본 연구는 미디어 플랫폼을 기반으로 대중화를 시도하고 있는 국내 무용계의 현상을 살펴보고 이를 문화 참여자들의 상호작용을 기반으로 고찰한다. 이는 무용의 대중화는 궁극적으로 무엇을 의미하는가? 미디어를 매개로 한 대중화전략은 어떤 특징을 띄는가? 이러한 시도들은 모두 같은 속성을 지닌 대중화 전략으로 이해될 수 있는가? 라는 의문에서 비롯된 것이다. 이를 위해 무용의 대중화 전략의 주요 매개로 사용되고 있는 방송매체와 최근 주목받는 온라인 커뮤니티 플랫폼의 특성을 살펴보고, 각 매체를 중심으로 관계 맺는 문화 참여자들의 의사소통 과정에 주목한다. 이를 통해 방송매체를 매개로 한 활동은 사업가(자본)에 의해 통제되고 조종됨으로써 창작자와 수용자(시청자)의 직접적인 커뮤니케이션이 불가능해지고, 사업가가 계획한 문화상품을 생산하는 데 그침으로써 매스컬처(Mass Culture)의 성격으로 분류됨을 밝힌다. 반면 사업가의 직접적인 개입 없이 창작자와 수용자의 직접적인 의사소통 및 상호작용이 가능하며, 창작의 권리가 보장되는 성격을 지닌 온라인 커뮤니티 플랫폼은 포퓰러컬처(Popular Culture)로 분류됨으로써, 무용의 대중화에 관한 담론 확장 및 방법에 적절한 미디어 플랫폼으로 기능함을 제안한다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
인터넷은 지식정보화 사회의 새로운 커뮤니케이션 도구가 되면서 사람들 간의 정보 교류와 의사소통의 장으로 확장되고 있다. 최근 로봇교육기관들도 인터넷을 이용한 각자의 홈페이지들을 구축, 운영하면서 다양한 로봇관련 자료들을 제공하고 있다. 그러나 로봇교육기관 홈페이지들은 대부분 제한적인 검색기능과 일반적인 자료만 제공하고 있어 사용자들을 위한 유용한 로봇교육정보들과 교육활동들을 공유할 수 있는 기능은 미흡한 실정이다. 이에 로봇교육교사들과 사용자들을 위한 로봇교육소식제공, 로봇학습기능, 다양한 로봇교육경험의 공유, 실시간 정보교류를 할 수 있는 온라인 로봇교육 커뮤니티 시스템을 연구하였다.
본 연구의 목적은 영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝에서 학생들의 학습행태를 파악함으로써 그 교육적 효과를 진단하는 사례연구이다. 연구대상은 Academic English Listening and Reading 과목을 수강했던 75명의 학생이며 연구도구는 2차례 실시한 설문이다. 연구 결과 영어듣기를 위한 온라인 수업에서 학생들은 스크립트를 보거나 교수 동영상 강의를 보고 듣기 퀴즈를 풀고 있었으며, 예습의 역할을 하고 있는 스크립트 요약 과제의 경우 번역본을 찾아보는 등의 바람직하지 않은 학습행태를 형성했음을 알 수 있었다. 반면 오프라인 수업에서 학생들은 조별활동에 성실하게 참여했으며 교수 해설 강의에 잘 집중하는 모습을 보여주었다. 따라서 학생들의 바람직하지 않은 온라인 수업의 학습행태를 감안할 때 이 블렌디드 러닝은 면대면 수업에 비하여 교육적 효과가 떨어진다고 판단되었다. 이에 이러한 부정적인 학습행태를 개선하기 위한 해결책들을 논의하였다.
본 연구는 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 적용할 메이커교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 개발된 메이커교육프로그램의 주제는 '식물의 한살이를 주제로 동화 오디오북 만들기'이다. 프로그램은 TMI 메이커교육 모형 단계에 따라 학습한 개념을 활용하여 창의적 오디오북을 제작하는 활동으로 구성하였다. 연구결과, 초등과학 '식물의 한살이' 단원 온라인수업에 메이커교육프로그램은 초등학생의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 온라인수업에 메이커교육의 적용은 학생들의 과학에 대한 흥미도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 초등과학 온라인 수업에 메이커교육을 활발하게 적용할 수 있는 추가적인 연구가 필요하다.
코로나19 팬데믹은 근대 이래로 지구촌 공공도서관이 수행해 왔던 지식정보서비스 지형을 크게 변화시켰다. 특히 사회적 거리두기가 일상화되면서 문화활동의 위축과 온라인 플랫폼으로의 이동은 도서관 방문·이용서비스에 부정적인 영향을 주었고 대출과 열람, 공간과 시설 이용, 상호대차서비스, 프로그램 운영, 아웃리치서비스 등을 크게 위축시켰다. 이에 본 연구는 코로나19를 계기로 국내외 공공도서관이 제공하는 서비스 현황을 조사·분석하고, 사서의 인식을 설문조사한 결과를 반영하여 코로나19에 대응하는 실제적인 서비스 개선 및 확대 방안을 제안하였다. 구체적으로 살펴보면, 열람 및 대출서비스를 위한 온라인 예약시스템 개선 및 다양한 아웃리치서비스 개발·제공, 전자자료 확보 및 서비스 확대, 온라인 프로그램 서비스(독서, 문화, 평생학습 등) 확대, 지식정보 취약계층을 위한 도서관서비스 강화, 신종 감염병 관련 정보 포털서비스 제공, 시설과 공간 제공서비스 강화, 감염병 대응지침 마련과 사서 역량강화를 위한 교육·훈련 제공 등이 있다.
현재 다양한 교육 컨텐츠를 제공하는 MOOCs-Massive Open Online Courses와 같은 대규모 온라인 플랫폼을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 자유롭게 접속해 학습할 수 있는 학습 환경이 갖추어졌다. 이를 기반으로 온라인 강의, 재택 학습의 비중이 더욱 커지고 있으며 교육적 성과를 위해 포트폴리오나 경험·체험 기반의 학습, 현장 활동, 팀 프로젝트 기반의 집단학습도 활발히 이루어지는 중이다. 현재 이수시간 혹은 학점 단위로 핵심기술에 집중된 나노(Nano) 혹은 마이크로디그리(microdegree)에 대한 관심도가 많이 증가하고 있는데 이러한 전략적 집중교육은 교육의 지속성과 효율성 측면에서 효과적인 학습을 가능하게 하기 때문으로 해석된다. 따라서 신기술에 의한 산업구조의 재편에 따른 직업·직무의 변화가 큰 시대에 스마트 모빌리티, 빅데이터, 인공지능과 같은 전문적인 신기술 분야의 집중교육은 취업에 훨씬 도움이 되고 있어 평생학습 방식의 대안으로 주목받고 있다. 이러한 배경 속에서 본 논문은 온라인 학습시대에 개인 맞춤형 마이크로디그리 방식의 목적 학습을 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 교육플랫폼 설계를 제안하고자 한다.
최근 생성형 AI, 특히 ChatGPT와 같은 대화형 인공지능이 고객 서비스를 자동화하는 기술적 대안으로 주목받고 있다. 그러나 고객 서비스 자동화에 있어 현재의 생성형 AI 기술이 기존 인간 관리자를 효과적으로 대체할 수 있는지, 조건이나 환경에 따라 어떤 상황에서는 유리하고 다른 상황에서는 불리한지에 대한 연구는 아직 충분히 이루어지지 않은 상태이다. 이러한 배경에서 본 연구는 "고객 서비스 활동과 관련하여 생성형 AI가 인간 관리자를 대체할 수 있는가?"라는 질문에 답하기 위해, 음식 배달 플랫폼의 고객 온라인 리뷰에 대한 실험과 설문조사를 수행하였다. 또한 고객의 온라인 리뷰가 긍정적일 때와 부정적일 때에 따라 차이가 있는지 정교화 가능성 모델의 관점을 적용하여 가설을 도출하고 해당 가설이 지지되는지를 분석을 통해 확인하였다. 분석 결과, 긍정적인 리뷰에 대해서는 생성형 AI가 인간 관리자를 효과적으로 대체할 수 있지만, 부정적인 리뷰에 대해서는 완벽한 대체가 어려워 인간 관리자의 개입이 더 바람직한 것으로 확인되었다. 이러한 본 연구의 결과는 생성형 AI를 이용하여 고객 서비스 자동화하고자 하는 기업들에게 유의미한 실무적인 통찰을 제공해 줄 수 있을 것이다.
온라인 게임 산업이 성장함에 따라 온라인 게임 보안 이슈는 증가하고 있다. 특히 게임내의 사이버재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래(RMT; Real Money Trade)는 탈세나 돈세탁등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되면서 국내를 비롯한 여러 나라에서 민감한 문제로 떠오르고 있다. 이러한 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 불량사용자 조직에 의해 이루어진다. 온라인 게임 사업자들은 이러한 작업장을 탐지하기 위하여 게임 bot 탐지 알고리즘을 이용해 각각의 bot 사용자를 탐지하고 그들의 계정과 IP 주소를 차단하고 있다. 하지만 게임 bot 탐지 알고리즘은 작업장의 일부분만 탐지가 가능하여 큰 효과를 거두기 어렵고, IP 주소 차단 역시 IP 변조나 가상 사설망 기술을 이용하여 쉽게 우회 가능하다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 온라인게임 서비스를 이용하는 사용자들의 연결패턴 정보에 데이터마이닝 기법을 적용하여, 작업장 그룹 내 불량사용자 군집을 탐지할 수 있는 모델을 제안한다. 제안한 모델을 활용하여 IP 변조나 VPN 기술을 통한 우회접속 역시 탐지할 수 있다. 국내 최대 온라인 게임의 실제 데이터를 샘플로 하여 수행결과를 도출하였고, 본 논문에서 제시한 기법을 이용한 결과를 실제 차단 리스트와 비교하여 본 결과, 효율적으로 작업장을 탐지해 낼 수 있음을 확인할 수 있었다.
온라인 쇼핑 시장이 성장하는 가운데 소비자의 구매 프로세스는 온 오프라인의 경계 없이 복잡해졌고, 지능적인 맞춤형 서비스를 원하는 스마트 컨슈머가 등장하였다. 변화하는 소비자 및 소비 환경에 따라 각 관련 분야의 기업들은 다양한 옴니채널과 O2O 서비스를 제공하고 있으나 패션업계에서의 대응은 많이 늦은 편이다. 그리고 최근에 사물인터넷 환경도 표준화 기반 오픈 플렛폼으로 변화하고 있으며 사물의 유형에 따른 지능적인 서비스의 다양화가 요구되고 있다. 본 논문 에서는 패션업계에 적합한 스마트 피팅 디스플레이를 활용한 패션 O2O 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 오프라인 매장에서 사용자가 수행한 피팅에 관한 정보를 데이터베이스화하여 사용자에게 제공하며 오프라인에서 수행한 사용자의 활동들을 온라인에서도 지원함으로써, 사용자의 구매활동을 지속적으로 유지, 관리할 수 있도록 한다. 아울러, 매장관리시스템 및 배송시스템의 정보 연계를 통해 고객 중심의 지능적인 피팅 서비스가 가능할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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