현 시대의 IT System은 전산실 직원의 전유물이 아니다. IT System은 Business Goal의 달성을 위한 지렛대 역할을 할 수 있어야 한다. 이를 위해 기존의 요구사항 협상모델을 프로젝트 관리 기반이 아닌 현업의 Business Goal과 연동시켜, 다양한 요구사항들 중 실제적으로 Business Part에 도움이 되는 요구사항을 우선적으로 적용시킬 수 있는 방법을 고민해봐야 할 것이다. 본 논문에서는 IBM Pain Chain을 WinWin negotiation model에 적용해 Business Goal에 직접적인 도움을 줄 수 있는 요구사항 우선순위 결정기법에 대해 연구해보고자 한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 실시간 미디어의 공유 시, 정보단말들의 성능 편차로 인해, 종단 사용자 간에 전송 미디어의 품질 요구사항에 대한 갈등이 발생할 수 있다. 이러한 문제 해결을 위해 네트워크 또는 응용 측면에서 미디어 스트리밍의 QoS 보장 기법에 대한 많은 연구가 진행되어 왔으나, 높은 개발 비용 및 시스템 복잡도 등 각종 요인으로 인해 보급화에 난항을 겪고 있는 실정이다. 본 논문에서는 미디어 서비스 수준에서, 사용자별 요구사항에 맞도록 서비스들 간의 영상분배 그룹을 형성하여 향상된 미디어 품질을 제공하는 협상 방법을 제안한다. 이를 위해 동일한 시야를 전송하는 영상 서비스들을 하나의 집합으로 만든 후, 사용자별 품질 요구사항의 손해를 최소화하기 위하여 영상 제공자와 영상 수신자간의 적절한 대응관계를 도출하는 알고리즘을 제안한다. 결과적으로 사용자들은 개별적인 요구사항에 부합하는 수준의 영상 서비스를 이용할 수 있게 되어, 미디어 품질 측면에서 향상된 서비스를 기대할 수 있다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
멀티 에이전트 시스템(Multi-Agent Systems: MAS)에서 에이전트들이 서로 협상하기 위해서 에이전트들은 공통의 에이전트 통신 언어(Agent Communication Language: ACL)를 사용하여야 하며, 일치에 도달할 수 있도록 설계된 협상 프로토콜을 따라야 한다. 그러므로 에이전트는 위의 요구사항들을 수용할 수 있는 적당한 구조를 가져야 한다. 이 논문에서는 예제에 사용되는 간단한 ACL을 정의하고, 이것과 다른 ACL들(FIPA(Foundation for Intelligent Physical Agents) ACL, KQML(Knowledge Query Manipulation Language))을 간단히 비교한다. 특히, 에이전트를 ALE음 ,소망, 의도, 그리고 협상 라이브러리로 구성된 논리 프로그램으로 표현한다. 마지막으로, 협상 라이브러리에 포함된 계획자(planner)가 행위들의 계획을 어떻게 제공하는가 그리고 ALE음을 어떻게 갱신하는가를 보인다.
다양한 망 접속 기술이 개발되고 다양한 컨텐츠들이 온라인 환경으로 옮겨가게 되면서, 네트워크 접근 제어 기술과 VPN 에 대한 요구사항이 생겨났다. 무선랜 기반 구조 상에서는 포트 기반의 네트워크 접근 제어 기술이 나오게 되었지만, 이 접근 제어 기술은 VPN 에 대한 고려가 되지 않았다. PANA 는 기반 구조에 무관하게 네트워크 계층 위에서 작동하고 사용자를 인증한 후, VPN 통신을 위한 SA 를 협상한다. 본 논문에서 제안하는 OTIAS 시스템은 PANA 의 구동원리를 참조하고, EAP-TLS-RADIUS 연동 프로토콜을 수정, 보완하여 기반 구조에 무관하게 네트워크 계층 위에서 작동하며, 인증서를 이용하여 상호 인증을 수행하고 이후 IPSec 터널링을 위한 SA 를 협상을 가능하게 한다.
연결형 서비스 방식인 무선 ATM에서 핸드오버는 현재 서비스 중인 연결의 협상된 QoS를 유지하면서 단말기의 이동성 보장을 목표로 한다. 무선 ATM의 핸드오버는 기존 셀룰러망에서 요구되는 일반적인 사항뿐만 아니라, ATM 고유의 요구사항들도 만족시켜야 한다. 특히, 무선 ATM은 기존의 셀룰러 망과는 달리 데이터 응용을 주요 서비스로 하기 때문에 핸드오버 시 전송되는 셀의 손실과 중복을 방지하고 순서를 보장할 수 있어야 한다. 또한, 멀티미디어 서비스의 제공을 위해서 다중 VC(Virtual Connection)에 대한 그룹 핸드오버를 효율적으로 지원할 수 있어야 한다. 이러한 요구사항을 기반으로 본 연구에서는 지금까지 무선 ATM 통신망 프로토타입과 여태까지 제안된 기존의 핸드오버 방식들을 살펴보고 이들의 특징과 장단점을 고찰한다. 또한, 핸드오버와 관련해 ATM 포럼에서 제안된 알고리즘들을 살펴보고 그 특징을 비교 분석한다.
IT 관련 프로젝트를 진행 시 프로젝트 진행 도중 예상치 못한 많은 문제에 봉착하게 된다. 본 논문에서는 IT 프로젝트 대부분이 도입, 사용하는 요구사항분석-설계-개발-테스트-배포-유지보수단계 중 개발단계 및 유지보수 단계에서 발생할 수 있는 문제점에 초점을 맞추었다. PMG 란 Project Management Negotiator 의 약자로서 개발 시 고객의 요구사항이 변경되면 고객과 개발자 간의 개발에 소요되는 난이도, 일정, 비용에 따른 관점이 다를 수 있으므로, 이러한 차이점을 서로 이해 할 수 있는 범위 내에서 감소시킬 수 있는 모델을 제시한다. 또한 제시한 모델에 근거한 매핑테이블과 프로세스를 개발하고 실제 pilot 시스템을 구축하여 효용성을 검증한다. 제시한 프로젝트 관리 협상 모델을 통하여 일정에 차질 없는 프로젝트가 수행 가능하며 비용절감 및 고객만족 효과를 거둘 수 있다. 결과적으로 일정, 비용 측면 및 고객 만족 세 가지 측면에서 기존의 프로젝트 개발 방법론보다 더 나은 일정준수, 효율성, 정확성 등의 정량적, 정성적 만족을 확보할 수 있다.
본 논문에서는 IPSec(IP Security) 환경에서 이동 에이전트 시스템을 이용한 보안정책 협상모델을 설계하고자 한다. 기존의 IP 보안 시스템들은 약간의 문제점들이 있다. 각 보안영역과 구현환경에 따라 각기 다른 보안정책을 내부적으로 정의하여 사용하고 있다. 이로 인하여 패킷 전송시 보안 영역간 정책 요구사항이 서로 달라 패킷이 목적지까지 전달되지 않을 수도 있고, 패킷이 양방향으로 같은 경로를 따라 전송되고 같은 정책으로 보호되는지 보장할 수 없는 문제점을 내포하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 이동 에이전트를 이용하여 해결할 수 있는 모델을 설계하였다. 각각의 보안 영역별로 보안정책의 협상이 필요하다면, 이동 에이전트는 보안정책 협상결과를 패스포트 형태로 관리하고, 이 패스포트를 이용하여 서로간의 인증 및 신뢰성을 보증해 준다.
BTL 사업 추진 시 협상단계는 시설, 운영, 재무분야 등 성과요구수준서의 준수 및 반영여부를 겸토하고 그 수위를 확정하여 실시협약에 이르게 하는 단계로써 사업추진 전 과정에서 차지하는 비중과 중요성이 매우 높다고 할 수 있다. 그러나 국내 BTL사업 추진 시 협상에 관한 일관적 지표나 협상 후 성과를 측정하기 위한 표준화된 지표가 기준이 제시되어 있지 않아 시간적 낭비요인의 발생과 더불어, 기술 및 품질 가격 등 협상수위 및 결과에 대한 평가가 모호한 실정이다. 이에 본 연구에서는 협상 후 성과를 객관적으로 평가 검증하기 위한 방안 제시의 일환으로 VE(가치공학)기반 협상수행 성과평가 절차 및 지표를 제시하고자 하였다. 이를 위하여 문화시설 BTL사업을 대상으로 협상 시 고려해야 하는 항목을 6영역, 38분야, 135항목으로 분류하고 가중치를 분석하여 정량화된 평가 지표를 구축하였고, 이를 바탕으로 협상성과를 측정할 수 있는 지표을 제시하였다. 본 연구의 결과는 협상참여자에게 BTL사업 협상 전 중점 검토사항의 파악과 협상 중 피드백의 지표 및 협상 후 성과평가의 척도가 될 수 있을 것으로 판단된다.
전자상거래에서 협상은 가격이나 지불조건 등과 같은 협상이슈들에 대하여 구매자와 판매자간의 이익을 조정하면서 실제 계약을 체결하도록 하는 과정이다. 전자상거래에서 협상을 수행하는데 있어서 지능형 에이전트를 이용하고 휴대단말기를 사용함으로써 새로운 전자상거래 환경을 조성하는 것은 구매자와 판매자의 상행위를 더욱 편하고 효과적으로 수행하기 위함이다. 이를 위하여 기존의 전자상거래 환경에서 이용할 수 있는 협상 에이전트에 대한 연구를 더욱 발전시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 전자상거래 환경에서 에이전트가 효과적으로 협상을 수행할 수 있도록 CSP를 이용하여 협상을 모델 화하였고 휴대단말기에서 구매자의 요구사항과 선호도를 쉽게 얻을 수 있는 인터페이스를 구현하였으며 협상이슈들을 평가할 수 있는 다양한 평가함수와 제안에 대한 선택을 결정할 수 있는 효용함수를 이용하여 협상을 진행하였다. 또한 제안의 생성은 고려하는 협상이슈가 많고 협상 이슈 값의 범위가 크다면 에이전트가 탐색해야할 탐색공간도 지수적으로 커지게 된다. 이러한 에이전트의 탐색 문제를 개선하기 위하여 CSP기술에서 제시하는 방법을 적용하여 에이전트의 성능을 향상시킨다. 이를 통해 구매자와 판매자간의 이익을 조정하기 위하여 쌍방이 제안을 생성하여 교환하면서 실제 계약까지 도달하도록 하였다. 또한 여러 협상이슈를 고려함으로써 협상초기에 협상 참가자들의 만족도 합보다는 협상 종료 후에 협상 참가자들의 만족도 합이 향상될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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