목적: 수용체 결합능 정량화를 위해서는 방사성추적자의 동태를 충분히 관찰하기 위해서 보통 뇌 PET 영상을 60-120분 정도 얻어야 한다. 이처럼 장기간 PET 영상을 얻게 되는 경우 보통 피험자의 수의적/불수의적 움직임을 피할 수 없고 이러한 피험자의 머리 움직임은 재구성된 PET 영상의 공간해상도를 저하시키고 측정된 방사능 농도의 정확성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 이 연구에서는 동적 영상 정보만을 이용하여 피험자의 머리 움직임을 보정할 수 있는 방법을 개발하고 이를 피험자의 움직임이 불가항력적인 뇌활성화 도파민 D2 수용체 영상에 적용하여 움직임 보정이 리간드 결합능 및 외부 자극에 의한 도파민 유리(release) 정량화에 미치는 영향을 평가하였다. 대상 및 방법: 4명의 정상인 자원자에서 비디오 게임에 의한 도파민 유리를 평가하기 위한 실험으로 순간+연속 주입법을 이용하여 얻은 $[^{11}C]raclopride$ PET 영상을 이용하였으며 실제로 도파민 유리를 계산하기 위해서 필요한 프레임들만을 선별해서 영상 정합 기법을 적용하였다. 즉, $[^{11}C]raclopride$을 투여한 후 선조체에서의 리간드의 특이적 결합이 항정상태(steady state)에 최초로 도달하는 과제 수행 전 (30-50 분) 영역과, 비디오 게임 과제에 의해 도파민이 유리된 후 다시 항정상태에 도달하는 70-90분, 비디오 게임을 멈춘 후 다시 항정상태에 도달하는 110-120 분 데이터에만 움직임 보정 기법을 적용하는 방식이다. 각 항정상태 구간은 보통 2-4개의 프레임으로 구성되므로 먼저 이들 프레임들간의 영상정합을 수행(intra-condition registration)하여 평균 영상을 만들고 이들 평균 영상들을 정합하여 최종적으로 움직임 보정(inter-condition registration)을 하였다. 게임 수행 전후의 도파민유리를 평가하기 위하여 머리 움직임 보정 전후의 게임 과제 수행 전후의 결합능 백분율 변화를 구하였으며 각 조건에 대한 결합능 파라미터 영상을 구하고 움직임 보정 전후의 결합능 영상의 화소별 차이를 SPM2를 이용한 t-test(쌍체 검정)로 알아보았다. 결과: 움직임 보정 전후의 영상을 비교하였을 때, 움직임 보정 전 영상에서, 게임 수행시 영상이 게임을 위한 스크린 위치에 따른 시야 변동으로 게임 수행전 영상에 비하여 앞쪽 아래로 기울어져 있음을 알 수 있었으며 이러한 경향은 대상 피험자 모두에서 관찰되었다. 보정 전 영상으로부터 측정된 비디오 게임에 의한 도파민 유리는 putamen에서 29%, caudate head에서 57%, ventral striatum에서 17% 였으나, 보정 후 영상으로부터 구한 도파민 유리는 이들 영역에서 각각 3.9%, 14,1%, 0.6%로 움직임 보정을 하지 않은 경우 선조체 모든 구소물에서 결합능 감소, 즉 게임에 의한 도파민 유리가 과대평가됨을 알 수 있다. SPM 분석결과에서도 움직임을 보정하지 않은 영상을 이용한 경우, 선조체 구조물에서의 결합능 감소와 움직임에 의한 영상강도 저하가 복합적으로 영향을 주어 결합능 차이가 매우 유의하게 평가되었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에 의해서 개선되었다.
본 논문에서는 이동 무선 채널에 의한 동영상의 실시간 전송을 위해 채널 상태에 따라 터보코드의 반복 복호 횟수를 자동으로 결정한 UEP(Unequal Error Protection) 채널 부호화 방법에 대해 레일리 페이딩 채널에서의 성능을 분석한다. 이 부호화 방법은 열악한 채널 환경에서 우선 순위가 높은 정보에 보다 많은 반복 횟수가 부과되게 함으로써 헤더 정보나 움직임 벡터 등과 같이 동영상 신호의 복원에 중요한 정보에 대한 오류의 전파효과를 억제시킬 수 있다. 연집 오류의 주요인인 레일리 페이딩 채널에서 복호기의 성능을 분석하기 위해 컴퓨터 모의실험을 수행해 그 결과를 제시한다.
이 연구는 작품분석을 통해 작품에서 나타난 모던댄스(modern dance)와 컨템포러리댄스(contemporary dance)의 차이를 분석하고 논의하는 것을 목적으로 두었으며, 그 결과 모던댄스와 컨템포러리댄스를 움직임, 음악, 무대미술 이라는 세 가지의 키워드로 나뉠 수 있었다. 크게 모던댄스는 신체의 확장, 서정적인 분위기의 음악, 근육의 섬세한 움직임을 통한 춤의 본질을 표현하게 되었고, 컨템포러리댄스는 신체의 분절, 전자음과 강한 비트, 정형화 되지 않은 조명과 락 콘서트를 연상하는 이미지를 연출할 수 있었다.
신뢰도를 높이는데 별도의 비용이 든다는 생각은 이미 퇴색하고 있다. 좋은 제품을 만들어 갈수록 원가는 떨어진다. 초기 신뢰성공학은 부품의 고장에서 출발하였지만, 지금은 결함을 줄이는 방향으로 개념이 바뀌고 있다. 결함이란 요구분석, R/D, 생산활동 전반에서 일어나는 모든 불완전요소를 포함한다. 가능하다고 해서 신뢰도를 올릴 필요는 더더욱 없다. 그래서 사용환경, 요구조건, 기술배경 등을 감안한 비용의 효용성이 활발히 거론되고 있다. 신뢰성활동은 물리적대상에서 인간의 사고가 집약된 소프트웨어, 나아가서는 인간자체도 그의 영역으로 되고있다. 본고에서는 신뢰성공학의 성장과정을 발전사적 관점에서 재조명하고, 개념의 변천과 앞으로의 움직임 그리고 당면문제들을 분석한다.
창의성은 문제인식과 해결방법으로 상상력을 통한 새로운 이미지의 사고능력과 표현이다. 이 연구는 신체움직임의 창의성이론을 탐구하고 창의성 요인을 분석하였다. 연구결과, 신체움직임의 창의성은 첫째, 움직임 자각 둘째, 신체움직임 디자인 셋째, 움직임의 발견, 넷째, 움직임활용이라는 단계가 필요하다. 자기지각과 자아개념을 통한 새로운 이미지의 활용은 문제인식과 해결기능에 대한 창의적인 향상을 가져온다. 결론적으로 신체움직임의 창의성은 상호작용에 의한 '제3의 힘'과 '흐름의 유연성'으로 신체움직임의 무한성을 의미한다.
본 논문은 고속 전역탐색법 중의 하나인 MSEA(multi level successive elimination algorithm)를 개선한 방식으로서, MSEA의 단계에 따른 norm의 계산 결과를 이용하여 최종 단계의 SAD를 예측함으로써 더 이상의 단계를 수행할 필요가 없다고 판단되는 단계의 계산을 생략함으로써 계산 량을 감소시키는 방법을 제안한다. 각 단계별 SAD의 예측을 위해 norm에 대한 이론적 분석이 이루어지며 실험을 통해 분석내용을 검증하고, 이를 바탕으로 새로운 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 제안된 알고리즘의 성능을 평가한다.
H.264에서 채택하고 있는 기술들로 인해 H.264의 헤더는 이전 표준안들에 비해 전체 비트 열에서 더 많은 비율을 차지하기 때문에, H.264의 헤더를 압축하기 위한 새로운 기술이 필요하다. H.264에서는 구문요소를 일원화하여 부호화하는데, 부호화할 요소들의 발생 분포를 고려하지 않고 기존의 Exp-Golomb방식을 이용하기 때문에 가변 길이 부호화 관점에서 매우 비효율적이다. 헤더의 대부분을 매크로 블록 타입과 움직임 벡터 차이간이 차지하고 있으며, 본 논문에서 분석한 H.264의 헤더에서의 중복은 다음과 같은 세 가지이다. 매크로 블록 타입에서 자주 발생하는 부호와 그렇지 않는 부호가 있으며, 매크로 블록 모드가 8일 때, 네 개의 서브 매크로 블록 타입들이 모두 전송된다. 그리고 마지막으로 움직임 벡터 차이 값에서 같은 값(특히 '0')들이 발생한다. 본 논문에서는 타입 코드와 쿼드트리를 사용하는 알고리즘을 제안하고 있으며 헤더에서의 반복되는 정보를 이 두 가지 구조들을 가지고 표현한다. 타입 코드는 발생하는 매크로 블록의 모양을 나타내며, 쿼드트리는 움직임 추정 나무 구조를 나타낸다. 실험의 결과에서 제안하는 알고리즘이 JM12.4에 비해 최대 32.51% 비트율 감소를 보여준다.
무안 Y고등학교 남자 핸드볼 선수 21명을 대상으로 10주간 신체안정화 훈련 후 시각반응속도, 기능적 움직임, 균형, 폐활량의 결과를 비교 분석하여 부상을 감소시킴으로써, 경기력 향상을 시킬 수 있는 추후 관리 및 훈련 자료를 제공할 목적으로 연구하였다. 훈련 결과 핸드볼선수에게 요구되는 순발력, 민첩성이 크게 증가하였고, 반응시간이 유의하게 단축되었다 (p<0.001). 기능적 움직임 평가 총점은 훈련 전 10.43±1.16, 훈련 후 12.05±1.07로 유의하게 증가하였다 (p<0.001). 와이발런스 측정은 훈련 전 89.18±6.99, 훈련 후 91.39±7.33으로 유의하게 증가하였다 (p<0.001). 폐활량은 유의하게 증가하였다(p<0.001). 결론적으로, 10주간 신체안정화 훈련 프로그램을 적용하면 속도, 민첩성, 기능적 움직임, 와이발런스 측정, 폐활량의 향상에 효과적이다. 결론적으로, 부상을 예방하거나 줄일수 있고 핸드볼 경기 중 경기력을 향상시킬 수 있을 것이다.
이 연구는 만성요통환자의 호흡패턴이상과 통증관의 상관관계를 알아보기 위해 실시하였다. 104명의 만성요통환자의 날숨끝 이산화탄소농도(EtCO2)와 호흡률을 카프노그래프를 통해 측정하였고, 호흡유지시간과 Nijmegen Questionnaire, 가슴우리 움직임거리, 시각적사상척도를 추가로 평가하였다. Pearson's 검사로 상관관계를 분석하였으며, 결과는 EtCO2와 BHT, 가슴우리 움직임거리에서 통계적으로 유의한 상관관계를 보였으며(r=.302, r=.281)(p<.01), RR과 VAS에서 낮은 음의 상관관계(r=-.253,-.200)(p <.05)를 보였다. RR과 NQ에서도 유의한 상관관계를 보였으며(r=.237)(p<.05). 가슴우리 움직임거리와 VAS사이에서는 낮은 음의 상관관계를 보였다(r=-.370)(p<.01). 가슴 호흡과 가로막호흡 사이의 EtCO2, RR, BHT, 가슴우리 움직임거리, 그리고 VAS에서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며(p<.05), NQ에서는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 만성요통환자의 EtCO2, BHT, 가슴우리움직임거리, RR, 그리고 VAS 사이에는 상관관계가 있었다. 또한, RR과 NQ, 흉부 소풍과 VAS 사이에는 상관관계를 보였다. 결과적으로 호흡패턴이상과 통증 사이에는 밀접한 관계가 있었으며, 가슴호흡과 가로막호흡의 비교에서 EtCO2, RR, BHT, 가슴우리 움직임거리 및 VAS에서 유의한 차이가 있었다. 이것은 만성요통환자의 재활 및 통증 관리에서 호흡패턴중재가 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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