• 제목/요약/키워드: 온라인 활동

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온라인 커뮤니티를 매개로한 공동체가 근린관계에 미치는 영향 - 목동 'The Sharp' 공동주택 중심으로 (The Effect of Internet Community on the Neighborhood Relationship - Case study of Mokdong 'The Sharp' apartment area)

  • 김성길
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.21-26
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 공동주택 단지 내 커뮤니케이션 수단으로 채팅, 게시판 카페 등과 같은 온라인 커뮤니티가 근린공동체관계에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 근린관계의 다양한 요소를 도출하여 주민들의 근린관계 의식 및 공동체적 활동이 온라인 커뮤니티의 활성화와 관계되어 있는지를 관찰조사와 설문조사를 통하여 분석하였다. 온라인 커뮤니티 이용자와 비이용자의 근린관계특성을 비교분석하였고 근린 공통체관계에 미치는 요인들을 회귀분석을 통하여 살펴보았다. 분석결과를 통하여 온라인 커뮤니티를 이용하는 주민은 상대적으로 이웃과 자신의 감정이나 생각, 정보 등을 원활히 교류할 수 있어 주거단지 내 근린관계 수준을 높이는 것으로 해석되었다. 공동주택 내 단절되어 가는 이웃관계를 개선시키기 위해 공동주택 계획의 중요한 요소로서 온라인 커뮤니티가 다루어질 필요가 있다. 본 연구가 공동주택 내 범죄와 사고에 대한 예방과 해결을 위한 향후연구에 기초자료로서 기여할 것으로 기대된다.

온라인 취미 플랫폼의 사용자 경험 연구 -미술 분야를 중심으로- (A study on the User Experience of Online Hobby Platform -Focused on the Art Field-)

  • 윤수진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.401-406
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    • 2020
  • 이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.

공공도서관의 온라인 독자상담 서비스에 관한 연구 (An Analysis of Online Readers' Advisory Services Offered by Public Libraries)

  • 이연옥
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.155-178
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    • 2023
  • 정보기술의 급속한 발전과 독서환경의 변화로 인해 공공도서관의 독자상담은 도전과 기회에 직면하고 있다. 이에 서비스의 도약을 위한 공공도서관의 대응이 필요하다는 문제의식을 바탕으로 본 연구에서는 국내 공공도서관이 제공하는 온라인 독자상담 서비스 현황을 분석하고 개선되어야 할 점에 대해 논의하였다. 이를 위해 서울특별시와 6개의 광역시(인천, 대전, 대구, 광주, 부산, 울산)의 50개 공공도서관을 대상으로 독서프로그램 및 신간 안내등의 공지, 독자 요구 파악 및 개별 이용자를 위한 안내, 사서가 개발 제공하는 콘텐츠, 독자가 참여하여 생성하는 콘텐츠, 외부 기관의 독서 정보 안내, 외부의 전문 서평 데이터베이스 및 온라인 웹사이트의 활용, SNS 서비스라는 7가지 항목에 기초하여 온라인 독자상담의 현황과 양상을 분석하였다. 이를 토대로 독자 만족도 향상을 위해 공공도서관의 온라인 독자상담 서비스가 개선되어야 할 점으로 개별 독자를 지원하는 사서의 도서 추천 서비스, 사서의 서평, 독자의 참여와 공유 및 상호작용 활동을 강화할 것을 제시하였다.

온라인 쇼핑의 통행수요 변화 잠재력 추정 (A Study on the Effect of On-Line Shopping on the Travel Demand)

  • 홍갑선;이상협
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권2D호
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    • pp.225-231
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    • 2006
  • 소비자가 쇼핑통행을 하지 않으면서 인터넷을 통하여 물건을 주문하고, 집이나 직장 등 소비자가 원하는 장소에서 물건을 배달 받는 온라인 쇼핑은 운송산업 구조, 산업입지 패턴, 화물운송수요 및 통행패턴에 종전과 전혀 다른 변화를 초래할 것이다. 우리나라의 경우 장래 예상되는 여성인구의 사회활동 참여 증대, 고령인구의 증가, 대량생산에서 소량 다품목 고부가 가치 생산으로 변화하는 산업구조 등 사회 경제적 변혁은 앞으로 온라인 쇼핑의 가능성을 더욱 확대시킬 것이다. 따라서 장래 통행수요 및 통행패턴에도 상당한 변화를 초래할 것이며 이러한 변화는 장래 교통정책 방향에 지대한 영향을 미칠 것이다. 온라인 쇼핑의 통행에 미치는 영향이 매우 큼에도 불구하고 아직 우리나라에서는 이에 대한 연구가 이루어진 적이 전혀 없으며 교통정책 수립 시 전혀 반영되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 온라인 쇼핑이 개인통행에 미치는 영향을 파악하고, 이러한 변화에 대응하기 위하여 장래 교통정책에서 다루어야 할 과제와 정책방향을 검토하고 제시한다.

공공부문에서의 지식기여 영향요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Knowledge Contribution in the Public Sector)

  • 이홍재;김선아
    • 정보관리학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.169-187
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 지식기여 활동의 영향요인을 분석하고, 지식기여 활성화 방안을 모색하는데 있다. 특히 본 연구에서는 공공부문을 대상으로 온라인에서의 지식기여와 오프라인에서의 지식기여 활동에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 이를 통해 지식기여 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 구조방정식 모형 분석을 통한 가설검증 결과, 온라인 지식기여와 오프라인 지식기여에 유의미한 영향을 미치는 요인으로는 지지적 리더십, 내재적 동기, 지식품질 등으로 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구에서는 지식기여 활성화를 위한 전략 및 함의를 제시하였다.

연극의 팬덤 형성 방법 연구 K-POP과 연극의 비교를 중심으로 (A Research on the Methods of Forming the Fandoms of the Theatre - Centered on the Comparisons between K-POP and the Theatre)

  • 김이경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.379-405
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    • 2015
  • 본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.

국내 세계기록유산의 온라인 홍보현황 분석 및 개선방안에 관한 연구: 웹사이트를 중심으로 (A Study on Improvement and Analysis of Online Public Relations on 'the Memory of the World' in South Korea: Focusing on the Websites)

  • 김은진;구정화
    • 정보관리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.159-189
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    • 2022
  • 본 연구는 인류의 자산이자 중요기록물인 세계기록유산의 홍보활동을 활성화하기 위한 초기 연구로, 국내 세계기록유산의 웹사이트를 통한 온라인 홍보현황을 파악하고 개선방안을 제안하였다. 세계기록유산의 홍보의 의미를 정의하고 문헌연구를 통해 현황 분석을 위한 기준을 도출하였다. 홍보활동 분석영역을 홍보내용, 홍보유형, 홍보매체으로 나누고 세부 홍보항목과 내용을 설정하였다. 도출된 분석기준을 바탕으로 국내 세계기록유산을 소장 관리하고 있으며 온라인홍보 활동을 수행하고 있는 11개 기관의 21개 웹사이트를 분석하였다. 분석 결과 내용을 바탕으로 첫째, 세계기록유산의 홍보내용에는 보존가치와 활용가치가 상호 강조되어야 하며 둘째, 이용자 세분화를 통한 홍보가 이루어져야 하며 셋째, 관련 기록유산을 통합하거나 연결하는 시스템 및 서비스 구축하여 기록유산에 대한 이용자의 접근성을 높여야 하며 끝으로, 세계기록유산 홍보 관련 지침 또는 매뉴얼을 마련해야 할 것을 개선방안으로 제언하였다.

온-오프라인 혼합 학습환경에서 과학교사의 교수 지향과 PCK 특징 (Characteristics of Teaching Orientation and PCK of Science Teachers in Online-offline Mixed Learning Environment)

  • 김지수;최애란
    • 대한화학회지
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    • 제67권6호
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    • pp.441-461
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    • 2023
  • 본 연구는 온-오프라인 혼합 학습환경에서 과학교사의 교수 지향과 그에 따른 PCK의 특징 탐색을 목적으로 한다. 본 연구에서는 교사 12명을 대상으로 설문, 반구조화 면담, 수업관찰 및 현장노트의 질적 자료를 수집하여 귀납적으로 분석하였다. 본 연구 참여교사의 과학 교육 목표 지향과 과학 교수·학습 지향의 조합으로 범주화하여 '과학 개념 이해-강의식 수업' '과학 개념형성-탐구 수업' '과학 개념 및 탐구 과정 적용-탐구 수업' '과학 개념 및 탐구 과정 적용-강의식 수업' '과학 정보 분석 및 판단-탐구 수업' '과학적 태도 함양-탐구 수업' '과학적 태도 함양-강의식 수업' '과학·기술·사회 상호관계 인식 함양-탐구 수업'의 교수 지향을 추출하였다. 온-오프라인 혼합 학습환경에서 과학 교육 목표 지향과 관계없이 '탐구 수업 지향'의 교사는 '강의식 수업 지향'의 교사와 다르게 다양한 탐구 활동을 위한 온라인 학습환경 특이적인 교육과정에 관한 지식을 형성하고 있는 것으로 나타났다. '과학 개념 이해-강의식 수업 지향'의 교사들은 학생 이해 점검을 위한 질문 전략, 반복 강의 전략 등의 교수 전략에 관한 지식을 가지고 있었다. 반면, '과학 개념 형성-탐구 수업 지향'의 교사들은 학생들의 과학 개념 형성을 위해 온라인 학습환경에서 실시간 모둠 활동을 수행하는 전략, 코로나 19 이전 수행하던 대면 모둠 활동을 가상 실험, 학생 개별 실험으로 대체하여 수행하는 전략에 관한 지식을 가지고 있었다. '과학 개념 이해-강의식 수업 지향'의 교사들은 학생 과학 학습에 관한 지식이 드러나지 않은 반면, '과학 개념 형성-탐구 수업 지향'의 교사들은 온라인 학습환경에서 탐구 수업 관련된 학생의 학습 어려움에 관한 지식을 가지고 있었다.

콘텐츠라인 / 3/4분기 디지털콘텐츠대상

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.82-89
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    • 2003
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다. 교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.

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MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구 (The Relationship Between MMORPG Players' Leadership-related Game Experience and Offline Leadership)

  • 장예빛;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • 본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.