원전계측제어시스템개발사업단(KNICS)에서 개발중인 원자로보호계통 캐비닛의 인간공학적 평가를 수행하였는데, 본 논문에서는 이에 대한 평가계획, 평가절차, 그리고 평가결과를 기술한다. 평가에는 기존의 시스템 경험이 있는 발전소계측제어요원과 인간공학 전문가 그룹이 참여하였는데, 새로 개발하는 시스템에 대한 교육 및 훈련이 평가전에 시행되었다. 평가는 운전성을 평가하기 위한 수행도 평가실험과 참여자의 주관적인 의견을 수집하기 위한 설문지 작성으로 구성하였는데, 평가실험을 위한 7개의 실험시나리오를 작성하여 실험설비에 구현하였다. 설문지는 기존 시스템의 운용중 발생하였던 문제점 및 장단점을 평가하기 위한 설문지, KNICS 보호계통 캐비닛의 활용후 개선점을 도출하기 위한 설문지, 그리고 기능적인 측면에서 운용전문가의 의견을 요구하는 설문지 둥의 3종류의 설문지로 구성하였다. 평가실험은 시나리오 운용순서에 따라 진행되었고, 모든 실험시나리오 실행과정은 비디오를 사용하여 기록하였다. 실험평가 데이터의 분석결과 KNICS 원자로보호계통은 유지보수 측면에서 기존의 시스템보다 우수한 것으로 평가되었으며, 화면설계 및 기기설계시 반영하여야 할 개선사항이 도출되었다.
물류산업 분야에서 EDI를 도입하기 위한 노력이 해양수산부와 항만 운영회사를 중 심으로 지속적으로 이루어지고 있다. 이러한 노력에도 불구하고 우리 나라 물류 ED 시스템 은 종이 서류를 전자 서류로 대신하는 시스템 구조를 채택하고 있기 때문에 이 문제를 극복 할 수 있는 새로운 시스템의 출현이 요구된다 하겠다. 본 논문은 우리 나라에 도입되어 운 영되고 있는 물류 EDI 시스템이 보다 한 차원 높게 발전하기 위해 요구되는 시스템의 성공 요인을 제시하는데 있다. 국가 또는 항만 단위의 물류정보 시스템이 보다 효율적으로 운영 되기 위해서는 단순한 전자 문서 전송방식보다는 데이터의 공동 이용 방식을 채택하는 시스 템으로 전환되어야 한다. 그 이유는 항만을 중심으로 전송되는 물류 데이터는 그 특성상 약 간의 수정을 거쳐 반복적으로 물류 조직 사이에 전달되기 때문이다. 본 연구를 위해 독일, 프랑스, 영국, 미국, 일본 등 발전된 물류정보 시스템이 검토되며, 아울러 KL-Net이라 불리 우는 우리 나라 물류정보 시스템의 고찰이 이루어지고 있다. 선진화된 항만의 물류정보 시 스템으로부터 시스템의 성공 요인이 도출되며 이 시스템을 실현하는데 경험하게 될 몇 가지 어려운 점이 논의되고 있다.
분산전원이 연계된 배전계통의 경우에는 분산전원의 출력 용량의 여부에 따라 양방향의 전력조류가 발생할 가능성이 있어, 계통운용상 여러 가지의 문제점이 야기될 수 있다. 특히, 태양광발전이 배전선로에 연계되어 운전되는 경우, 동일 뱅크의 타 배전선로에서 사고가 발생하면 태양광발전이 연계된 건전한 배전선로의 보호협조기기(리클로져)가 오동작하는 사고가 발생하는 경우가 실 계통에서 빈번하게 발생하고 있다.이에 의하여 건전한 선로의 부하가 정전을 경험하는 심각한 문제점이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 대칭좌표법을 이용하여 모델링과 수계산을 통해 상기의 보호기기의 오동작 메카니즘과 문제점을 분석하고, 이에 대한 개선 방안을 제시하였다.
기존 배전계통에 있어서의 조류는 변전소에서 선로말단을 향한 단방향이지만, 분산전원이 연계된 배전계통의 경우에는 그 출력 용량의 여부에 따라 양방향의 전력조류가 발생할 가능성이 있어, 계통운용상 여러가지의 문제점이 야기될 수 있다. 특히, 태양광발전이 배전선로에 연계되어 운전되는 경우, 동일 뱅크의 타배전선로에서 사고가 발생하면 태양광발전이 연계된 건전한 배전선로의 보호협조기기(리클로져)가 오동작하는 사고가 발생하는 경우가 실 계통에서 빈번하게 발생하고 있다. 이에 의하여 건전한 선로의 부하가 정전을 경험하는 심각한 문제점이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 MATLAB/SIMULINK을 이용하여 모델링과 시뮬레이션을 수행하여, 상기의 보호협조기의 오동작 문제점을 분석하고 해석하였다.
본방사선 치료 후에 후두 절제술을 시행할 경우 인두피부누공, 감염, 출혈 등 상처부위 합병증의 가능성이 높다. 저자들은 최근에 항암치료와 방사선 치료 후에 재발한 성문상부암에 대해 후두 전적출술을 시행하였고, 수술 66일째 생명을 위협하는 인두의 동맥 출혈을 경험하였기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다.
본 연구는 기존 재활치료전문가의 경험 기반 재활치료 훈련기법에서 진일보하여 보다 객관적인 데이터 기반의 효율적인 재활치료 지원이 가능한 보조시스템을 개발하고자 하였다. 근육의 움직임에 따른 활동전위를 측정하는 근전도와 실제 근육의 움직임에 따른 활동 상태를 가속도 및 자이로센서를 활용하여 측정함으로써 재활치료 시 보다 객관화된 데이터의 축적과 치료계획의 수립이 가능하다. 이를 위하여 본 연구에서는 재활치료 중 근전도 신호와 가속도, 자이로 센서를 결합한 재활운동효과 모니터링 시스템을 구현하였다. 그리고 구현된 시스템의 성능평가를 위해 피실험자 5명을 대상으로 다양한 재활치료 운동방법별 근전도 신호와 가속도 및 자이로센서 신호를 측정 및 분석하였다.
국내 원자력발전소의 발전정지사례에 대해 원전 종사원이 분석한 자료를 수록하여 발간하는 원자력발전소 발전정지사례집을 이용하여 인적오류가 개입된 것으로 판단된 총77건의 불시정지 사례를 추출하여, 인적오류 저감의 우선순위가 높은 원자력발전소 작업분야를 도출하기 위한 분 석을 수행하였다. 이를 이하여, 먼저 인적오류가 개입된 발전소 계통, 인적오유 발생시의 작업상 황 및 작업유형, 그리고인적오류의 유형에 대한 분류체계를 작성하였다. 발전소 근무 경험을 바 탕으로 사례별로 발전정지에 가장 직접적인 영향을 미친 작업행위를 구분하고, 이 행위에 대해 작성된 분류체계의 해당항목을 판정하였다. 이 사례별 분석결과를 이용하여 발전소 계통, 작업상 황, 작업유형, 오류유형 등, 4가지 항목에 대하여 오류발생의 추이를 분석하였으며, 또한 발전소 계통과 작업상황, 계통과 작업유형, 작업상황과 작업유형, 작업유형과 오류유형 등, 항목간 오류 발생 연관성을 조사하였다. 이 결과로 인적오류의 발생률이 높은 발전소 계통, 작업상황, 작업유형 및 오류유형이 구분되었다.
본 연구는 침체된 해운물류 산업의 대안으로 제시되고 있는 해운물류 플랫폼의 품질향상을 위한 요인을 도출하고 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 및 전문가 인터뷰를 통해 요인을 선정하고, 해운물류 플랫폼 사용 경험이 있는 선사, 포워더, 화주기업 및 플랫폼 사업자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석방법으로는 IPA(Importance-Performance Analysis)를 활용하여 해운물류 플랫폼의 품질평가를 수행하였다. 연구결과, 사용자들이 중요하게 인식하고 있으나 만족도가 낮은 요인으로 "제공되는 서비스 경쟁력", "타 운송수단과의 연결성", "운임 경쟁력", "운임 투명성", "선복 제공의 안정성"이 도출되었다. 향후 해운물류 플랫폼이 활성화되기 위해선 이러한 요소들에 역량을 집중하여 우선적으로 개선이 필요하다. 본 연구는 해운물류 플랫폼의 구성기능을 제시하고 평가요인을 도출한 것에 학문적 시사점이 있다. 또 해운물류 플랫폼에 대한 사용자의 참여를 향상시키기 위한 방안을 제시한 것은 산업적 시사점이다.
본 연구에서는 입자완화 유체동역학기법을 이용하여 고속충돌에 의해 생성된 파편 및 파편운의 분산거동을 고찰하였다. 충격구와 표적판은 모두 알루미늄 소재를 대상으로 하였으며 해석을 통해 예측한 파편운의 장축 및 단축의 길이와 참고문헌의 실험값을 비교하여 기법의 타당성을 검증하였다. 검증된 SPH 기법을 기반으로 1.5~4 km/s의 속도 범위에서 고속충돌 및 파괴 해석을 수행하였으며 이에 따른 파편의 분산 거동을 운동에너지 관점에서 평가하였다. 표적판 뒤에 배치된 관측판상에 분포된 파편의 최대 분산반경은 충돌속도가 증가함에 따라 증가하였다. 충돌시 발생하는 파편의 분산 거동을 바탕으로 손상범위 예측을 위한 경험식을 도출하였고, 파편 운동에너지의 95 %는 최대분산반경의 50 % 이내에 집중됨을 확인하였다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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