• 제목/요약/키워드: 움직임언어

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확률적 정규 문법 추론법에 의한 사람 몸동작 인식 (Human Action Recognition by Inference of Stochastic Regular Grammars)

  • 조경은;조형제
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권3호
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    • pp.248-259
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    • 2001
  • 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석하는 것을 목적으로 60 가지의 기본적인 사람의 윗몸 동작들을 인식하는 방법을 제안한다. 사람 몸동작을 인식하기 위한 방법으로 확률적 문법 추론법을 이용하였으며 모든 관절의 움직임 분석으로 임의의 동작을 인식하는 방법을 사용하였다. 시스템의 입력 데이타로 쓰여지는 각 관절의 실세계 3 차원 좌표들을 일정간격으로 양자화한 후, 각각 xy, zy, 평면에 투영하고, 이들을 다시 4방향 코딩하여 확률적 문법 추론법에 적합한 입력형식으로 변환한다. 또한 비언어적 행동 분석을 위한 사람의 동작 인식에는 손과 다른 부위와의 관계인 근접 정보가 동작 구분의 중요한 요소가 됨을 감안하여, 확률 문법 추론 방법을 확장하고, 일반적인 확률 문법 추론 방법과 비교하여 인식률이 향상됨을 실험결과를 통해 확인하였다.

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Movement 동인(動因)과 감성변이 연구를 위한 애니메이션 분석모형

  • 이상원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.485-489
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    • 2001
  • 본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.

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음성/영상 정보를 이용한 새로운 끝점추정 방식에 기반을 둔 음성인식 시스템 (A Speech Recognition System based on a New Endpoint Estimation Method jointly using Audio/Video Informations)

  • 이동근;김성준;계영철
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.198-203
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티미디어 데이터에 존재하는 입술의 움직임(영상언어)과 음성을 함께 이용하여 음성의 끝점을 정확히 추정하는 방법과 이를 기반으로 한 음성인식 시스템을 제안한다. 잡음 섞인 음성의 끝점추정 방법은 다음과 같다. 각 테스트 단어에 대하여 영상언어를 이용한 끝점과 깨끗한 음성을 이용한 끝점을 각각 구한 후 이것들의 차이를 계산한다. 이 차이에 영상언어 끝점을 더하여 잡음 섞인 음성의 끝점으로 추정한다. 이와 같은 끝점(즉, 음성구간)의 추정방법을 인식기에 적용한다. 동일한 구간의 음성이 인식기의 각 단어모델에 입력되는 기존의 인식 방법과는 달리, 새로운 인식기에서는 각 단어별로 추정된 서로 다른 구간의 음성이 각 해당단어모델에 입력된다. 제안된 방식을 모의실험 한 결과, 음성잡음의 크기에 관계없이 정확한 끝점을 추정 할 수 있었으며, 그 결과 약 8% 정도의 인식률 향상을 이루었다.

피사체 인식을 이용한 비디오 카메라용 자동 초점 및 자동 노출 알고리즘 (Advanced Auto-Focus and Auto-Exposure Algorithm Detecting Object for Video Camera)

  • 이광현;이상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.147-150
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    • 2008
  • 현재의 비디오 카메라는 인간의 눈으로 볼 수 있는 것과 동일한 화질의 비디오 영상을 얻을 수 없다. 인간의 눈은 움직이는 물체에 중점을 두고 초점을 맞추는 시각적 특성을 가진다. 하지만 현재의 비디오 카메라 시스템은 영상에 대한 인간의 눈의 시각적 특성에 대한 고려 없이 조리개와 렌즈의 조절 작업이 이루어진다. 본 논문은 이러한 비디오 카메라 시스템의 개선을 위해 인간의 눈의 시각적 특성에 기반을 둔 실시간 피사체 적응 비디오 카메라 시스템을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 영상내에서 움직임을 가진 물체를 찾아낸 뒤, 이것에 가중치를 두고 조리개와 초점제어 작업의 순서로 이루어진다. 움직이는 물체는 영상 코덱의 움직임 정보를 파악하여 찾아내었다. 제안된 알고리즘은 프로그램언어로 구현되었으며, 초점거리와 조리개제어가 가능한 카메라와 PC를 사용하여 영상을 분석, 검증하였다.

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춤-연극⟪시선(God's Eye View)⟫분석을 통한 융복합 공연예술의 실험적 사고와 집단지성의 관계구조 연구 (A Study on the Relational Structure of Experimental Thinking and Collective Intelligence in Convergent Performing Art: Focusing on Analyzing ⟪God's Eye View⟫)

  • 박소현;안병순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.470-476
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    • 2016
  • 최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.

과학수업에서 나타나는 학생들의 행동적 참여 분석을 위한 영상 분석 도구의 개발 (Developing an Instrument for Analysing Students' Behavioral Engagement in School Science Classroom)

  • 최준영;나지연;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.247-258
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    • 2015
  • 학생은 대화뿐만 아니라 비언어적인 행동을 통해서도 수업에 참여한다. 특히 과학교실에서는 다른 교과수업과 다르게 과학기구의 사용, 관찰, 측정 등의 비언어적인 행동들이 나타난다. 그런데 학생의 행동적 참여를 분석하는 기존의 도구들은 과학교과에서 나타나는 이러한 특징적인 활동을 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 과학교과의 학습 활동을 고려한 행동적 참여 영상 분석 도구를 개발하였다. 분석 도구를 개발하기 위하여, 첫째, 문헌연구와 초등학교 과학수업 관찰을 바탕으로 수업 중에 나타나는 학생의 행동을 14가지로 범주화하였다(자유발화, 음독, 경청하기, 묵독, 쓰기, 주의 집중하기, 손들기, 이동하기, 비참여적 움직임, 과제 움직임, 관찰하기, 측정하기, 분류하기, 실험도구 다루기). 둘째, 이를 바탕으로 '과학수업 중 행동적 참여 상태 분석틀'을 개발하였다. 셋째, Microsoft Excel Visual Basic을 이용하여 분석틀에 따라 학생들의 발화 여부, 시선, 몸의 움직임 등을 기록하고 분석할 수 있는 분석 도구를 개발하였다. 개발된 도구를 이용하면 수업 중학생의 각 행동이 수행된 시간과 학생의 네 가지 수업참여 상태(즉, 참여적 발화, 참여적 침묵, 비참여적 발화, 비참여적 침묵)를 파악할 수 있다. 개발된 분석 도구를 실제 과학시간의 초등학생 두 명을 대상으로 예시적으로 적용해 본 결과, 교사는 수업활동(일반, 시범실험, 실험활동)에 따라 발화의 양을 달리하였으며, 분석대상인 두 학생은 전체 수업시간 동안 참여적 침묵 상태에 있는 시간이 가장 길었다(학생 A: 63%, 학생 B: 72%). 참여적 침묵 상태에 있는 두 학생은 '경청하기'를 하는 시간이 가장 길었는데(학생 A: 51%, 학생 B: 42%), 교사의 발화가 상대적으로 적었던 실험활동 시간에는 오히려 '경청하기'를 거의 하지 않은 대신에 '관찰하기'를 가장 많이 하였다(학생 A: 47%, 학생 B: 53%). 개발된 분석 도구가 비언어적인 행동을 통하여 과학수업에 참여하고 있는 학생의 행동을 이해하는 데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.

광역 객체 컴퓨팅 환경에서 부하를 고려한 선정된 객체의 통합 바인딩 서비스의 구축 (A Construction of Integrated Binding Service of The Selected Objects Considering Loads in Wide-Area Object Computing Environments)

  • 강명석;정창원;주수종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1487-1490
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    • 2002
  • 최근 분산 컴퓨팅 환경은 급진적으로 광역화되고, 이질적이며, 연합형태의 광역 시스템 구조로 변화하고 있다. 이러한 환경은 네트워크상에 광범위한 서비스를 제공하는 통신 네트워크 기반에서 구현된 수많은 객체로 구성된다. 더욱, 지구상에 존재하는 모든 객체들은 이름이나 속성에 의해 중복된 특성을 갖는다. 이러한 같은 특성을 갖는 객체들은 중복 객체로 정의된다. 그러나 기존의 네이밍이나 트레이딩 메커니즘은 독립적인 위치 투명성이 결여로 중복된 객체들의 바인딩 서비스 지원이 불가능하다. 서로 다른 시스템 상에 존재하는 중복된 객체들이 동일한 서비스를 제공한다면, 각 시스템의 부하를 고려하여 클라이언트의 요청을 분산시킬 수 있다. 이러한 이유로 본 논문에서는 광역 컴퓨팅 환경에서 중복된 객체들의 위치 관리뿐만 아니라 시스템들간의 부하 균형화를 유지하기 위해서 최소부하를 갖는 시스템에 위치한 객체의 선정하여 동적 바인딩 서비스를 제공할 수 있는 새로운 모델을 설계하고 구현하였다. 이 모델은 네이밍 및 트래이딩 기능을 통합한 서비스에 의해 중복된 객체들에 대한 단일 객체 핸들을 얻는 부분과, 얻어진 객체핸들을 사용하여 위치 서비스에 의해 하나 이상의 컨택 주소를 얻는 부분으로 구성하였다. 주어진 모델로부터, 우리는 Naming/Trading 서비스와 위치 서비스에 의한 전체 바인딩 메커니즘의 처리과정을 나타내고, 통합 바인딩 서비스의 구성요소들에 대만 구조를 상세하게 기술하였다. 끝으로 우리의 모델을 구현하기 위해, 윈도우 운영체제와 Solaris 2.5/2.7에서 사용되는 CORBA 사양을 따르는 VisBroker 4.1과 자바 언어, SQL Server 2000 그리고 LSF를 이용하였다. 그리고 구현 환경과 구성요소에 대한 수행 화면을 보였다.ool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에 의해서 개선되

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창조적 호기심 루이스 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스의 모험』 연구 (Creative Curiosity: Study of Alice Character in Lewis Caroll's Adventures of Alice in Wonderland)

  • 조성란
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.299-320
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    • 2015
  • 루이스 캐럴의 "이상한 나라의 앨리스의 모험"은 즐거움 중심의 서사로서 아동문학의 지평을 넓혔을 뿐만 아니라 언어놀이를 통하여 제임스 조이스의 포스트/모더니즘을 예견했다. 본고는 "이상한 나라의 앨리스의 모험"을 분석하며 수전 손택의 "침상의 앨리스"의 앨리스 제임스 캐릭터와 캐럴의 앨리스 캐릭터를 "정체/움직임"의 시각에서 비교한다. 또한 앨리스가 창조적 에너지로서의 "호기심"으로 촉발된 모험 속에서 수치심과 부끄러움이라는 감정을 뛰어 넘어 해체된 정체성을 재구성하는 능동적 주체로 성장한다고 주장한다. 이 과정에서 호명과 스토리텔링이라는 언어의 수행적 힘의 중요성이 강조된다. 꿈 이야기를 하는 이야기꾼 앨리스는 스토리텔링의 힘으로 언니 또한 꿈꾸게 한다. 꿈이 프로이트가 이론화하듯 욕망이 실현되는 무의식의 공간이라면 캐럴은 모험의 꿈 이야기를 재현하며 아동이며 여성으로 소외된 두 자매의 욕망을 통해 시대의 가치를 전복한다. 캐럴의 앨리스는 보수적 여성성과 닫힌 체재 내의 영웅여성상을 거부하며 무의미의 놀이와 모험으로 끊임없이 변화하는 가운데 스스로와 체재를 창조하는 캐릭터이다. 언어의 놀이와 무의미의 카오스 속에서 새로운 의미인 카오스모스를 생성하는 힘은 역설적으로 창조적 언어의 힘이다.

모바일 사용자를 위한 3 차원 가속도기반 제스처 인터페이스 (Gesture interface with 3D accelerometer for mobile users)

  • 최봉환;홍진혁;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.378-383
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    • 2009
  • 최근 많은 시스템이 사용자에 착용되어 사용자의 의도를 추론하고, 그에 맞는 서비스를 제공한다. 항상 사용자가 지니게 되는 모바일 기기에 장착될 센서에 의해 진행되는 이러한 흐름에서 가속도 센서는 이미 선두적인 역할을 하고 있다. 가속도 센서는 각종 움직임 정보를 수집하며, 제스처 기반의 사용자 인터페이스의 개발에 매우 유용하다. 보통 제스처 등의 시계열 패턴을 인식하기 위해서 많은 연산이 필요하며 연산능력이 상대적으로 부족한 모바일 환경에서는 보다 효율적인 기법이 요구된다. 본 논문은 저수준과 고수준으로 이루어진 모션 라이브러리기반 2 단계 인식기를 제안한다. DTW 를 기반으로 동작하는 3 차원 가속도 기반 저수준 인식기와 언어적으로 기술된 정보를 기반으로 하여 복합적인 동작에 대한 인식기로 구성된 모션 라이브러리를 구성하여 모바일 환경에 적합하도록 하였다.

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창의적 모션 타이포그라피를 위한 준 음성정보의 시각화 연구 (The study on the visualization of paralinguistic phonetic information for creative motion typography)

  • 박선미;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.267-272
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    • 2006
  • 영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 이것을 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서도 준언어적 음성의 특성을 창의적으로 활용하여 이러한 생리적인 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 빠르게 발전하고 있는 다른 미디어 매체보다 더 효과적인 결과를 얻을 수 있을 것이다.

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