This study aimed to address whether the varying degree of screen speed in the context of a Virtual reality exergame will interact with users' intrinsic motivation in influencing user perceptions. Results from our experiment (N = 40), showed that screen speed and intrinsic motivation have significantly interacted in influencing players' feeling of flow, attitude, and intention to replay the game (i.e., the 7km/h and 9km/h speeds have induced more favorable user perceptions than the 5km/h speed). Further implications of the findings are discussed.
With the development of tangible interface in recent years, the interest in interactive exercise games to improve health-related physical fitness has been increased. We believe that this kind of serious game should provide not only motion sensing of the action required to play sports but also a specific effectiveness of exercise. This paper will show how a serious exercise game affects theirs heart rate and preference. For the experiments, we used an exercise game named GalaxyBike for aerobics exercise which is developed by the Interaction Media Research Center of Hoseo University. In the experiments, players' heart rate was measured during the warming-up, exercise and cooling-down periods by a wireless heart-rate measuring instrument. After they played the exercise game, a survey was conducted to see how they like this serious exercise game. The findings of the study suggest that the serious exercise game providing both video game and exercise would make a contribution to the improvement of health-related physical fitness since it serves to increase the heart rate and motivation.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.175-178
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2011
본 논문에서는 인력 발전 장치를 사용하여 운동 활동을 반영하는 기능성 게임 환경을 구성하였다. 이 게임 환경은 다양한 운동을 할 수 있는 장치와 인력 발전 장치, 운동 강도 조절 장치, 운동 활동 측정 장치, 그리고 컴퓨터와 연결되는 통신 장치로 구성되어 있다. 전신 운동을 할 수 있는 다양한 운동 장치는 하체 운동을 위한 헬스 자전거와 이 자전거의 뒷부분에 두 가지 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.47-55
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2010
In this paper, we implemented a serious game system for study to accompany exercising and generating to keep on computer game side effect. The implemented serious game system was divided into the game part and the athletic part. The athletic part for whole body exercising was composed of health bicycle for lower body exercise and additional apparatus for upper body exercise, that was attached to the rear side of health bicycle and several generator was attached to the power point of athletic part. The circuit board and logic program was composed to adjust the exercise strength control, to get data and to communicate with the computer. The game part was composed to promote and educational effectiveness, the whole system emphasized on amusement side while avoided violence side. We confirmed the effect of the serious game system with the fourteen fun form which Garneau insists.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.05a
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pp.109-114
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2002
현재 게임시장에서는 사용자가 직접 게임을 체험하는 체감형 게임기가 활발히 개발되고 있다. 대다수의 제품들은 운동을 재현하기 위하여 6개의 축으로 이루어진 Stewart 형의 모션 플랫폼을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 인간의 감성인자중 운동감성에 바탕을 둔 운동 재현을 고려하여 워시아웃(Washout) 알고리즘을 적용하였고, 일반적으로 6개의 축으로 구현하는 운동 자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 또한 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였으며, 게임용 실시간 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동이 모델링 되었다. 특히, 연구사례를 찾기 어려운 짐발형 운동판에 대한 워시아웃 필터를 시뮬레이터 탑승자의 감성공학적 특성을 반영할 수 있도록 설계하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.12
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pp.2297-2304
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2016
In this study, we designed and developed the virtual reality Exergame using the smart mat and the camera sensor for exercises in indoor environments. For detecting the gestures of a upper body of users, the KINECT camera based the gesture recognition algorithm used angles between user's joint information system was adopted, and the smart mat system including a LED equipment and Bluetooth communication module was developed for user's stepping data during the exercises that requires the gestures and stepping of users. Finally, the integrated virtual reality Exergame system was implement along with the Unity 3D engine and different kinds of user' virtual avatar characters with entertainment game contents such as displaying gesture guideline and a scoring function. Therefore, the designed system will useful for elders who need to improve cognitive ability and sense of balance or general users want to improve exercise ability and the indoor circumstances such home or wellness centers.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.05a
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pp.115-121
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2002
PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다
This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.
In this paper, an interface for the physical interactive game based on the exercise movement was designed. The interface which uses exercise motion detects was designed and applied to the physical interactive game. As a result, this application to the contents was made possible by combining the physical movements that involve motility through the training method. Furthermore, accurate exercise motions that correspond to each situation were induced using the game objects. The developed interface is expected to be used in a physical interactive game that incorporates other types of exercises.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.365-368
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2013
최근 센서기술과 스마트폰의 융합을 통한 다양한 건강 모니터링을 할 수 있는 기능의 시스템 개발이 대두되고 있다. 본 논문에서는 3축 가속도 센서와 안드로이드향의 스마트폰 어플리케이션을 이용하여 척추 관련 질환을 가진 환자들이 게임을 통해 허리운동을 할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 기초 연구이다. 제안된 시스템은 척추 주변에 착용할 수 있는 두 개의 3축 가속도 센서와 센서 데이터를 무선으로 전송할 수 있는 블루투스 모듈 그리고 허리운동용 스마트폰 게임으로 구성되어 진다. 현재 척추예방을 위한 여러 운동방법들이 존재하지만 본 시스템은 게임을 즐길 수 있도록 엔터테이먼트적인 요소를 가미함으로써 운동강도의 적당성과 언제든지 허리 운동을 할 수 있는 환경을 조성하는 데에 활용될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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