학습자들에게 흥미와 집중력을 유발시키고자 더 재밌고 효율적인 학습방법에 대한 관심이 많아지고 있다. 이러한 흐름에 맞추어 정보통신 기술을 융합한 게임기반 학습에 대한 연구들이 시도되고 있다. 집중력을 높여주는 게임의 특성을 활용하려 한다. 그러나 게임만 한다면 운동을 덜할 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 DDR(Dance Dance Revolution)을 이용하여 게임과 스포츠를 융합하여 체력을 높여주고 성적도 높여주는 시스템을 설계하고 구현하였다.
본 연구는 최근 3개월 동안 저항운동 경력이 없는 남학생 14명을 선정하여 2주간 체력을 안정화 시킨 후, 운동 강도(90, 75, 60% 1RM)와 세트 간 휴식시간(1, 3, 5분)을 조합한 9가지 운동 프로그램을 1주일 간격으로 적용하였다. 근기능 지표들(근수축력, 반복횟수, 총운동량)의 변화를 분석함으로써 적절한 운동 강도와 휴식시간의 효용성을 분석한 결과는 다음과 같다. 운동 강도별 세트 간 휴식시간에 따른 대흉근의 근수축력은 90, 60% 1RM 강도에서 유의하게 감소하였으나, 60% 1RM 강도에서 세트 간 5분 휴식 시에는 유의하게 증가하는 것으로 나타났고, 상완삼두근의 근수축력은 90% 1RM에서 세트 간 휴식시간에 따라 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 반복횟수와 총운동량은 세트 간 휴식시간에 따라 모든 강도에서 유의하게 감소하였으나, 강도가 낮아지고 휴식시간이 길어질수록 유의하게 증가하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면, 처음 저항운동을 시작하는 사람이나 비단련자의 경우에는 근기능 향상 및 정확한 자세와 기술을 습득할 수 있도록 운동 강도를 낮추거나 휴식시간을 길게 유지하는 방법이 효과적일 것이다.
본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.
본 연구는 발달장애 아동의 심리운동센터 이용 부모의 선택 동기, 만족도, 재이용 의사의 관계를 검증하고자 하였다. 이를 위해 수도권 소재의 사설 심리운동센터에서 심리운동프로그램에 참여하고 있는 아동의 부모를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 188부이며, 서술통계, 요인분석과 신뢰도분석 그리고 상관분석과 회귀분석을 통하여 인과관계를 검증하였다. 분석 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 발달장애 아동의 심리운동 참여에 대한 부모님의 선택동기와 만족도 관계에서 하위요인인 이용만족은 즐거움과 사교요인, 성과만족에서는 사교, 건강과 체력요인에서 유의미한 영향력을 나타내었다. 둘째, 선택 동기와 재이용 의사의 관계에서 즐거움, 기술발달 및 성취감, 사교요인에서 유의미한 영향력을 나타내었다. 셋째, 만족도와 재이용 의사의 관계에서 이용만족과 성과만족 요인에서 재이용 의사를 유의미하게 설명하였다. 향후 심리운동센터 재이용률을 높이기 위해 본 연구의 측정변인 외에 추가적인 분석이 필요하다고 판단된다.
본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.
Seligman은 미국 프로야구와 프로농구 선수들을 대상으로 실시한 연구결과를 근거로 낙관적인 운동선수가 승리한다고 주장한다(최호영 역, 2008). 이에 본 연구는 낙관성으로 배드민턴 청소년 대표선수들의 경기력을 예측할 수 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 고등학생 대표 60명을 경기력 상, 하 두 집단으로 구분하여 그들의 낙관성에 차이가 있는가를 알아보았다. 검사도구로는 Scheier, Carver 및 Bridges(1994)가 개발하고 신현숙(2005)이 번안한 삶의 지향성 검사 개정판(LOT-R : Revised Life Orientation Test)을 사용하였고 빈도분석, 신뢰도 분석, 독립 t검증을 실시하여 자료를 분석하였다. 그 결과, 경기력 상집단이 하집단에 비해서 낙관성이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 경기력을 향상시키기 위해서는 체력훈련, 기술연습과 동시에 낙관성을 향상시킬 수 있는 심리기술훈련이 필요하겠다.
본 연구에서는 포텐셜 이론, 섭동법, 경계요소법에 근간을 둔 이차의 시간영역 수치모델을 개발하고 이를 이용하여 폰툰형 부방파제의 성능을 평가하였다. 다양한 설계조건에 대하여 파력, 운동변위, 자유수면고, 투과율 등의 변화를 고찰하였으며, 파랑의 약 비선형성이 방파제의 동수역학적 특성에 미치는 영향을 분석하는데 주안점을 두었다. 수치모의 수행 결과, 이차의 성분 파는 동유체력, 계류장력, 운동변위에 미치는 영향이 큰 것으로 분석되었으나, 파랑의 약 비선형성이 투과율에 미치는 영향은 매우 작아 선형해석만으로도 파랑제어효율을 평가할 수 있음을 확인하였다. 또한 파랑제어효율이 우수한 수심과 흘수의 비, 파수와 폭과의 관계 등을 제시하였다.
본 연구는 8주간의 누리다 볼 운동이 중년 남성들의 등속성 근기능, 척추 정렬 및 동적 균형 능력에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 본 연구의 대상자는 중년 남성(n=16)을 공 운동 그룹(BE, n=8)과 비교 그룹(CON, n=8)으로 구분하였으며 BE 그룹은 하루 30분, 주 3회, 총 8주간 누리다 볼 운동을 실시하여 등속성 슬관절 및 체간의 근 기능, 척추 정렬 및 동적 균형 능력을 측정하였다. 측정된 모든 변인들은 평균과 표준편차를 산출하고, Shapiro-Wilk test를 이용하여 정규성 검증을 확인하였다. 이후 집단 간의 차이를 확인하기 위해서 독립(Independant) t-test 방법과 대응(Paired) t-test 방법을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과, 등속성 슬관절 및 체간 근 기능은 CON 그룹과 비교하여 BE 그룹에서 좌측과 우측의 슬관절 신전근의 피크파워(%BW, 60°/sec, p<.001, respectively), 좌측과 우측 슬관절 신전근의 평균파워(%BW, 60°/sec, p<.05, p<.001, respectively), 우측 슬관절 굴골근의 피크파워(%BW, 180/sec, p<.05) 및 우측 슬관절 신전근의 평균파워(%BW, 180°/sec, p<.05)가 유의하게 증가하는 것으로 나타났다. 등속성 체간의 근 기능 변화량은 CON 그룹과 비교하여 BE 그룹에서 신전근의 피크토크(%BW, 180/sec, p<.05)가 유의하게 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 누리다 볼 운동은 몸통 앞뒤 기울기를 감소시켜 척추 정렬을 일부 개선한 것으로 나타났다(p<0.05). 마지막으로 CON 집단과 비교하여 BE 집단에서 동적 균형 능력은 6 단계의 전체균형지수(p<0.01), 전후균형지수(p<0.05) 및 1단계의 전체균형지수(p<0.05)를 유의하게 감소시켰다. 따라서 연구를 종합해 보면 누리다 볼 운동은 중년 남성들에게 있어 등속성 근 기능, 척추 정렬 및 동적 균형 능력과 같은 건강 관련 체력을 향상 시킬 수 있는 효과적인 운동 기구라고 사료되며, 향후 운동의 형태(강도, 빈도 등)를 다양하게 적용한 후속 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 청소년의 스포츠클럽 참여를 통한 몰입경험과 자아존중감 및 운동지속의도의 관계를 규명하여 청소년들이 운동을 지속할 수 있도록 하는데 목적이 있으며, 표집방법으로 비확률표본추출법 중 편의추출법을 이용하였고, 설문지의 총 257부를 자료분석에 사용하였다. 설문지는 Window용 SPSS 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도분석, 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 인지몰입은 부정적 자아존중감에서 부적인 관계를, 긍정적 자아존중감에서는 정적인 관계를 나타났고, 경향성, 가능성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 행위몰입은 경향성, 가능성, 강화성에서 정적인 관계를 나타나고 있다. 둘째, 긍정적, 부정적 자아존중감은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인지몰입에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 강화성은 행위몰입에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경향성, 가능성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 청소년의 스포츠클럽 참여에 따른 몰입경험을 파악하고, 청소년들에게 보다 적합한 신체활동 정보를 제공함으로써 자아존중감을 높이고 지속적인 신체활동을 통해 건강체력 증진 및 활기찬 학교생활을 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 실제 청년 모택동(毛泽东)이 1917년 『신청년(新靑年)』잡지에 직접 작성 투고한 「체육지연구(體育之硏究)」라는 문장을 직접 해석하고 분석하여, 이후 그의 이 체육에 대한 사유가 이후 그의 체육사상 형성과 현대 중국의 체육 발전에 미친 직간접적 영향이 무엇이었는지를 정리하고자 하였다. 구체적 연구 방법으로는 원문 「체육지연구(體育之硏究)」중 청년모택동의 특이한 체육에 대한 생각이 담겨있는 서론과 본론 2조항과 6조항을 주로 인용 발췌하였다. 그는 이 문장에서 첫째, 그는 체육교육의 목적이 구국에 있음을 밝히고 당시 체육교육의 폐해를 일부 언급하며, 실질적인 체육교육이 되어야 함을 이야기하였다. 두 번째, 그는 심신일원론적인 체육사상을 제시하였다. 세 번째, 그의 체육사상에 따른 실천은 예외적으로 소박하고 실질적이었다. 대표적으로 「체육지연구(體育之硏究)」에서 제시하는 모택동이 고안한 6가지 체력운동실천방법이 중요한 예시가 된다. 결론적으로 이 문장에서 모택동(毛泽东)은 체육을 통해 덕육과 지육의 부족한 부분을 극복할 수 있으며, 적극적인 체육활동은 개인의 자아실현을 앞당기는 것이라고 주장하였다. 모택동(毛泽东)은 중화인민공화국 수립이후 근 30년간 중국 최고 통치자로서 본인이 직접 '장강 수영' 등 체육활동의 적극적인 실천을 강조하였고, 중국 전역에 체육교육과 신체 활동의 중요성을 강조하였다. 그리고 이러한 체육사상은 1960년대 이후 중국의 엘리트 체육이 급속히 성장하고 중국 전역에 사회체육의 기초가 다져지는 기반이 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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