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교수방법의 효율화를 위한 웹 기반 진단평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based Diagnostic Evaluation System for Efficient Teaching Method)

  • 유선경;이미정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.197-205
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    • 2003
  • 효과적인 교수활동을 위해서는 교수자가 학습자의 현 수준을 정확히 파악해야 한다. 학습자의 수준 파악을 위해서는 일반적으로 진단평가를 활용한다. 그러나 시간상의 제약으로 인해 교수자가 필요로 하는 모든 경우에 학습자의 수준 파악을 위한 진단평가를 실시하기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 교수자 교수방법의 효율화를 위한 웹 기반 진단평가시스템을 제안한다. 제안하는 시스템에서는 교수자가 웹을 통해 원하는 평가문제를 수시로 입력하는 것이 가능하며 학습자는 자신의 수강과목의 일정에 따라 시공간 제약 없이 개별적으로 온라인 진단평가를 수행할 수 있다. 또한 제안하는 시스템에서는 각 학습자의 평가결과를 자동으로 처리하여 교수자가 학습자의 현재 수준을 분석하고 교육 수준을 결정할 수 있는 다양한 통계 자료를 제시해준다.

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UCC Sharing Motives and their effects of UCC Sharing Intention

  • 박도형;이성욱;한인구
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.103-108
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    • 2007
  • 인터넷 사용자들의 증가와 여러 기기들의 발달에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시킬 수 있었고, 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 최근까지 사용자들이 왜 자신이 스스로 노력을 들여서 UCC를 공유하는 지에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC공유동기는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 가상커뮤니티나 온라인구전활동의 참여동기를 상당부분 가지고 있으나 이들로 설명할 수 없는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 공유 동기를 파악하기 위해 UCC 공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 수행하였고, 요인분석을 통해 UCC공유동기가 '자가 창조의 즐거움', '커뮤니티에 대한 책임감', '자아표현 욕구', '타인과의 교제', '보상'의 동기로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 이들 동기가 UCC 공유 의도에 어떤 영향을 주는지를 알아보았다. UCC공유의도를 양적인 측면과 질적인 측면으로 나누어, 앞에서 요인화 된 5가지 UCC동기가 각각에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 공유하는 사용자들을 좀 더 이해할 수 있을 것이고, UCC를 비즈니스모델로 하는 온라인기업들에게 UCC참여 및 양질의 서비스를 제공할 수 있는 가이드를 제시할 수 있을 것이다.

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전자상거래 지불시스템을 위한 보안 프로토콜 설계 (The Design of the Security Protocol for Electronic Commerce Payment System)

  • 이상덕;한승조
    • 한국항행학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.112-117
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    • 2007
  • 현대 사회는 인터넷의 급속한 보급과 발전으로 사회활동 전반에 걸친 변화를 주도하고 있으며, 새로운 형태의 상거래인 인터넷을 이용한 전자상거래(Electronic Commerce)가 확산 발전되고 있다. 본 논문에서는 공용 키 (PKI)에 기초를 두는 네트워크형 전자지불 프로토콜을 제안하고자 한다. 제안된 프로토콜은 컨텐츠 거래를 위해 개발된 NetBill 시스템의 익명성을 보장하지 못했던 단점을 보완하였다. 또한 온라인 상에서 제공된 디지털 콘텐츠에 대해 인증번호를 부여함으로써 무단 복제를 방지하고 최대한 안전성이 확보되도록 하였다.

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대사증후군 환자를 위한 생활습관정보 관리 시스템의 개발 (Development of Lifestyle Information Management System for Patients with Metabolic Syndrome)

  • 김지언;노시형;정창원;김태훈;전홍영;유태양;윤권하
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.609-610
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    • 2017
  • 국내 외에서 잘못된 생활습관으로 대사증후군 환자가 급증하고 있다. 최근 대사증후군 환자들을 위한 웨어러블 디바이스를 이용하여 생활습관정보를 수집 분석하여 피드백하는 연구가 진행되고 있다. 생활습관 정보를 수집하는 대표적인 방법은 온라인/오프라인 설문지 또는 웨어러블 디바이스를 활용하여 수집하는 형태로 구분된다. 그러나 기존 설문지 방법은 연속적인 데이터를 얻기 어렵고, 웨어러블 디바이스를 이용하는 방법은 신뢰성 있는 데이터를 수집하기에는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 대사증후군 환자를 대상으로 생활습관 정보 수집을 위한 병원의 설문지를 앱을 기반으로 개발하여 수집하고 스마트 폰과 밴드와 같은 웨어러블 디바이스를 이용하여 실시간 활동정보를 수집하여 환자 생활 습관에 따른 맞춤 별 예방정보를 제공하는 시스템을 제안하고자 한다.

온라인 지식네트워크 내에서의 지식기여 및 지식활용 활동에 영향을 미치는 요인 (A Study on the Factors Affecting Knowledge Contribution and Knowledge Utilization in an Online Knowledge Network)

  • 정재훤;양성병;김영걸
    • 한국경영과학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.1-27
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    • 2009
  • Since online knowledge networks usually consist of a larger, loosely knit, and geographically distributed group of "strangers" who may not know each other very well, members may not willingly share their knowledge with others. In order to address this challenge, this study looks Into the factors that are expected to affect knowledge sharing in an online knowledge network. For empirical validation, we choose "the global network of Korean scientists and engineers (KOSEN)" as one of the best practices of online knowledge networks. By using the archival, network, and survey data, we validate two models of knowledge sharing in sequence (i.e., knowledge contribution and knowledge utilization models) and then discuss the results. The findings of this study show that individuals not only contribute but also utilize knowledge in an online knowledge network when they are structurally embedded and perceive a strong reciprocity. In the network. In addition, taking pleasure in helping is found to positively affect knowledge contribution, whereas perceiving usefulness is found to Influence knowledge utilization. Contributions of this study and future research opportunities are also discussed.

양방향 퍼지 매칭 알고리즘: 취업정보 적용 (Bi-directional Fuzzy Matching Algorithm)

  • 김형래;정인수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.69-76
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    • 2011
  • 온라인 중개 서비스 시스템에서 원하는 고객을 상호 매칭시키는 기능은 핵심 역할 중의 하나이다. 매칭은 정보검색과 같이 한쪽의 의사만으로 결정되는 단방향과, 양쪽 사용자의 의사를 모두 고려하는 양방향 방식이 있다. 기존의 양방향 방식은 사용자가 상대에 대한 관심을 직접 입력하여야 하므로 입력의 번거로움 뿐만 아니라 상대가 나에 대해 관심을 입력하지 않은 경우는 서비스 활용이 어렵다는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구는 퍼지 알고리즘을 이용하여 시스템이 상대의 흥미를 자동으로 계산하도록 하여 양방향 방식을 자동화 하고자한다. 개발된 퍼지 알고리즘의 구인/구직 정보매칭 결과가 모두 95%이상의 취업알선가능률을 보였다. 또한 실 서비스에 구축하여 도입효과를 분석한 결과 취업활동 동기 부여에 통계적으로 유의미한 긍정적인 효과가 나타났다.

복지형 아이디어 지원 플랫폼을 활용한 개발도상국 지원 방안에 관한 연구

  • 황영헌;정도범;송용준;김성진;김상민
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.709-715
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    • 2015
  • 주요 선진국에서는 개발도상국을 지원하기 위해 자금, 교육, 의료, 인프라 등 다양한 프로그램이 존재하고 있다. 하지만 개발도상국이 지속적으로 성장하기 위해서는 창의적인 활동의 증가, 사회문제 해결형 혁신 등 실질적인 도움으로 연결될 수 있어야 한다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 대표적인 모델로써 창조경제타운을 개발도상국으로 확산하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 통해 개발도상국의 창의적인 아이디어가 발현되고 혁신형 창업으로 연결될 수 있는 적용 가능성을 탐색하였다. 개발도상국에서 국민들이 아이디어를 제안하면 선진국의 전문가들이 재능기부 형식으로 온라인 멘토링을 수행하고, 우수한 아이디어의 경우에는 세계은행 등과 협력하여 실제 사업화를 지원할 수 있어야 할 것이다. 성공적인 사업화 지원을 위해서는 언어 번역기, 화상회의 시스템 등이 필요하고, 선진국과 개발도상국 정부와의 협력을 통해 사업화 지원 프로그램이 확산될 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 이러한 접근법의 하나로 우리나라에서 성공적으로 운영되고 있는 창조경제타운 모델을 채택하였으며, 글로벌로 확대 시 필요한 요소들을 조사함으로써 지속가능한 선-후진국간 글로벌 혁신 플랫폼의 한 형태를 제안하는데 목적이 있다.

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콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰 (Reinventing the revenue model for the content platform)

  • 최광헌;김준익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1267-1280
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    • 2017
  • 본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로 (A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow)

  • 반경진;김효동;이경원;김현희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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MMORPG를 활용한 영어교수 방법 제시: 군주 글로벌을 중심으로 (Suggesting an English Teaching Method by Utilizing the MMORPG: Focused on Goonzu Global)

  • 정동빈;원은석;김현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.3-16
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 MMOPRG가 지니고 있는 다양한 언어적 환경을 살펴보고, 이를 영어 교수 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 교수방법을 제시하고자 한다. 이를 위해, 지금까지 외국어교육에서 활용되어 왔던 다양한 CALL(Computer Assisted Language Learning) 어플리케이션의 특징을 고찰하고 MMORPG가 기존의 CALL 기술의 흐름에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보았다. 이후, ‘군주 글로벌’을 대상으로 MMORPG가 가지고 있는 언어적 환경을 살펴보았다. 그리고 영어교육에서 활용되는 교수방법인 협동학습, 과제중심학습, 문제해결학습을 중심으로 이 특성들을 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다.

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