IBM이 16비트 PC를 처음 선보인 81년 이후 오늘에 이르기까지 10여년간의 운영체제(0S) 시장은 마이크로소프트(MS)사의 독주시대로 요약할 수 있다. 그러나 지금까지 이렇다 할 변화를 보이지 않던 OS제품은 90년대에 들어서면서 커다란 변화의 조짐에 횝싸이고 있다. 그동안 8086, 80286등의 마이크로프로세서를 탑재한 16비트 PC시장이 80386,80486등을 탑재한 32비트 시장으로 급변하기 시작했고 종전 데스크탑 일변도의 PC시장은 랩톱,노트북형 등의 휴대형컴퓨터와 펜컴퓨터,멀티미디어 등의 차세대 제품등으로 세분화되기 시작한 것이다. 또 32비트 시대가 다가오면서 한사람이 한 대의 PC로 일을 하는 종전 PC운용환경은 넷워킹과 멀티테스킹이 강조되는 다중작업 환경으로 전환되고 있으며 윈도즈(Windows) 3.0의 대히트로 IBM PC에서도 GUI(그래픽 사용자인터페이스) 환경을 요구, 이를 위한 새로운 05의 등장이 불가피해지고 있다. 게다가 지금까지 메인프레임을 중심으로 한 중앙집중방식의 컴퓨터환경이 다운사이징화 되면서 넷워크 환경을 기반으로 한 PC의 역할이 크게 강조, 이를 위한 운영체제 또한 새로운 영역으로 대두되고 있다. 불과 1∼2년 사이에 급진전되고 있는 이같은 변화의 물결은 필연적으로 다양한 운영체제의 개발을 가져왔고 이를 통해 차세대 PC시장을 주도하기 위한 업계의 패권다툼은 전쟁을 방불케할 만큼 치열해지고 있다. MS사의 전유물이었던 DOS 영역에서는 최근 노벨사와의 합병으로 전열을 가 다듬은 디지틀리서치사가 가세, 한판승부를 선언하고 나섰으며 고성능 PC시대의 패권을 잡기 위해 10년지기였던 IBM과 MS사는 각각 OS/2와 윈도즈를 내세우고 양보할 수 없는 힘겨루기에 들어갔다. 또 이들 양사는 펜컴퓨터,멀티미디어등 차세대제품의 운영체제 시장을 둘러싸고 일찍부터 격전에 들어갔으며 IBM과 MS사의 혼전을 틈타 썬마이크로시스템을 필두로한 워크스테이션 업체 및 유닉스진영까지 고성능 PC시장을 겨냥한 OS를 속속 개발, 90년대의 OS 전쟁은 한치 앞을 내다볼 수 없는 안개국면으로 접어들고 있다. DOS에서 32비트시대,펜컴퓨터, 멀티미디어에 이르는 차세대제품을 둘러싼 업계의 OS 쟁탈전을 통해 OS의 발전동향과 미래를 전망해 본다.
무선 환경에서의 이동 중 고속의 멀티미디어 서비스 제공에 대한 수요가 증가하면서 (Wireless Broadband internet) 시스템과 같은 MBWA (Mobile Broadband Wireless Access) 기술에 대한 관심이 점차 증가하고 있다. 이러한 WiBro 시스템은 기존의 셀룰라(Cellular) 시스템 기반의 이동 통신망과는 달리 기본적으로 IP 기반의 백본 네트워크로 구성될 것이며 ALL-lP로의 망 진화의 흐름에 따라서 궁극적으로는 IPv6 (IP version six) 기반의 백본 네트워크로 도입될 것이다. 이와 같은 무선 이동 환경에서는 WiBro 시스템의 물리 계층이나 매체 접근 제어 계층에서의 이동성 지원 방안뿐만 아니라 네트워크 계층에서의 이동성 지원 프로토콜 지원이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 IPv6 기반의 WiBro 시스템에서 단말의 서브넷 (Subnet) 간 핸드오버 성능을 향상시키기 위한 고속 핸드오버 방안을 제안하고 모의실험을 통해서 제안한 메카니즘 (Mechanism)이 서브넷 간 핸드오버 시 발생할 수 있는 데이터 유실 문제와 핸드오버 지연 발생 문제 등을 개선할 수 있다는 것을 보인다.
(사)한국포장협회는 지난 해 7월 1일부터 총 86개 회원사를 대상으로 "회원사 실태조사 사업"을 추진함으로써 업계의 매출 규모를 비롯해, 재직 인원, 연구개발 및 품질 관리 실태, 그리고 내수 및 대외 수출 활동 현황, 경쟁력 여부 등을 중심으로 조사한 결과 "2014년도 (사)한국포장협회 회원사 실태조사 결과"를 발표했다. 결과 자료는 54개사 회원사들의 설문조사 결과와 32개사의 워크넷 기업정보 및 전자공시시스템 내용을 바탕으로 작성됐으며, 협회는 조사 결과를 바탕으로 2015년부터 추진하는 회원사 상황별 수출 지원을 위한 기초자료로 적극 반영하는 동시에 국내외에 협회 회원사 홍보자료로 적극 활용함은 물론, 대정부 패키징 산업 지원정책(국고 활용)을 유도하기 위한 자료 및 관련 단체와의 협력관계 구축을 위한 정보교류용 등 다방면으로 활용할 계획이다. 협회의 회원사 실태조사는 향후 매 2년 마다 업데이트 될 예정이다. 본 고에서는 실태조사 주요 내용을 살펴보도록 한다.
최근 네트워크가 발달함에 따라 게임 산업에도 많은 변화가 나타났다. 네트워크 게임이 다수 개발되었고, 그들의 인기가 놀아짐에 따라 게임 트래픽이 네트워크 및 인터넷에 미치는 영향은 높아지게 되었다. 우리는 네트워크와 인터넷 환경을 개선하기 위해, 대표적인 peer-to-peer 기반의 게임인 스타크래프트의 트래픽으로부터 패킷 전송 매커니즘을 분석하고 이를 개선하기 위한 새로운 패킷 전송 구조를 제안한다. 새로운 패킷 전송 구조에서는 동일한 서브넷에 있는 호스트들을 하나의 그룹으로 묶고, 그룹을 대표하는 하나의 호스트를 선하여 해당 호스트만 인터넷을 통해 패킷을 송수신하게 된다. 따라서 인터넷을 통한 패킷 전송량을 대폭 감소시킬 수 있게 된다. 결론적으로 인터넷의 품질을 향상시키고, 개인 사용자에게 향상된 게임 환경을 제공한다.
정보화가 발달할수록 데이터량은 증가한다. 21세기 정보화 시대가 말그대로 정보의 홍수속에 살게 될 것이다. 지금은 영상미디어 시대이다. 초고속인터넷시대는 향후 처리해야 할 정보가 단순 텍스트 데이터가 아니라 정보의 관리에 어려움을 가져왔다. 또한 인터넷이란 새로운 실시간 데이터 관리가 필요한 상황에서 고객의 어려움도 커져가고 있다. SAN(Storage Area Network)과 NAS(Network Attached Storage)는 가상화스토리지 전문기업 뿐만 아니라 이종 업체에서의 제안이다. 즉 NAS를 정의하는 방향도 다르다. 우선 서버 어플라이언스로 보는 업체로는 컴팩, IBM의 x시리즈, 마이크로테스트, 액시스 등이 있으며, IBM, 씬, EMC, 네트워크 어플리이언스, 히타치데이터시스템 등 전통적인 가상화스토리지 업체는 이를 가상화스토리지 네트워크의 한 아키텍처로 보고 있다. 이외에 맥스터, 퀸텀 등의 HDD업체들은 이를 네트워크에 연결할 수 있는 하드디스크로 보고 있다. 또한 네트워크 장비 업체인 3Com, 넷기어 등의 NAS제품을 보이는데 국내업체는 전무한 편이다. 예전에 우리가 포기한 고부가가 가치제품인 서버 스토리지 분야를 놓치면, 결코 국민소득 $2{\sim}3$만불 타령을 해야 아무런 소용도 없고 선진국에 기술 종속만 될 뿐이다. 그러므로 우리가 IT강국이라고 하는 데는 반성을 하여야 한다.
클러스터와 같은 네트워크 컴퓨팅 환경에서는 신속하고 신뢰성이 보장되는 데이터 전송이 요구된다. 신뢰성 보장을 위해서 일반적으로 사용되는 전송 프로토콜은 TCP 이다. 그러나 클러스터의 하부 네트워크로서 많이 사용되는 Myrinet 은 cut-through 스위칭 방식을 기반으로 하기 때문에 네트워크 혼잡(congestion)이 발생하지 않는다. 따라서 TCP 의 혼잡 제어(congestion control) 등과 같은 루틴들은 Myrinet 상에서 불필요한 오버헤드를 발생시킨다. 본 논문은 Myrinet 네트워크에서 흐름 제어(flow control)만으로도 신뢰성을 보장할 수 있음을 보이고 TCP 보다 오버헤드가 적은 UDP에 흐름 제어를 구현한 RUM(Reliable UDP on Myrinet)을 제안한다. 성능 측정 결과, RUM 은 신뢰성을 보장함과 동시에 TCP 보다 최대 34% 더 높은 처리량(throughput)을 보이며, UDP 와 비슷한 낮은 단방향 지연시간(one-way latency)을 보장함을 알 수 있다.
유비쿼터스 환경의 시발점인 홈 네트워크 기술은 홈서버를 중심의 댁내 모든 가전기기들을 하나의 네트워크로 연결함으로써 사용자가 언제 어디에서 단말 기기를 이용하여 댁내의 상황을 모니터링하고 모든 기기들을 제어할 수 있게 해주는 기술이다. 홈 네트워크의 핵심인 홈서버는 다양한 가전기기로부터 다량의 멀티미디어 콘텐츠를 저장하며, 다른 홈서버 또는 모바일 단말을 이용하여 검색과 공유가 가능하다. 그러나, 홈서버와 각 모바일 단말이 가지는 콘텐츠에 대한 메타데이터는 일관성을 가지지 않기 때문에 콘텐츠 검색이 용이하지 않고, 사용자가 직접 메타데이터 간의 유사성을 파악해야하는 문제점이 있다. 또한 메타 데이터간의 이질성으로 인해 이종 기기들 간의 콘텐츠의 검색, 공유 또한 힘들다. 따라서 홈서버들 간의 일관적인 데이터 입력과 공유를 위하여 멀티미디어 콘텐츠에 일반적으로 적용되는 Mepg-7 기반의 메타데이터 레지스트리 설계를 제시한다. 또한 이질적인 메타데이터를 지니는 홈서버-모바일 단말 간의 콘텐츠 공유를 위하여 워드넷 기반의 온톨로지 설계를 본 논문에서 제시한다.
네트워크를 통한 미디어 서비스에 있어 다양한 미디어 서비스의 개발과 사용자들의 요구에 대응하기 위해 사용자와의 상호대화를 할 수 있는 미디어 전달 방법과 연속적인 재생을 보장하기 위한 버퍼정책이 요구된다. 지금까지의 관련된 연구에서는 여러 가지 다양한 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하고 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계하여 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하며 네트워크에 대한 의존성 때문에 발생하는 불연속적인 재생을 가변 버퍼를 이용함으로써 해결하였다.
3계층 클라이언트/서버 시스템에 일반적인 방화벽을 설치하면 어플리케이션의 서버와 방화벽의 프락시 기능이 중복되어 전송속도 저하 철상이 야기된다. 따라서, 본 논문에서는 어플리케이션 서버의 프락시 기능을 정의하고 네트워크 인터페이스 카드를 어플리케이션에 추가로 장착하여 듀얼-홈드 게이트웨이를 구성하고, 어플리케이션을 보호하기 위하여 외부망과 내부망으로 분리하는 스크린드 라우터를 설치하여 스크린드 서브넷 게이트웨이를 구성하는 침입차단 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3계층 클라이언트/서버 시스템에 방화벽을 설치하는 것보다 네트워크의 통신량 분산에 효과적이며, 중복된 기능을 하지 않기 때문에 고속전송이 가능하다. 또한, 방화벽 구입에 대한 비용 효과도 있다.
블루투스 네트워크에서는 여러 피코넷들의 상호 연결을 스캐터넷으로 정의하며, 현재 블루투스 표준에서는 피코넷으로 부터 스캐터넷이 되는 과정을 포함하지 않는다. 기존의 스캐터넷 형성 알고리즘들은 ad-hoc network의 특성을 충분히 반영하지 못하여 노드들의 이동 및 추가, 삭제가 빈번한 시스템에서의 성능 저하를 초래한다. 즉, 스캐터넷의 형성 구조가 복잡해질수록 비효율적인 구성으로 인하여 전송률이 감소하고, 전송 지연이 증가한다. 본 논문에서는 노드들이 분산을 통해 스캐터넷을 형성하는 분산형 블루투스 스캐터넷 형성 알고리즘을 제안하고, 아울러 시뮬레이션 결과를 통하여 제안된 알고리즘이 기존의 알고리즘들보다 우수함을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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