SW사업 관련 법령은 공공기관이 SW사업을 진행하는데 반영되고 있고 사기업에도 SW프로젝트를 진행하는데 법적 효력을 가지고 있으며 프로젝트 성공을 위해 중요한 요소로 작용하고 있다. 하지만 잦은 요구사항의 변경, 구체적이지 못한 요구사항, 비현실적인 일정과 예산 등으로 SW프로젝트의 성공을 보장받기 어렵다. 본 논문은 이러한 문제점을 파악하기 위해 SW프로젝트를 수행하는데 근간이 되는 SW관련 주요법령이 SW프로젝트의 성공을 지원할 수 있는가를 연구하였고, 이를 위해 프로젝트관리 국제표준인 ISO 21500(Guidance on Project Management)의 지식 및 관리 영역과 SW관련 주요법령들을 비교하였다. 연구 결과로서 현행 SW 관련 주요법령들에 각각 범위, 시간, 비용, 위험을 의미하는 영역에서 차이를 보여 종합적인 보완이 요구된다. 향후 본 연구를 통해 공공기관이 SW사업 프로젝트를 성공적으로 수행하기위해 관련 법령이 연구결과의 문제성을 명확히 제고토록 하고 공공SW사업은 물론, 국내 SW사업계가 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위한 양질의 환경이 될 수 있게 하고자 한다.
건설공사는 프로젝트의 진행 중 내${\cdot}$외부의 여러 조건의 변경이나 사회적 요구에 따라 초기의 계약과는 다른 많은 변경사항이 발생하게 된다. 이러한 변경사항은 프로젝트 추진과정에서 많은 영향을 미치게 되며, 이로 인하여 발생되는 영향은 대부분 프로젝트의 공기지연으로 나타나게 된다. 건설공사에서 발생하는 공기 지연은 기본적으로 도급자의 면책여부에 따라 공기연장이나 지체상금의 부과 등의 결과로 나타나게 되는데 이러한 사항에 대한 발주자와 도급자의 의견이 대립될 경우 클레임으로 발전하게 된다. 클레임에서 가장 중요한 사항은 공기지연일수의 산정으로서 이는 공기지연 클레임에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 공기지연 클레임에서 가장 중요한 자료가 되는 공기지연일수 산정방법의 한 방법으로 계약 초기에 작성된 계획공정표(As-Planned Schedule)와 모든 지연이 포함된 준공공정표(As-Built Schedule including all delays) 그리고 발주자 지연이 제외된 준공공정표(As-Built schedule absent owner delays)를 비교함으로써 각 계약 구성원의 귀책으로 인한 광기 지연일수 산정방법을 제시하고자 한다.
Business Intelligence 나 DSS 구축과 운영을 위한 근간은 기업의 통합 데이터 인프라로서의 Data Warehouse 구축이 중심을 이룬다. Data Warehouse 는 통합적, 시계열적, 비휘발적, 주제중심적 Data로 구성된다. 이러한 특성이 이론적으로 정교함에도 불구하고 현실적인 프로젝트를 진행함에 있어서 많은 어려움을 발생시킨다. 이러한 문제의 가장 핵심적인 원인이라면 운영시스템의 변화에 따른 운영상의 리스크와 함께 Subject Area 의 요소적 변경에서 그 원인을 찾을 수 있다. 초기에 Data Warehouse 가 아무리 Business User 의 요구사항을 제대로 충족시킬 수 있다 하더라도 시간의 경과에 따라 운영시스템의 변화와 Subject Area 의 요소적 변경은 피할 수 없는 사실인데 이러한 환경에 유연하게 대처할 수 있는 Data Warehouse 가 구축되지 못한다면 결국 Data Warehouse 프로젝트는 현업의 Business 적 문제와는 거리가 먼 고비용을 투자하고 아무런 수익적 가치도 내지 못하는 거추장스러운 시스템에 지나지 않을 것이다. 본 논문에서는 Dimension 관리의 핵심이라고 할 수 있는Changing Dimension 관리 기법과 함께 EDW(Enterprise Data Warehouse)방식의 아키텍처를 중심으로 한 통합데이터모델과 함께 OLAP 메타데이터에 기반한 복합적이면서도 현실적인 Data Warehouse 설계를 제시하고자 한다
기존의 분산 환경은 단순히 네트워크로 연결된 제한된 컴퓨팅 자원을 활용하는 기술이다. 그러나 자원에 대한 집중적인 관리가 이루어지지 않아 계산 집중적인 분산 컴퓨팅 환경에는 적합하지 않다. 분산 자인들을 효과적으로 이용하여 저렴한 비용으로 사용자가 요구하는 최적의 성능을 발휘할 수 있도록 환경을 구축하기 위해서는 자원의 집중적인 관리가 요구된다. 변경되기 쉬운 많은 분산 자원들을 관리하기 위해서는 자원에 대한 세부적인 사항을 기술한 메타정보들을 효과적으로 저장, 관리 등을 할 수 있는 정보 시스템이 필수적이다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경을 위한 자원의 위치나 상태정보 등 자원의 메타 정보를 효과적으로 저장하고 관리하는 메타정보 시스템의 전반적인 구조와 이와 관련된 서비스와의 관계를 고려하여 구현한 메타 정보 시스템을 소개한다.
제조업 분야에서는 경쟁력 강화를 위하여 다품종 생산으로의 전환이 이루어지고 있으며, 하이브리드 제조기술이 증가하고 있다. 특히 제조실행시스템과 ERP 등의 도입을 통하여 생산 품질 향상에 많은 노력을 기울이고 있기에, 신속하고 효과적인 관리를 위한 MES 운영이 필요하다. MES는 제품 생산과 관련된 모든 단계를 관리하면서, 생산 활동에 비효율적인 부분은 개선하고, 공정 변경의 경우에 시스템에 변경 사항을 반영해야 한다. 그러나 대부분의 MES는 시스템 관리자를 통하여 수동적이고, 반복적으로 비효율적인 작업을 계속 하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 생산과 관련된 요구사항을 시스템 관리자가 특정 라인의 장비에 대한 참조 정보를, 다른 라인의 동일한 장비에도 일괄 적용할 수 있는 모델을 제안한다. 제안 모델을 통하여 참조 정보의 일괄 적용과 선택 적용의 구분으로 생산 라인에 대한 유연한 대처가 가능할 것으로 기대된다.
대부분의 전자제품은 날로 다양한 소비자의 니즈로 인해 수많은 라인업을 보유하고 있다. 이에 대응하기 위해 보통 '베이스 모델'이라 불리는 초기 개발모델에서 각 상품화 과제의 특정 요구사항을 반영하여 파생개발을 한다. 제품 라인업에 기반한 소프트웨어 라인 업이 형성되는 개발환경에서 '베이스 코드'의 구조와 그 구성요소의 품질은 향후 파생되는 여러 많은 제품의 생산성과 품질의 근간이 된다. '베이스코드'는 최초 개발 후 여러 상품화를 거치면서 그 구조와 코드 자체에 수많은 변경이 가해진다. 상품화 과제의 요구사양에 따라 변경되거나 추가되는 기능의 구현은 필수적 활동이며, 성능 개선 및 문제점 해결을 위한 구조 및 코드의 변경 역시 상품화를 통해 지속적으로 발생하는 유지관리 활동이다. 하지만 위와 같은 변경은 최초 설계 시 의도된 구조가 깨지거나 코드의 복잡도가 증가하는 등의 노쇠화 징후(Ageing symptom)로 나타나 유지관리에 어려움을 준다. 본 논문은 노쇠화 된 베이스 코드의 상품화 적용 효율을 높이기 위해 재사용성, 유지보수성, 확장성 등의 비기능적 요소(quality attribute)의 개선을 위한 절차와 기법으로 리엔지니어링 프레임워크를 제안한다.
제안요청서(RFP)는 사업목적 달성을 위해 발주자가 공급자의 제안을 받기 위한 요구사항을 정의한 문서로 프로젝트 목표 수행의 중요한 요소이고, 불명확한 요구사항과 요구의 변경, 외부 수행 작업의 문제, 일정과 예산의 비현실성 등은 프로젝트의 성공적인 수행을 저해하는 위험요인이다. 본 논문에서는 2005년부터 2009년까지 공공 SI(System Integration) 프로젝트의 RFP를 대상으로 첫째, 미국 프로젝트 표준규격인 PMBOK(Project Management Body of Knowleage) 지식 및 관리 프로세스 영역을 적용하여 현황을 분석하였고 둘째, Core와 Support 프로세스 영역을 비교분석하고, 셋째, Core 프로세스의 범위, 일정, 비용 영역에 대해 분석하였다. 연구결과로 공공 SI RFP의 범위, 일정, 비용을 의미한 항목에서 분명한 차이를 보여 보완이 요구되었다. 향후 본 연구를 통해 공공 SI 프로젝트의 RFP 작성시 명확성을 제고하여 프로젝트 성공 수행에 도움이 되도록 하고자 한다.
본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.
자동차 제조에 들어가는 부품들은 자동차의 종류에 따라 규격과 내용이 다르고, 자동차 생산 버전에 따라 같은 부품이라도 그 특성과 요구사항이 모두 다르다. 또한 생산라인에 있어서도 각 서별로 업무가 분담되어 있어서 하나의 부품에 대한 변경 사항이 나타나면 각 팀 또는 서별로 변경된 정보를 인지해야 하지만, 현재 각 부서별로 이와 같은 이벤트가 발생하면 수작업을 통한 부품관리를 해야 하기 때문에 정보의 단일화가 어려운 실정이다. 따라서 본 연구에서는 POP 시스템을 자동차 부품업체에 적용하여 POP 기반의 자동차 부품 생산통합관리 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 기계 설비 작업자 생산품에서 발생하늘 정보들을 실시간으로 지원하고, 자동적으로 데이터 갱신이 이루어질 수 있도록 하였다. 이 시스템이 도입되면 작업공정 시간과 비용 면에서 현저히 절감될 것으로 예상된다.
임베디드 소프트웨어의 복잡성 및 대형화로 인하여 기능적 요구사항뿐만 아니라 소모전력 관리와 같은 비기능적 요구사항이 중요시되고 있다. 본 연구에서는 소스 코드 기반의 소모 전력을 분석하는 기존의 접근 방법과 달리 UML 2.0 기반의 모델을 중심으로 하는 임베디드 소프트웨어의 소모전력 분석 기법을 제시한다. 특히 소모 전력 분석을 위해 요구되는 에너지 컴포넌트에 대한 라이브러리 구축에 대하여 제시한다. 제시하는 라이브러리는 모델 기반의 소모전력 분석을 가능하도록 지원할 뿐만 아니라, 임베디드 응용의 변경에 따른 라이브러리 적용이 쉽게 이루어질 수 있다는 장점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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