VR영화는 일반영화에서의 스크린 화면과 관객과의 관계가 전혀 다르게 형성된다. 관객이 곧 카메라가 되고 카메라의 시점의 주체가 되기 때문에 1인칭 시점에 대한 고찰과 서사를 전달하는 프레임의 편집을 대체할 VR영화만의 프레임 이론이 필요하다. VR영화의 서사전달기능을 하는 프레임의 존재를 드러나지 않으면서 상징적 서사기능을 한다는 의미로써 '암묵적'프레임이라 명명하고 이와 관련된 이론적 배경으로 원씬 원컷으로 제작된 쇼쿠로프감독의 <러시아방주>와 외화면적 요소, 제4의 벽의 개념을 가져올 수 있다. VR영화 속 관객은 현존하지만 동시에 화면 안에서 부재하는 역설적인 딜레마를 가지고 서사에 몰입하게 되면서 하이퍼리얼리티를 겪는다. VR영화 공간에서 시선을 움직이는 시선의 블로킹, 실제와 가상사이의 현존을 묶어주는 원격현존의 속성을 지닌다.
Access Grid는 멀티캐스트 네트워크를 기반으로 음성, 영상 및 각종 데이터의 원격 공유를 통해 가상의 공동 작업 환경을 제공하는 원격 협업 시스템이다. 하지만 멀티캐스트를 지원하지 않는 네트워크로 말미암아, 일부 사용자들은 Access Grid를 통한 원격 협업 서비스 이용에 큰 불편을 겪고 있다. 멀티캐스트 브리지는 멀티캐스트를 지원하지 않는 네트워크에서도 멀티캐스트 데이터 전송을 지속시켜, 네트워크 문제를 극복할 수 있도록 하는 응용 기술이다. 본 논문에서는 현존하는 멀티캐스트 브리지들을 비교하여 멀티캐스트 브리지들이 지닌 한계점을 발견하고, Access Grid를 이용한 원활한 원격 협업 서비스 지원을 위한 멀티캐스트 브리지의 개선방향을 제시한다.
간단하게 원격 조종시스템에 관한 제반 사항을 고찰하였다. 현존하는 첨단 원격 조종 시스템의 제어방법은 양방향/힘반향 방식이며 시스템의 성능 향상을 위해서 원격 조종 시스템, 조종사, 작업 환경과의 동적 상호작용을 고려한 제어 방식에 대한 연구 및 시간지연 등에 관한 연구가 더 요구되고 있다. 그리고 현재까지 대부분의 원격조종기의 활용은 고가의 제작경비, 고중량/대규 모로 인한 성능 저하 및 이동의 어려움 등으로 인해 대단히 제한되어 있으므로 적, 경량/소규모 고성능 원격 제어기의 개발이 시급하다 하겠다. 이를 위해 구조적 설계 및 제어, 표준 요소 활 용(standard module), 인간-기계 인터페이스 등에 관한 많은 연구가 필요하다. 이러한 고성능의 원격 조종 시스템의 개발은 산업, 우주항공, 바다속 작업, 핵시설 유지, 탄광 작업, 건설 등의 각 분야에서의 활용을 통한 기여 및 작업 효율 증대로 인한 생산성 향상, FMS(flexible manufacturing system) 등에서 지대한 효과를 나타낼 것이며 이를 위해 많은 연구 및 투자가 국내에서도 이루어져야 할 것이다.
집중호우 시 육상으로부터 다량으로 유입된 부유쓰레기는 사회, 경제적 및 환경적으로 악영향을 주고 있으나 집적 구역과 발생량에 대한 모니터링 체계는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 중부권 최대 상수원인 대청호를 대상으로 집중호우 시기에 하천 내로 유입되는 부유쓰레기의 효율적인 모니터링 방안과 현존량을 추정하기 위해 원격탐사 기법 적용 방안을 제안하였다. 대청호 수역에서 발생하는 부유쓰레기의 실태 조사를 위해 저궤도 위성통신 단말기가 탑재된 위치 추적 부이를 활용하여 이동 경로와 거동 특성을 파악하였으며, 드론 영상을 활용하여 부유쓰레기의 잠재적 집적 구역과 현존량을 추정하고자 하였다. 위치 추적 부이는 3일간 누적강우량이 200-300 mm 이상 증가하는 시기에 빠르게 이동하였다. 가장 긴 이동거리를 나타낸 호탄교의 경우 하루동안 약 72.8 km를 이동하였고 이때 최대 이동속도는 5.71 km/h를 나타냈다. 집중호우 이후 드론 영상을 활용하여 부유쓰레기의 현존량을 산출한 결과, 658.8-9,165.4 ton을 나타냈으며, 석호리 수역에서 가장 많이 발생하였다. 본 연구에서는 위치 추적 부이와 드론 영상을 통해 부유쓰레기 주요 집적 우심 구간을 파악할 수 있었으며, 전통적인 모니터링 방안보다 기동성, 신속성이 우수한 원격탐사 기반 모니터링 방법은 향후 집중호우 시기에 다량으로 유입되는 부유쓰레기의 수거, 처리 부담 비용을 절감하는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 온라인 게임의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 살펴보았다. 온라인 설문조사를 통하여 가설을 검증한 결과, 캐릭터와의 일체감을 나타내는 원격현존감과 몰입이 게임의 가치에 영향을 미치며, 이 가치는 다시 게임의 지속적 이용의도와 게이머들간 정보공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가치의 선행요인인 몰입에 영향을 미치는 요인으로 게임 플레이 방식, 도전감이 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 예상과는 달리 보상은 몰입에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 가치의 다른 선행요인으로서 원격현존감은 게임 상에서의 정치시스템과 스토리텔링에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.
의사가 병원에서 환자를 진찰할 때 의사는 환자의 상태를 직접 확인하고 환자와의 대화를 통해 대면 진단을 한다. 그러나 의사가 환자를 직접 진료하기 어려운 경우가 많다. 최근에는 여러 유형의 원격 의료 시스템이 개발되었다. 그러나 현존하는 많은 시스템이 심장질환, 목상태, 피부상태, 귀의 내부상태 등을 관찰할 수 있는 능력이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 환자의 육안 검사와 청진이 가능하도록 실내에서 자율주행이 가능한 대화형 원격진료 로봇 시스템을 개발한다. 개발된 로봇은 WebRTC 플랫폼을 통해 원격 제어가 가능하도록 다관절 로봇팔을 이용해 의사의 관찰 하에 환자에게 다가가 환자의 상태를 확인할 수 있다. 환자로부터 원격으로 얻은 영상 정보, 음성 정보, 환자의 심음 및 기타 데이터를 WebRTC 플랫폼을 통해 의사에게 전송할 수 있다. 개발된 시스템은 의사가 참석할 수 없는 다양한 장소에 적용이 가능하다.
본 연구에서는 딥러닝 기반 다중 객체 추적 모델을 활용하여 수중드론으로 촬영된 영상으로부터 특정 해역의 조식동물 현존량을 추정하는 방법을 제안한다. 수중드론 영상 내에 포함된 조식동물을 클래스 별로 탐지하기 위해 YOLOv5 (You Only Look Once version 5)를 활용하였으며, 개체수 집계를 위해 DeepSORT (Deep Simple Online and real-time tracking)를 활용하였다. GPU 가속기를 활용할 수 있는 워크스테이션 환경에서 두 모델의 성능 평가를 수행하였으며, YOLOv5 모델은 평균 0.9 이상의 모델의 정확도(mean Average Precision, mAP)를 보였으며, YOLOv5s 모델과 DeepSORT 알고리즘을 활용하였을 때, 4 k 해상도 기준 약 59 fps의 속도를 보이는 것을 확인하였다. 실해역 적용 결과 약 28%의 과대 추정하는 경향이 있었으나 객체 탐지 모델만 활용하여 현존량을 추정하는 것과 비교했을 때 오차 수준이 낮은 것을 확인하였다. 초점을 상실한 프레임이 연속해서 발생할 때와 수중드론의 조사 방향이 급격히 전환되는 환경에서의 정확도 향상을 위한 후속 연구가 필요하지만 해당 문제에 대한 개선이 이루어진다면, 추후 조식동물 구제 사업 및 모니터링 분야의 의사결정 지원자료 생산에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
기존 원격 통신 네트워크나 서비스를 위한 관리는 통합된 관리 모델(SNMP/SMI)을 사용함으로써 다양한 기반 구조의 통합을 가능하게 하였다. 그러나, 음성과 데이터의 통합, 유선과 우선의 융합, 사업자간 서비스 영역 구분으로 인하여 기존 관리 시스템은 비능률적이고, 복잡하며, 구현과 큰 네트워크에 적용하기 어렵다. 이를 개선하기 위하여 SUN에서 네트워크 관리 기술인 JMX(Java Management Extenstions)를 제공하고 있다. JMX는 어플리케이션과 네트워크 관리 및 모니터링을 위한 아키텍처이며, 현존하는 관리 및 모니터링 시스템을 통합하는 수단을 제공하여 준다. 따라서, 본 논문에서는 JMX를 활용하여 통합 네트워크 관리를 할 수 있는 시스템을 설계한다.
본 논문에서 구축된 VDFS는 소형 시스템내에서 현존하는 NFS와 RFS 같은 대칭형 화일 시스템 구조들에서 나타나는 문제점들을 해결한 비대칭형 분산 화일 시스템을 제안하였다. 특히 본 논문에서는 중점적으로 다루어질 부분은 공유 화일의 중복 사용 을 통해서 보다 많은 투명성(Transparency)을 제공하고 캐슁 기반으로 한 원격 화일 서비스를 한층 더 증가시켜 서버 부하와 통신량을 감소시키므로 시스템의 성능을 향상 시키는데 있다.
Objectives : The multimodal telepresence systems have been adopted in a variety of applications, such as telemedicine, space or underwater teleoperation and videoconference. Multimedia, one of the telepresence systems, has been used in various fields including entertainment, education and communication. The degree of subjective telepresence is defined as the probability that a person perceives to be physically in the remote place when he/she experiences a multisensory feedback from the multimedia. The current study aimed to explore the neural mechanism of telepresence related to multisensory feedback in patients with schizophrenia. Methods : Brain activity was measured using functional magnetic resonance imaging while fifteen healthy controls and fifteen patients with schizophrenia were experiencing filmed referential conversation at various distances (1 m, 5 m and 10 m). Correlations between the image contrast values and the telepresence scores were analyzed. Results : Subjective telepresence was not significantly different between the two groups. Some significant correlations of brain activities with the telepresence scores were found in the left postcentral gyrus, bilateral inferior frontal gyri, right fusiform gyrus, and left superior temporal sulcus. There were no main effects of group and distance. Conclusion : These results suggest that patients with schizophrenia experience telepresence as appropriately as healthy people do when exposed to multimedia. Therefore, patients with schizophrenia would have no difficulty in immersing themselves in multimedia which may be used in clinical training therapies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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