모바일 환경은 작은 단말 화면, 제한된 검색 기능으로 인해 보다 정확하고 개인화된 정보 제공이 필요하다. 본 논문은 유용한 정보 제공을 위한 필터링 기법으로 활용되는 추천 시스템 중 협업 필터링을 이용하여 모바일 상에서 사용자의 관심 그룹을 선택적으로 반영하는 추천 시스템을 구성한다. 1차 단계로 사용자의 선호 정보와 인구통계학적 특성을 동시에 고려하여 관심 그룹을 형성하고 2차 단계로 사용자가 관심 그룹의 추천 여부를 스스로 선택하도록 함으로써 최종 추천 리스트를 재구성한다. 이는 지금껏 일방적으로 추천 리스트를 제공하였던 것에서 벗어나 사용자의 선호를 보다 적극적으로 고려한 양방향적 유동적 추천 리스트 제공이 가능해짐을 의미한다. 마지막으로 사용자의 선택 여부에 따른 추천 케이스를 도출하여 iPhone 환경에 적용한 결과를 제시한다.
정보화 사회에서 우수한 S/ W 인력을 양성하기 위해 알고리즘의 조기 교육은 매우 중요하다. 그러나 초등학생에게 알고리즘을 교육하는 것은 큰 도전인데 왜냐하면 텍스트형태의 컴퓨터 알고리즘이 어떻게 동작하는 지를 어린 학생들이 이해하기가 매우 어렵기 때문이다. 애니메이션을 활용한 수업 통해 알고리즘 수업을 실시한다면 학생들이 좀 더 쉽게 알고리즘을 시각화 할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 초등학교에서 기초적인 자료구조와 알고리즘을 교육하는데 있어서 알고리즘 시각화의 교육적 효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 '알고리즘 시각화 팩터'라는 새로운 측정도구를 정의하고 알고리즘 교육요소 즉, 스택, 큐, 버블정렬, 힙정렬, BFS, 및 DFS에 대해 텍스트 기반과 애니메니션 기반의 강의 자료를 각각 개발하였다. 다양한 학생 그룹에 대해 실험을 하고 평가를 하였다. 폭넓은 실험을 통해 애니메이션 기반의 강의 자료를 사용한 그룹의 평균 점수가 텍스트기반의 강의 자료를 사용한 그룹에 대해 22.2% 이상 더 높은 점수 결과를 보였다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
적절한 벤치마킹 대상의 선정은 조직 계획 및 통제에 있어 중요한 요소로 인식되고 있으며, 이에 대한 많은 연구가 이루어져 왔다. 특히, 조직의 상대적 성과 평가와 이를 바탕으로 벤치마킹 대상을 결정하는 DEA(data envelopment analysis)의 출현은 벤치마킹에 대한 연구를 증대시켜왔다. 하지만, 벤치마킹 대상 선정은 기술적 생산 가능성 측면 외에도 조직의 정책적 고려, 관리적 우위 그리고 외부 제약 등을 고려해야 한다. 따라서 수리적 결과에 바탕을 둔 기술적 생산 가능성만을 가지고 벤치마킹 대상을 제공하는 현재의 DEA 접근 방법에는 한계가 있다. 즉, 고려하는 모든 대상을 기반으로 한 global efficiency 관점에서 제공하는 해가 비 효율적 조직 입장에서는 바람직하지 않을 수도 있다. 이에 따라 본 연구에서는 local efficiency 개념을 도입하여, 다양한 관점에서 벤치마킹 대안들을 살펴 볼 수 있는 방법을 제공하고자 한다. 이는 다음과 같은 과정에 의해 수행된다. 먼저, DEA를 이용하여 비교하고자 하는 모든 DMU(decision making unit)의 투입/산출물을 바탕으로 각 DMU의 효율성 값과 비효율적 DMU의 참조집합 (reference set)을 도출한다. 다음으로, 도출된 참조집합이 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상이며, 이러한 목표를 달성할 수 있는가를 평가한다. 이때 도출된 벤치마킹 대상이 적절하다면 분석과정을 종료하고, 적절하지 않을 경우 다음과 같은 추가적인 분석을 수행한다. 우선, 각 참조 집합을 중심으로 DMU를 그룹핑하고, 각 그룹별로 효율성 값 및 참조집합을 도출한다. 이때 도출된 효율성 값이 local efficiency 값에 해당된다. 다음으로, 참조 집합 그룹을 중심으로 도출된 비효율적 DMU의 참조집합이 적절한 벤치마킹 대상인가를 판단한다. 적절한 벤치마킹 대상을 도출하였으면 분석을 종료하고, 그렇지 않을 경우 적절한 벤치마킹 대상을 도출할 때까지 추가적인 분석과정을 반복한다. 제안한 방법을 통하여 조직은 기술적 생산 가능성 외에도 다양한 조직 운영 관점에서 적절한 벤치마킹 대상을 선정할 수 있으며, 이에 따른 목표를 수립할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 더 나아가 global efficiency 관점에서 효율적 조직이 되기 위하여 단계적인 벤치마킹 대상 선정과 이에 따른 목표를 수립하는데도 유용하리라 판단된다.
최근 관심을 받고 있는 지속가능한 하천관리는 과거에 이루어졌던 이수 및 치수중심의 하천관리와 90년대 고조된 자연형 하천관리에서 진일보된 하천관리로써, 전체적인 하천시스템을 고려하여 자연과 인간이 함께 하천을 공유할 수 있도록 하기 위한 것이다. 환경유량은 이를 위한 필수적인 요소이며 하천 시스템에 절대적인 영향을 미치게 된다. 따라서 환경유량 산정시에는 하천의 특정 분야만 고려했던 과거와는 달리, 이 치수, 어류, 식생, 저서생물 등 하천의 전체시스템을 고려하여야 한다. 이를 위해 대상 지역의 전체적인 개황을 조사하고 환경유량 산정시 우선적으로 고려되어야 하는 영향인자를 결정하게 되는데 이때 각 분야의 전문가적 견해가 요구되어진다. 하천에 대한 전체적인 시스템 분석은 매우 다양한 방법으로 수행 될 수 있는데 하천의 유황변화, 하도의 변화, 하천을 중심으로 하는 수생 동식물의 변화, 하천에 설치된 수공구조물의 변화 등 여러 분야에 걸쳐 다양한 자료의 수집과 연계분석이 이루어져야 한다. 하천 생태계를 구성하는 가장 기본적인 환경유량의 파악은 이러한 다양한 분야의 연계 분석을 통해 이루어지며, 하천특성에 맞는 적절한 환경유량은 손상된 하천 생태계를 회복하는 근간이 될 수 있다. 환경유량의 영향인자를 결정하기 위해 현장답사를 통한 조사 분석이 수행되는데, 지금까지는 특정분야의 특정 전문가가 현장답사를 실시하고 특정 전문가의 견해에서 결과분석이 이루어져 왔다. 그러나 최근 선진국에서는 다학제간 전문가 그룹(Multi-disciplinary Expert Team, MET)을 통해 하천의 전체 생태시스템을 고려하여 환경유량을 산정하고 이를 유지할 수 있는 방안을 마련하고 있다. 본 연구에서는 금강유역의 환경유량을 산정하기 위하여 다학제간 전문가그룹의 접근방법을 구축하고 하천, 수질, 식생, 어류, 저서생물 등 각 분야별로 국내외의 전문가가 참여하는 MET를 구성하였다. 환경유량 산정을 위한 금강유역의 현장답사에 있어 MET의 기능과 역할을 분석하였으며 현장답사를 통해 금강유역의 전반적인 하천환경을 조사 분석하고 상호간 의견 교환을 통해 도출한 답사결과를 환경유량 산정에 적용하는데 있어 구성된 MET의 기능 및 역할을 현장답사 내용을 중심으로 분석하였다.
다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 트래픽을 주고받는 노드들 사이에 상호 서비스 제공을 위한 정보보호 알고리즘의 성능을 분석한다. 먼저, 콘텐츠 유통에 필요한 정보보호 요소 기술들을 정의하고 멀티캐스팅 서비스를 이용하는 네트워크에서 기존 노드들의 그룹에 새로운 노드가 참여하는 경우를 가정한다. 그룹 가입을 위하여 노드는 그룹 식별자 주소가 필요하게 되며 이는 노드 스스로 생성하고 다른 노드들과의 중복성을 확인하는 과정에서 임의의 악의적인 노드에 의한 DoS(Denial of Service, 서비스거부) 공격이 발생된다. NS2를 이용한 시뮬레이션 분석결과, 새로운 주소를 생성하기 위한 난수값의 범위에 따라 주소 충돌횟수(DoS 공격의 최대 가능 횟수)와 다른 주소와 충돌되지 않는 신규 주소를 할당받기까지의 평균 시도횟수가 변하며, 네트워크의 규모에 따라 적정한 규모의 난수의 범위를 포함한 효율적인 알고리즘의 사전 설계가 필요함을 알 수 있다.
한의학적 중요 진단방법의 하나인 맥진은 한의사 경험에 의해 구전되거나 전수되어 판단 기준이 모호하여 객관화 및 표준화하기 어려운 상황이다. 이를 위해 한의사가 맥진에서 측정하는 물리적 요소를 신뢰성 있게 측정할 수 있는 맥진기 개발이 진행되었으며, 측정된 맥진기 데이터를 이용하여 맥의 부/침, 허/실, 대/세의 정도를 판별할 수 있는 함수식을 만들어 향후 맥진을 자동으로 진단할 수 있도록 알고리즘을 산출하는 연구를 수행중이다. 그런데 맥진기는 환자의 맥파 신호 이외에 다른 정보를 고려하고 있지 않고 있지만 임상에서 한의사들은 환자의 키와 몸집 등 눈으로 관찰된 환자정보를 반영하여 맥진을 한다. 따라서 본 연구에서는 환자의 기초 정보 중, BMI가 맥진에 영향을 줄 것으로 가정하고, BMI와 연관성이 있을 것으로 예상되는 부/침, 허/실, 대/세의 판별함수 결과 값을 이용하여 BMI의 등급에 따라 비교 분석하였다. 그 결과 부/침의 정도는 비만인 그룹에서 맥이 가라앉아있고 저체중인 그룹에서는 맥이 떠있는 경향이 나타났고, 대/세의 정도는 비만인 그룹에서는 맥의 굵기가 넓고 저체중의 집단에서는 맥의 굵기가 좁은 경향이 나타났다. 따라서 부/침, 대/세를 판별하는 진단 알고리즘을 개발할 경우 개인의 BMI를 고려한 진단 알고리즘이 연구되어야 하겠다.
국내에서는 ATSC 3.0 기반의 UHD 방송이 실시되고 있으며 ATSC 3.0 기반의 이동방송에 대해서도 논의가 진행되고 있다. ATSC 3.0 규격은 기존의 전통적인 방식의 방송 서비스뿐만 아니라 통신서비스와 연동된 방송통신융합 서비스의 구현을 용이하기 위해 IP 규격을 대거 도입하였다. 이러한 과정에서 수신기에 대한 다양한 요구사항이 도출되어 있고 수신기 제품을 개발하기 위해 고려해야 할 요소들도 증가하게 되었다. ATSC 3.0 방송은 현재 서비스의 도입 단계이고 본격적인 시장이 형성되는 과정까지 수신기와 관련된 추가적인 기술 개발 및 제품 구현이 진행되어야 하는 상태이다. 이와 관련하여 본 논문에서는 ATSC 3.0 기반의 UHD 수신기를 개발하기 위해 고려해야 할 사항들과 개발된 수신기를 검증하기 위한 시험 과정을 기술한다.
본 연구에서는 자동차 도장 공장의 가장 큰 낭비 요소인 상도 공정의 세정 비용의 절감 및 환경 보호를 목적으로 상도 공정 이전의 각 컨베이어 연결점에서의 운영 알고리즘 변경시의 셋업 감소 효과를 시뮬레이션 모델링을 통해 분석하였다. 또한 본 연구의 동기가 된 도장 공정에서의 세정 비용 최소화 프로젝트 및 도장 공장 현황에 대해 설명하였다. 시뮬레이션 결과 컨베이어 연결점에서의 운영 알고리즘 개선시 현재 1.8대의 그룹화 효율을 2.5대 수준으로 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서 적용한 접근법을 사용할 경우 그룹화 효율 향상에 별도 설비 투자가 필요 없고, CRS(Color Rescheduling Storage) 설치와 병행 적용하여 그룹화 효율을 더욱 향상시킬 수 있는 이점을 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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