• Title/Summary/Keyword: 욕구

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고등학생의 학교생활에 에니어그램 9가지 성격 유형별 방어기제가 정서 발달에 미치는 영향: 자아존중감, 자긍심, 대인관계능력

  • 정해란
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.11a
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    • pp.43-47
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    • 2023
  • 인간은 만물의 영장류이다. 그러나 피할 수 없이, 부모의 불완전성과 사회적·환경적 이유들로 인해 아이는 의존적 욕구와 본능적 욕구의 좌절을 겪을 수밖에 없다. 이 두려움으로부터 자신을 보호하고, 부분적으로라도 욕구의 충족을 얻을 방법을 습득한다. 이 방법이 방어기제이며, 이것이 개인의 성격 특성으로 나타난다. 특히 사회적·도덕적으로 용납되지 못하는 성적 충동, 공격적 욕구, 미움, 원한 등은 하나의 위험으로 인식되고 불안을 일으킨다. 1번 유형 개혁가, 이들은 높은 이상을 실현하기 위해서 끊임없이 노력하는 활동가이다. 이들의 교류방식은 자신의 견해가 옳다고 여기기 때문에 이런 신념이 강할수록 상대방을 가르치고, 고쳐주려고 한다. 2번 유형 조력가는 쉽게 다른 사람과 친해지는 장점이 있다. 3번 유형 성격 성취가는 사회 속에서 성공을 바란다. 4번 유형 성격 예술가, 깊은 직관력으로 창조적인 영감과 기쁨을 찾는다. 5번 유형 관찰가, 이들의 본질은 깨달음이다. 6번 유형 충성가, 이들의 본질은 두려움과 의심을 극복함으로써 드러난다. 7번 유형 열정가, 침체된 분위기를 고조시키는 재능을 가지고 있다. 8번 유형 도전가, 돌려서 이야기하는 사람을 좋아하지 않는다. 9번 유형 중재자. 다른 사람과 갈등이 있으면 다른 사람의 입장을 먼저 생각한다.

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동굴 관광 자원 개발과 ECOTOURISM

  • 한병선
    • Journal of the Speleological Society of Korea
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    • v.30 no.31
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    • pp.104-111
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    • 1992
  • 최근 사람들의 관광에 대한 욕구가 커지면서 관광객들의 욕구를 충족해주기 위한 관광 자원의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 다양하게 개발되고 있는 관광자원들 가운데서도 가장 off-season이 없는 중요한 관광자원중의 하나가 동굴 관광자원이다.(중략)

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ASSESSMENT OF THE NEEDS OF SELF-CARING RETIREMENT VILLAGE RESIDENTS FOR COMMUNITY SERVICES (RETIREMENT VILLAGE에 거주하는 자가 돌봄이 가능한 노인들의 지역사회 서비스에 대한 욕구 사정)

  • Lee, Hiun-Ju
    • The Korean Nurse
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    • v.37 no.3
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    • pp.62-77
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    • 1998
  • 지역 사회 서비스는 노인들이 질적으로 보다나은 삶을 영위할 수 있도록 돕는 기능을 해야 한다. 적절한 서비스의 공급을 위해서는 지역사회 서비스 욕구 사정의 과정이 우선적으로 요구되어지며, 이에 본 연구는 호주 NSW주 Illawarra지역내의 retirement village에 거주하는 자가 돌봄이 가능한 노인들의 지역사회 서비스에 대한 욕구를 평가하는데 그 목적을 두었다. Illawarra지역내의 여덟개 retirement village에 거주하는 98명의 자가 돌봄이 가능한 노인들을 대상으로 그들의 1) functional status; 2) 지역 사회 서비스에 대한 지식정도; 3) 지역 사회 서비스 사용정도; 4) 지역 사회 서비스 만족도; 5) 잠재적인 지역 사회 서비스 욕구 등에 대한 자가 보고형 설문조사가 이루어졌다. 수집된 자료들은 JMP(for Mackitosh) program으로 통계 처리되었고, computed frequencies가 본 연구의 목표 달성을 위해 주로 사용되었다. 연구 결과를 요약하면 아래와 같다. 1. 평균 연령 76세인 대상자들의 80%이상이 그들의 일상 생활 운영에 다른 사람의 도움을 필요로 하지 않으며 건강상태 또한 양호하다고 자각했다. 2. 90%이상의 대상자들이 지역 사회 서비스를 이용하지 않았다. 3. 70%이상의 대상자가 지역 사회 서비스의 존재에 대해 지각하고 있었다. 4. 60%이상의 대상자가 필요시에는 지역 사회 서비스에 관한 정보를 어렵지 않게 얻을 수 있다고 생각했다. 5. 40%의 대상자가 기존의 지역 사회 서비스에 대한 양과 질에 만족을 나타냈고, 그 외의 대상자들 (60%)은 그 지역 사회 서비스에 대한구체적인 지식이 없다고 보고했다. 6. 25%의 대상자들이 여러 지역 사회 서비스에 관한 관심을 보였다. 결론적으로 대다수의 대상자들은 대부분의 지역 사회 서비스들을 필요로 하지 않았고, 이러한 결과는 현재 자가간호가 가능한 retirement village 거주 노인들에게 당연한 것으로 보여진다. 그러나, 자존감이 강한 노인들에게 서비스 욕구는 자가 돌봄이 건강에 대한 포기정도로 왜곡되어 자각될 가능성이 있는 만큼, 본 연구를 통해 보고된 대상자들의 지역 사회 서비스에 대한 관심도는 고려해 볼만한 가치가 있다고 여겨지며, 이에 노인들의 자존감이 서비스 욕구에 미치는 영향에 대한 연구를 제언하는 바이다.

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Applying Rescorla-Wagner Model to Multi-Agent Web Service and Performance Evaluation for Need Awaring Reminder Service (Rescorla-Wagner 모형을 활용한 다중 에이전트 웹서비스 기반 욕구인지 상기 서비스 구축 및 성능분석)

  • Kwon, Oh-Byung;Choi, Keon-Ho;Choi, Sung-Chul
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.11 no.3
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    • pp.1-23
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    • 2005
  • Personalized reminder systems have to identify the user's current needs dynamically and proactively based on the user's current context. However, need identification methodologies and their feasible architectures for personalized reminder systems have been so far rare. Hence, this paper aims to propose a proactive need awaring mechanism by applying agent, semantic web technologies and RFID-based context subsystem for a personalized reminder system which is one of the supporting systems for a robust ubiquitous service support environment. RescorlaWagner model is adopted as an underlying need awaring theory. We have created a prototype system called NAMA(Need Aware Multi-Agent)-RFID, to demonstrate the feasibility of the methodology and of the mobile settings framework that we propose in this paper. NAMA considers the context, user profile with preferences, and information about currently available services, to discover the user's current needs and then link the user to a set of services, which are implemented as web services. Moreover, to test if the proposed system works in terms of scalability, a simulation was performed and the results are described.

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The Effect of Consumers' Need for Uniqueness (CNFU) on Attitude Formation toward Experience versus Search Attributes of Products (소비자의 독특함에 대한 욕구가 제품의 경험적 및 탐색적 특징에 대한 태도 형성에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Choy, Minkyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.8
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    • pp.422-434
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    • 2017
  • The influence of information on other's preference on one's attitude formation can vary with consumer's uniqueness motive and product attributes. When high-CNFU individuals are given the information on the preference of others toward an experience attribute, the uniqueness aspect of their self-identity is aroused. As conforming to others' preference causes concern that their uniqueness-related self-esteem is threatened, they contrast away from the majority. On the other hand, they form their attitude toward search attributes regardless of the preference of others. In contrast, for low-CNFU individuals, knowing the majority's choice of experience attributes does not arouse the uniqueness aspect of their self-identity and not threaten their self-esteem. Thus, they tend to conform to the majority regardless of the type of product attributes. This study suggests whether or not the attribute signals the identity of a person as another criterion that distinguishes experience and search attributes. The results imply that when targeting a consumer with a strong desire for uniqueness, it would be more effective for a company to develop features that are not popular.

A Study on Factors to Affect Reuse Intention and Conversion Intention by Evaluation after Game Use - with Two FPS Games as a Main Consideration - (게임 이용 후 평가에 의한 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인에 관한 연구 -2개의 FPS 게임을 중심으로-)

  • Lee, Ji-Hun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.69-77
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    • 2009
  • Game producers provide their products and service to users. But the need and desire of users change in many ways as time goes. But game Co. Ltd is difficult because of the capital and the technical identities for providing characteristic products and service etc. Specially, the FPS game which is popular among users is developed by game Co. Ltd as the maximum reflects desire of users, but is similarly developed in other companies FPS game by similar desire. This cannot accept from desire of a certain prospective customer furthermore, decrease of a loyalty customer and a new customer, and a company is difficult of market activity. Therefore, this research is to find of user's psychological needs by FPS game user after gaming on reusing intention and switching intention factors influencing. As the result, the intention of satisfaction and re-use for FPS game is 84.9%, the conversion intention to special force game is 9.6% and the conversion intention to the game of Sudden attack is 5.5%. It shows that desire of the user for certain games is changing.

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Effects of Dance Sport Coach's Attractiveness on Basic Psychological Needs and Exercise Adherences Behavioral Intention of Dance Sport Participants (댄스스포츠 지도자 매력성이 참가자의 기본심리욕구와 운동지속 행동의도에 미치는 영향)

  • Jung, Sung-Han;Lee, Moon-Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.1
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    • pp.319-328
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    • 2016
  • The purpose of this study was to analyze the effects of dance sport coach's attractiveness on basic psychological needs and exercise adherences behavioral intention of dance sports participants. By analysing a total of 306 dance sport participants from 6 sports centers in Daejeon with statistical analysis such as factor analysis, reliability analysis, and multiple regression analysis, this study found the followings. First, the level of dance sport coach's attractiveness has an influence on dance sports participants' basic psychological needs. Second, the level of dance sport coach's attractiveness has an influence on dance sports participants' exercise adherences behavioral intention. Third, dance sports participants' basic psychological needs has an influence on exercise adherences behavioral intention.

Victims of Bullying in the Military and its Relationship with Frustration: Mediation Effects of Social Support (군 병사의 따돌림 피해와 욕구좌절의 관계: 사회적지지의 중재효과)

  • Shin, So-Hong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.622-631
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    • 2016
  • This study examined 316 soldiers in the South Korean Army and the mediation effects of social support on bullying and frustration. Bullying, social support, and frustration showed average scores of 2.23, 3.60, and 2.75 points, respectively. There was a positive correlation between bullying, social support, and frustration. All of the subordinate variables of bullying showed significant impacts on frustration (p<.05), with psychological harassment showing the greatest impact (${\beta}=.340$), followed by bullying in interpersonal relationships (${\beta}=.149$) and bullying at work (${\beta}=.130$). In all the interaction items of the subordinate variable bullying ${\times}$ social support, bullying had a significant impact on frustration at p<.01, while the highest impact was shown in the interaction item of bullying ${\times}$ member support (${\beta}=.456$). The results imply that intangible combat power and solidarity among soldiers can be guaranteed only when superiors and peers provide full support for soldiers who are victims of bullying.