Tera 대역으로 일반적으로 여겨지는 300 ~ 3000GHz 대역을 이용하여 무선 근거리 개인 영역 통신 (WPAN) 에서 20~40Gbps 급의 데이터 통신을 하기 위한 국제 표준화가 현재 IEEE802.15표준화 그룹에서 진행 중이다. 본 논문에서는 표준화의 진행 상항과 더불어 테라 대역의 주파수 할당, 물리계층에서 테라 대역을 이용하여 WPAN이 가능하기 위한 요소 기술로서 빔포밍 기법에 대하여 정리한다. 주파수 할당은 비허가 주파수 대역의 가능성 여부 및 시기 등에 대하여 지난 수년간 테라 대역과 관련되어 ITU에서 발표된 문서들을 요약한다. 테라 대역에서 WPAN을 위한 물리계층의 요소 기술로서는 테라 대역의 주파수 특성인 전파의 직진성 및 거리에 따른 전력 감쇄를 극복하기 위하여 저전력 빔포밍 기술에 대하여 소개한다. 본 논문은 향후 약 5년 후에 표준화가 완성될 것으로 예상되는 시점에서 국내의 통신 관련 연구자에게 초고속 데이터 통신을 가능하기 위한 테라 대역 WPAN시스템을 준비하는데 있어서 유용한 자료로서 사용될 수 있을 것이라 여겨진다.
Beyond IMT-2000이란 흔히들 4세대 무선 및 이동 통신이라고 표현하는 것으로서 궁극적으로 사용자가 원하는 서비스를 시간, 장소, 대상에 구애받지 않고 제공하고자 한다. 4세대 무선 및 이동통신 시스템을 구현하기 위해서는 신호의 무선 전송과 네트워크 구성에 관련된 여러 핵심 요소 기술들이 필요하고, 이 핵심 요소 기술들을 바탕으로 최적 통신 시스템을 설계하는 시스템 기술이 필요할 것이다. 기존 기술의 진화만으로는 4세대 서비스를 제공하기는 역부족일 것이므로 새로운 시스템에 대한 새로운 표준전쟁은 불을 보듯 뻔한 일이다. "표준이 기술과 시장을 지배한다"는 말이 4세대 이동 통신에서 더더욱 자명해 질 것이다. ITU는 세계 최고의 통신 표준 기구로 현재 일어나고 있는 IMT-2000 관련된 사항을 전 세계적으로 조율하는 유일한 기구로서, 향후 Partnership Projects (3GPP, 3GPP2)에서 일어나고 있는 3G 시스템의 표준 진화 방향에 있어서도 각 표준 기구들 사이에 조율 및 승인하는 중요한 역할을 담당하고 있다. 현재 국제 표준 기구인 ITU에서는 Beyond IMT-2000에 대한 표준 작업이 활발히 진행되고 있다. ITU에서 일어나고 있는 작업은 ITU-R WP8F와 ITU-T의 SSG(Special Study Group)의 연구 그룹의 활동을 살펴보면 알 수 있을 것이다. 수 있을 것이다.
데이터마이닝 분야에서 시계얼 데이터(time-series data)내에서 숨어 있는 순차패턴의 발견은 상품(Items)이나 어떤 사건(Event)과 같이 데이터의 특징이 명확한 대상에 대한 연구는 많이 되어왔으나 수치 값을 가지는 시계열 데이터에서 이들 내부에 숨어 있는 패턴을 발견하는 것은 최근에 관심을 가지게 되었다. 우리는 시계열 데이터를 시간적 변화에 따라 값의 변화 경향(Trend)이 같은 데이터 그룹을 패턴 요소인 벡터 (Vestor)로 표현하여 이들을 이용해서 흥미로운 패턴들을 발견한다. 이와 같은 벡터적인 표현으로 우리는 벡터들 간의 포함관계를 적용해 모든 가능한 형태의 패턴 발견을 목적으로 한다. 또한 경향성을 가진 패턴 요소를 사건(Event)과 같이 취급함으로써 다양한 종류의 시계열 데이터가 동시에 발생될 때 이들 상호간에 연관된 시간적 패턴을 찾을 수 있다. 따라서 이 연구에서 제안하는 경향성을 기초로 한 순차패턴의 탐식은 기업내부의 판매실적의 변화 패턴이나, 고객의 구매 행동분석에 적용이 가능하리라 여겨진다
많은 기업들이 전사적인 사용자 권한을 관리하기 위해 통합 사용자 권한관리 솔루션을 도입하고 있으며, 이를 통해 외부 사용자의 접근제어, 사용자 인증, 사용자 권한에 대한 효율적인 관리를 추구하고 있다. 그러나, 이러한 권한 관리의 중심이 시스템 별 사용자를 분류하고 사용자의 그룹을 분류하는 사용자 위주로 진행되고 있다. 즉, 사용자가 사용하는 기업의 정보시스템에 해당하는 업무시스템의 구성요소(이를 테면 화면 및 화면의 구성요소인 UI 컴포넌트 등)의 권한 관리를 위한 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 기업 내 정보시스템의 최소 단위로 볼 수 있는 화면 및 UI 컴포넌트에 대한 접근 권한을 효율적으로 관리할 수 있는 모델을 제안한다.
본 연구에서는 공과대학 여대생들을 대상으로 진로를 지도하는 학과 교수들을 지원하기 위하여 진로지도 가이드라인을 개발하였다. 현황을 파악하고 가이드라인을 도출하기 위하여 7명의 공과대학 교수로 구성된 전문가그룹을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI: Focus Group Interview)를 실시하였다. 분석한 결과, 공과대학 여대생들에게는 효능감 향상, 전공역량 강화, 실무역량 증진, 기초역량 함양, 구체적인 취업정보 안내가 요구되는 것으로 나타났으며, 분석결과는 가이드라인의 5대 설계요소로 활용되었다. 이를 바탕으로 학년별 지도 항목과 5대 요소를 체크하고 피드백하며, 실제 진로지도에서 쉽게 활용할 수 있도록 활용양식을 제안하였다. 2회의 전문가회의를 거쳐 가이드라인과 활용양식의 타당도를 검증하고 수정 보완하였다. 마지막으로 가이드라인이 잘 활용될 수 있는 방안을 제언하였다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
배경 : 자율 신경의 영향력을 반영하는 심박동의 가속 또는 감속은 발작성 심방세동의 시작전 관찰된다. 본 연구의 목적은 심방세동 시작 전에 선행하는 두 다른 형태의 심박동의 변화가 자율 신경에 상호작용하는 차이를 평가하기 위함이다. 재료 및 방법 : 발작성 심방 세동이 기록된 105개의 홀터 결과 중에 5분 이상의 발작성 심방세동이 발생하기 전에 최소 한 시간 이상동안 정상 동율동을 보인 55개의 홀터 결과를 선택하여 심박동의 다양성에 대한 시간-우선 및 빈도-우선 분석을 시행하였다. 55개의 홀터 결과를 두 그룹으로 나누었는데, 발작성 심방 세동이 발생하기 전 마지막 2분 동안 심박동의 가속이 있었던 결과들을 그룹 A(n=30)로 분류하였고, 심박동의 감소가 있었던 결과들은 그룹 B(n=25)로 분류하였다. 결과 : 그룹 A에서 저명하게 비교적 균일한 평균 RR 간격의 감소($924{\pm}30$ to $835{\pm}28ms$, $P$=0.001)가 관찰되었고, 그룹 B에서는 평균 RR 간격의 증가($831{\pm}32$ to $866{\pm}31ms$, $P$=0.046)가 관찰되었다. 그룹 A는 빈도-우선 분석에서 LF/HF 비가 점진적으로 비교적 균일하게 증가하였다($P$=0.005). 그룹 A에서 HF normalized units ($HF_{nu}$)값은 $30.8{\pm}4.0$에서 $16.1{\pm}1.8$으로 감소하였고($P$=0.003), natural logarithm-transformed HF ($In$HF) 값은 $4.49{\pm}0.25$에서 $4.07{\pm}0.22$로 감소하였다($P$=0.001). 그룹 A와는 정반대로 그룹 B에서 $HF_{nu}$ 값은 $22.6{\pm}3.2$에서 $30.2{\pm}4.0$으로 증가하였고 ($P$=0.005), $In$HF 값도 $4.27{\pm}0.27$에서 $4.75{\pm}0.33$으로 증가하였다($P$=0.001). LF/HF 비도 그룹 B에서 결과적으로 감소하였다. 두 그룹 사이에 LF 구성요소의 저명한 차이는 관찰되지 않았다. 결론 : 발작성 심방세동이 시작되기 전에 선행하는 심박동의 가속과 감속을 유발하는 자율신경의 구동은 부교감 신경의 가감조절 때문이다. 부교감 신경의 가감조절이 발작성 심방세동의 시작에 중요한 역할을 하는 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 네트웍 기반 협력학습(CSCL)에서 학습자의 성찰을 지원하는 인지적 도구를 설계하는 주요전략과 도구의 구성요소를 탐색해 보는데 있다. CSCL에서는 실세계에서 직면하는 복잡한 문제를 해결하기 위한 방안으로 학습자가 다양한 관점에서 의견을 교환하고 협력하는 활동을 강조한다. 학습경험을 유의미한 의미생성과 지식구성으로 확장하기 위해서는 학습자의 성찰이 필수적이며, 따라서 학습자가 자신 또는 그룹의 학습과정과 결과를 지속적으로 모니터링할 수 있는 기제가 제공될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 학습자 성찰의 중요성을 이론적으로 탐색하고 네트웍 기반 성찰지원 도구에 대한 선행연구들을 분석하여 시사점을 도출하였다. 나아가 사회문화적 인지 이론을 토대로, 협력학습과정을 지원하고 그룹인지를 확장시킬 수 있도록 협력적 성찰지원 도구를 설계하였다. 구체적으로는 (1)학습자의 협력적 인식, (2)사고의 시각화, (3)대화(협상) 촉진, (4)메타타인지적 단서로 세분화하였으며, 성찰지원 도구의 구성요소로서 추석달기, 협력노트 및 메타인지 프롬프트 등의 적용을 제안하였다.
HDTV의 새로운 기술은 맑고 뚜렷한 방송영상과 다중음향 사운드를 제공하며 방송의 기대수준을 높이는데 기여하고 있으며, 이러한 HDTV의 고품격화는 기존의 TV에 비해 4배나 높은 해상도와 16:9 와이드 화면 제공이 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 같은 방송시청의 환경변화는 특히 문자그래픽(Character Graphic)이 단지 영상 메시지를 '전달'하기 위해 쓰였던 보조적 수단이 아니라 프로그램의 가치를 높여주는 시각적인 요소로 자리잡게 하였다. 따라서 TV화면의 대형화와 영상의 고품질화에 적합한 글자표현을 위해 문자의 글꼴, 크기, 색상, 이동속도 등 문자의 속성에도 다양한 변화가 필요한 실정에 이르렀다. 본 논문에서는 방송제작과정의 역할에 따라 전문가 그룹을 세 그룹(아트 디렉터, CG 디자이너, 제작 및 송출기술)으로 나누어 두 차례 실시한 델파이 조사를 통해 방송시청의 환경변화에 따른 문자그래픽의 시각적 요소 및 시각 인지도를 분석하였고, 이에 따라 OSMU 환경에 따른 매체로의 변형이 가능한 문자그래픽의 제작기준과 개선방향을 제안한다.
기존의 수동적인 TV를 보는 방식에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 골라 볼 수 있는 디지털케이블 TV (DCATV)와 IPTV는 많은 가정에서 호응을 얻고 있고 그 발전 가능성은 더욱 커지고 있다. 본 연구는 20대 사용자들에게 적합하고 사용하기 편리한 VOD메뉴 구조와 새로운 메뉴 스타일을 제안하는 데 있다. 이를 위해 우선 휴리스틱 분석을 통해 예상 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 나온 문제점을 검증하고 개선하기 위해 반복적인 사용성 평가를 실시하였다. 더불어 선호도 조사를 통해 메뉴스타일 및 GUI요소를 제시하였다. 그 결과, VOD메뉴 구조의 오류를 개선하고 사용자들이 인식하기 쉬운 메타포, 컬러, 아이콘 등을 포함한 새로운 메뉴스타일을 제안하였다. 즉, VOD 카테고리는 의미가 명확한 것끼리 그룹핑 되어야하고 그룹핑이 모호한 것들은 그냥 두어야 한다. 그리고 메뉴스타일은 방식의 새로움 보다는 사용 편리성이 사용 경험자들에게는 더 중요한 요소라는 점을 발견하게 되었다. 본 연구는 차후 디지털 케이블 방송 메뉴를 개선할 때 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 다른 방송 메뉴를 설계할 때 참고 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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