기에서 그래픽적으로 편집할 수 있고, 만족도 평가는 별도의 평가표 윈도우 상에서 할 수 있다. 전문가시스템은 웍스테이션 상에서 전문가시스템 개발 도구인 NEXPERT Object를 사용하여 개발하였다. 본 연구에서의 대상 선종은 VLCC이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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