The purpose of the study are to identify factors of mathematical visualization through the thirty students of highschool 2nd year and to investigate how each visualization factor is used in mathematics problem solving process. Specially, this study performed the qualitative case study in terms of the five of thirty students to obtain the high grade in visuality assessment. As a result of the analysis, visualization factors were categorized into mental images, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities. Also, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities were subdivided more specifically.
Objective: In this study, I explored the difficulties and rewards of the experience of married middle-aged five women with jobs through narrative inquiry. The graduate course work of married women with jobs is accompanied by more difficulties due to the multiple roles of wife, mother, worker, and student. Methods: Data from this study were collected through in-depth interviews. It took 15 weeks from September 1, 2017 to December 20, 2017. Six in - depth interviews were conducted for each of the five participants, and 60 to 120 minutes were required for one meeting. Results: The researchers gathered stories of married middle-aged women who had undergone doctoral studies and divided them into three categories: 'motivation for entry, difficulty during doctoral study, and rewarding during doctoral study'. Conclusion/Implications: This is expected to be a concrete resource for supporting married middle-aged women in doctoral programs.
This study aims at analyzing the course selecting standards of college students including Electives and Major courses. For the purpose of this study, we developed a survey through analyzing previous related-research and conducting interviews and pilot study. Using our survey questions, on- and off-line survey was conducted for 301 college students from November 1st to December 5th. As a result of the survey, college student's course selecting standards consist of five factors including 'convenience in learning', 'characteristics of instructors', 'practicality of courses', 'expectations of and interests in learning', and 'external factors.' With the result of factor analysis, we analyzed course selecting standards of college students divided into Electives and Major courses. For electives, 'convenience in learning' was most considered among five factors, followed by 'expectations of and interests in learning', 'external factors', 'characteristics of instructors' and 'practicality of courses.' On the other hand, 'characteristics of instructors' was the highest consideration of college students when selecting courses in Major subjects, followed by 'convenience in learning', 'expectations of and interests in learning', 'external factors' and 'practicality of courses.' This study examined what standards affect college student's course selection, considering Electives and Major courses respectively. We suggested further study on how college students select their courses and how this affect their satisfaction with college education.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
The purpose of this study is to derive major topics in content R&D and provide directions for academic development by exploring research trends over the past 20 years using topic modeling targeting 9,858 papers published in the Journal of the Korean Contents Association. To secure the reliability and validity of the extracted topics, not only the quantitative evaluation technique but also the qualitative technique were applied step-by-step and repeated until a corpus of the level agreed upon by the researchers was generated, and detailed analysis procedures were presented accordingly. As a result of the analysis, 8 core topics were extracted. This shows that the Korean Contents Association is publishing convergence and complex research papers in various fields without limiting to a specific academic field. Also, before 2012, the proportion of topics in the field of engineering and technology appeared relatively high, while after 2012, the proportion of topics in the field of social sciences appeared relatively high. Specifically, the topic of 'social welfare' showed a fourfold increase in the second half compared to the first half. Through topic-specific trend analysis, we focused on the turning point in time at which the inflection point of the trend line appeared, explored the external variables that affected the research trend of the topic, and identified the relationship between the topic and the external variable. It is hoped that the results of this study can provide implications for active discussions in domestic content-related R&D and industrial fields.
1980년대 이후 미국에서 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communications) 개념이 본격적으로 도입된 이래 IMC는 국내외적으로 실무에서 폭 넓게 활용되고 있으며, 1990년대 이래 학문적으로도 많은 연구들이 행해지고 있다. 그러나 IMC는 여전히 새로운 학문분야로서 아직도 학문적으로 많은 논쟁이 일어나고 있으며 체계적인 이론 정립이 미흡한 상황이다. 이러한 상황에서 본 논문은 지금까지의 국내외 IMC 관련 연구들을 체계적으로 고찰하여 IMC 연구의 전체 흐름을 이해하고, 쟁점은 무엇인지 파악하여, 이를 바탕으로 향후 연구방향을 탐색하였다. 본 논문은 지금까지의 IMC 관련 연구를 IMC의 개념 및 인식에 관한 연구, IMC 실행에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, IMC 실행과정에 관한 연구, IMC 실행의 효과에 관한 연구 등 크게 네 가지 형태로 분류하여 각 분야 연구들의 논점들을 정리하였다. 분석결과 IMC 연구에 있어서 주요 쟁점으로 학문적 체계에 관한 문제, IMC 실행 수준의 측정 문제, 연구방법상 실무자를 대상으로 한 설문에 지나치게 의존하고 있는 문제 등이 부각되었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 IMC 연구방향으로 IMC 정의 및 개념의 통일, 객관적인 IMC 측정방법의 연구, 광고주나 대행사뿐만 아니라 소비자 측면에서의 연구, 광고주와 대행사의 협력에 관한 연구, 구체적인 통합의 범위와 정도 및 효과를 규명하는 연구들이 필요한 것으로 드러났다.
Park, Ji-Young;Choi, Hee-Seok;Shim, Hyoung-Seop;Kim, Jae-Soo;You, Beom-Jong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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pp.1048-1050
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2015
최근 빅데이터와 SNS, 컴퓨팅 기술의 발달로 쏟아지는 정보 속에서 연구자들은 자신의 학술적 요구를 충족시킬 수 있는 정보탐색에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 효과적으로 정보를 탐색하고 의사 결정을 지원할 수 있는 새로운 도구가 절실한 시점이다. 본 논문에서는 R&D 활동 지원도구를 설계하기 위해 연구활동의 각 단계를 정의하고 지식정보 이용을 프로세스별, 프로세스 간 관계를 정의하고자 한다. 본 연구는 R&D 관리 프로세스와 연구자의 R&D 수행 프로세스간 관계성을 정의하여 연구활동을 2-트랙으로 모델링 하였으며, 연구자의 내 외적 환경요인과 연구수행 프로세스간 상호작용을 반영하였다는 점에서 의미를 지닌다. 이는 국내과학자의 연구와 정보활동에 대한 근본적 이해를 제공함으로써 R&D 활동 지원도구 설계 및 서비스 개발에 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to examine how much the external locus of control, social support, self-esteem, and adoption decision making process influence to teen parents' grief and find out the differences depending on meeting the baby, breast-feeding, anticipating the meeting the baby, ceremony for separation, and exposing their grief by themself or to others. Data was analysed with multiple regression and t-test. With the result of multiple regression analysis, the higher external locus of control, pressure of birthfather, regrets for adoption decision are, the higher grief is, and the lower support of friends and self-esteem are, the higher grief is. And It is estimated high grief statically among the group of breast-feeding, anticipating the baby, no ceremony for separation. But the group exposing their grief by self or to others felt low grief. On the basis of the results, we will find out the meaningful contents for intervention. The staffs of birthmother shelter and social worker don't overlooking the relationship between birthmother and birthfather and enforce the internal locus of control, self-esteem. Above all we will intervene about exploring the adoption decision making and facilitate the exposure of feeling related to surrendered baby(guilt, anxiety, sadness, shame, fear).
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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제19권1호
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pp.139-144
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2009
As it got through the step of super-high speed internet, mobile and digital convergence, the Ubiquitous Society is being attained gradually. Now, it is being variously spread not only the little ordinaries of communication but also fields of economy and industry. Specially, RFID and Navigation system are being used at home and foreign. These are prospected to give assistances that it brings along the competitive power of nation. But inflection range of RFID and Navigation is localized in the most simplest. This paper proposes system to reflect the individual and special quality using RFID and Navigation and to fit easily changing environment. And we studied to use what kind of information in the special environment. We used Fuzzy Logic and TSP for making the intelligence path searching and guiding system with more information.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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한국정보시스템학회 2003년도 추계학술대회
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pp.305-316
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2003
오늘날 e-비즈니스의 주요 동인이라 할 수 있는 인터넷은 우리의 일상생활뿐만 아니라 상거래의 형태도 변화시키고 있다. 특히 전자상거래는 시간적 공간적 제약을 극복하고 편리하게 거래를 할 수 있다는 이점으로 그 시장이 급격히 성장하고 있다. 이렇게 기업의 환경을 급변시키며 새로운 시장을 형성하고 있는 인터넷의 활용분야는 매우 다양하다. 특히 대기업과 비교하여 상대적으로 인력과 자본이 부족한 중소기업에서는 전자상거래를 판로개척, 판매, 광고, 기업 홍보, 고객에 대한 서비스 등 기업의 다양한 프로세스 도구로 활용할 수 있다. 중소기업에서 성공적인 전자상거래를 실현하기 위해서는 무엇보다도 전자상거래의 관문이라 할 수 있는 웹사이트의 개발에 크게 심혈을 기울여야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 전자상거래의 관문이라 할 수 있는 중소기업의 웹사이트 개발에 영향을 미치는 조직의 내${\cdot}$외적 요인이 무엇인지를 밝혀내고, 조직의 웹사이트를 개발 수준에 따라 분류하여 현재 중소기업의 웹사이트 개발의 수준을 알아본다. 그리고 조직의 웹사이트 개랄 수준을 향상시키기 위해 고려해야 할 요인들이 무엇인지 살펴본다. 본 연구의 구성은 I장에서는 연구의 필요성을 제시하고, II장에서는 관련 논문들의 고찰을 통해 웹사이트 개발 수준에 영향을 미치는 요인들을 탐색해본다. III장에서는 연구모형과 가설을 제시하고, IV장에서는 이를 토대로 실증분석을 한다 마지막으로 V장에서 본 논문의 결론을 맺는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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