• 제목/요약/키워드: 요괴

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요괴 캐릭터 연구:요괴 이미지의 생성원리를 중심으로 (A study of a Japanese goblin character:Centered around the making method of goblins' image)

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.141-163
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    • 2009
  • 일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 '상호텍스트성' 개념과 롤랑 바르뜨의 '텍스트'개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화 지리지 "산해경"과 상호텍스트적 관계를 보이는 <포켓몬스터>의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 '백귀야행도'에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 '하이브리드'와 '뮤턴트'로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다.

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게임 요괴 캐릭터 디자인에 관한 연구 - 한국, 중국, 일본 비교를 중심으로 (Study on the character design of monster in game - Focused on the comparison with Korea, China and Japan)

  • 기소구;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1649-1659
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    • 2017
  • 중국, 한국, 그리고 일본은 모두 이웃 국가들이지만 요괴문화에 있어서 상당한 차이가 있다. 본문은 한국 게임의 대외 수출 대상 중에 비율이 가장 크게 차지한 두 나라, 즉 중국과 일본 '요괴문화' 의 역사 기원, 발전에 대한 분석을 연구함으로써 중국, 한국, 일본 세 나라 간의 요괴문화 발전의 공통점과 차이점을 분석한다. 이런 공통점과 차이점을 결합하여 그리고 '요괴문화' 와 관련된 게임 작품의 연구를 통해 중국, 한국, 그리고 일본 각국의 요괴문화가 현대 생활문화에 주는 영향 및 현대문화 배경 하에 각종 요괴문화의 발전 특징을 찾아냈다. 또한, 위의 분석을 바탕으로 3 개국에서 가장 인기 있는 요괴 캐릭터를 비교하고 결합하여 3 개국에서 공감대를 형성 할 수 있는 요괴 캐릭터 디자인을 제작했다. 마지막 목표는 풍부한 고대 문화의 매력과 모든 사람들이 사랑하는 게임 요괴 캐릭터를 만들어 요괴 문화의 발전을 촉진하는 중요성과 가치를 보여주는 예가 되도록 하는 것이다. 이 연구의 결과는 향후 게임 제작에 있어서 요괴 캐릭터를 디자인하는 데 도움이 될 것이다.

현대 남성복에 표현된 기괴적(奇怪的) 디자인 분석 - 에도(江戶) 시대 남성복의 기괴적 문양을 중심으로 - (The Analysis of Freaky Pattern Expressed on Modern Man's Wear - Focusing on Freaky Pattern of Modern Man's Wear in Edo Period -)

  • 여승화;이상은
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.117-124
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    • 2016
  • This study considered about freaky design of men's wear in Edo period, and also compared and analyzed it to modern men's wear. The purpose for this study is to contribute to the development of modern men's wear by this analysis. Edo period was a male dominated period, so culture of showing off their powers appeared in their fashion as symbols of skulls, monsters or tattoos. Kabuki culture used this kind of social background and it incited the actors roles and clothes to become more famous. 2016-17 F/W, 2017 S/S modern men's wear expressed more various freaky design, so it was able to be classed as shapes, pattern, materials and total coordination. Edo period just expressed freaky design by symbols however, freaky design in modern men's wear is showing more various expressions. This study can conclude that freaky design usually shows weird, peculiar, scary and dampish images. Also freaky design showed in the persuit of various choices including parade of power in modern men's wear.

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현대 일본의 유비쿼터스 사회에 나타난 전통 문화에 관한 고찰 - 학제 간 연구 (A Study on the Traditional Culture of Japan in Modern Ubiquitous Society - Interdisciplinary Studies)

  • 김윤호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.221-247
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    • 2012
  • 일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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『서유기』에 나타난 유불도의 특징과 삼교회통론 (The Character of Confucianism, Buddhism and Taoism and Intermixture of Three Religions in Journey to the West)

  • 김경수
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.593-622
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    • 2017
  • 본 연구는 "서유기"에 나타난 유교 불교 도교 각각의 특징과 더불어 세 종교가 함께 어울려 드러내는 삼교회통의 성격을 살펴보는데 목적이 있다. 풍자와 해학이 중심을 이루면서도 감동과 희망 그리고 대리만족이라는 구조를 가지고 있는 이 소설은 민중들에게 하나의 도피처라고 할 수 있는데, 도교적 수련을 통하여 얻게 되는 불교적 깨달음의 경지에 대한 이야기가 바로 "서유기"인 것이다. 천계에서도 여러 신들이 모두 완전한 존재는 아니며 종종 실수를 범한다. 이러한 이야기 속에서 인간으로 살아가고 있는 존재들의 실수쯤이야 그야말로 하찮은 것이다. 이 세상의 삶의 구조와 다를 것이 없는 것이 여전히 천성의 세계인 것이다. 세상은 지상에서나 천상에서나 어디든 부조리와 모순이 난무하고 있다. "서유기"에 나타나는 삼교회통의 특징은 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 삼장법사의 여행은 단순히 불법의 깨달음을 얻기 위한 것이 아니라 보다 큰 의미의 도를 구하는 여행이라고 할 수 있다. 둘째, 깨달음을 얻기 위한 방편은 굳이 어느 하나가 좋다든가 옳다는 주장을 하고 있지 않다는 사실이다. 셋째, 억압받고 착취당하는 민중들을 위한 자비와 선행 그리고 생명존중정신은 모든 종교에 공통하는 요소이다. 넷째, 이 이야기는 처음 시작부터 이미 모든 것은 마음의 문제임을 암시하고 있다. 사실 이 소설에서 등장하는 모든 요괴나 고난들은 다 평범한 사람들의 마음속에서 일어나는 갈등일 뿐이다. 다섯째, 이 소설에서 나타나는 유불도 삼교의 논리는 모두 '예정론'이라고 할 수 있다. 인간의 삶은 어쩌면 숙명처럼 예정된 길을 가고 있는 것임을 암시하고 있다. 그러나 중요한 것은, 모든 종교가 그러하듯이, 설사 그 길이 예정된 길이라고 할지라도 묵묵히 자기의 임무를 수행하면서 살아가는 자세 그것이 또한 삶의 길임을 "서유기"는 강하게 그리고 설득력 있게 이야기 하고 있는 것이다.

『포박자내편(抱朴子內篇)』의 양생사상 연구 (A Study on the Regimen thought of Baopuzi inner chapters)

  • 신진식
    • 한국철학논집
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    • 제43호
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    • pp.231-266
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    • 2014
  • "포박자내편(抱朴子內篇)"의 주요 내용은 도(道)와 일(一)과 현(玄)을 중심으로 한 우주본체론을 중심으로 전개되는 신선이론과 '사람마다 도를 닦아 선을 이룰 수 있다'는 주장의 근거가 되는 '신선존재의 논증' 문제, 도교법술(道敎法術), 그리고 연단술(煉丹術)을 설명하는 고대과학(古代科學)등으로 이루어져 있다. 다시 말해서 "내편(內篇)"은 신선(神仙)의 도(道), 선인(仙人)이 되기 위한 약의 처방, 귀신요괴 변화의 여러 가지 상(相), 불노장수(不老長壽)를 얻는 방법 그리하여 사악(邪惡)을 벗어나고 화(禍)를 피하는 방법을 서술하고 있다. 이렇게 "내편"은 신선이론을 바탕으로 하는 양생사상, 수도(修道)의 철학적 함의 그리고 그 신비주의적 종교의 근거를 제시하고 있다. "내편"은 선진시대의 도가철학과 진한시대와 위진시대를 아우르는 신선사상을 종합하여 현실적으로 불노장생의 신선에 도달하는 방법을 구체적으로 제시하였다. 그리고 "내편"은 내단과 외단 도교 수행체계의 전형이 제시되어 있어서 도교(양생)사상사에서 중요한 위치를 점하고 있다. 양생사상은 바로 "내편"의 매우 중요한 내용이고 이는 갈홍이 건립한 신선도교의 중요한 이론적 기초를 이룬다. "내편"은 도교의 양생사상을 한 눈에 살펴볼 수 있다는 점에서 연구의 필요성이 절실하게 요구 된다. 이 논문은 바로 "내편" 속에 나타난 양생사상의 전체 모습을 밝히는 것을 목적으로 한다. 본문에서는 "내편"에 나타난 양생사상의 이론적 기초인 도론(道論), 형신론(形神論), 성명론(性命論), 신선론에 대한 분석 작업을 먼저 진행한 후에 이를 바탕으로 행기법(行氣法), 도인법(導引法), 조식(調息), 폐기(閉氣), 태식(胎息), 복기(服氣), 토납(吐納), 사신수일법(思神守一法), 현일(玄一), 진일(眞一), 금액환단법(金液還丹法), 방중술(房中術) 등의 양생법의 구체적 내용을 하나하나 살펴보았다. 그리고 끝으로 "내편" 양생사상의 특징을 밝혀보고 그 가치를 따져보았다.