• 제목/요약/키워드: 온라인 활동

검색결과 856건 처리시간 0.023초

효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 -대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰- (Utilizing Online Game as a effective learning material - Consideration of a Business Strategy Lecture by Utilizing Online Game, 'Goonzu', for University students as a View of Constructivism -)

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.25-37
    • /
    • 2006
  • 최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.

  • PDF

공통과학 천문분야 교육지원을 위한 스마트교육 콘텐츠 자료실 개발

  • 임지혜;김신영;한정오;김민영;손정주
    • 천문학회보
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.87.4-88
    • /
    • 2015
  • 고등학교 1학년 공통과학(융합과학) 중 천문 분야의 교수 학습 지원을 위한 스마트교육 콘텐츠 자료실을 개발하였다. 공통과학과 관련한 현장 연구의 결과들은 개념 전달의 어려움과 함께 과학적 사고를 위한 탐구활동이 절대적으로 부족함을 제시하고 있다. 이에 교사들이 현장에서 활용할 수 있는 스마트교육 콘텐츠를 정리하고 이를 소개하여 학생들이 과학적인 탐구 활동을 통해 천문학 개념 이해에 도달 할 수 있도록 돕고자 하였다. 자료실 개발을 위해 공통과학 각 단원별 내용요소를 정리하고, 내용요소별로 관련된 스마트교육 콘텐츠를 수집한 후, 가장 적합하고 유용하다고 여겨지는 자료들만을 골라 이미지, 동영상, 시뮬레이터, 활동으로 분류하였다. 수집 및 분류한 스마트교육 콘텐츠들을 효율적이며 지속적으로 제공하기 위해서 온라인 자료실 형태의 사이트(astroedu.knue.ac.kr)로 개발하였다. 의견을 수렴하기 위해 현직 및 예비 교사들로부터 두 번의 공개 시연을 거쳐 수요자 중심으로 보완 작업을 실시하였다. 개발된 사이트는 교사와 학생들에게 필요한 스마트교육 콘텐츠를 찾아 제공하는 중간 공급자가 되어 교수 학습 지원의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

초등학생의 바른 인성 함양을 위한 학급 홈페이지 설계 및 구현 (Design and implementation of a class homepage to cultivate the right character of elementary school students)

  • 강동숙;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
    • /
    • pp.362-369
    • /
    • 2004
  • 인성 교육은 창의성 교육과 더불어 교육 개혁 과제의 핵심이자 새 학교 문화 창조의 밑바탕으로 일선 교육 현장에서 최우선으로 해결해야 할 당면 과제이다. 교육의 궁극적인 목적이 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 교육' 임을 알고 있으면서도 다양한 체험 활동을 통한 인성 교육을 등한시하고 지식을 중시하는 지식 편중의 교육 활동을 전개하는 실정이다. 오늘날 교육은 웹의 풍부한 자원의 활용으로 새로운 교육형태, 학습모형 등이 점차 확산되어 가고 있는 추세이다. 그러나 학생들에게 풍부한 학습환경 제공과 비례하여 극단적인 이기풍조는 여전히 우리의 삶을 위협하고 교육을 저해하는 요인이 되고 있다. 이러한 교육적 현실로 전통적인 학습방법에서 탈피하여 사이버 공간의 학급홈페이지를 이용한 인성교육의 프로그램을 개발하여 좀더 능동적이고 시간과 장소에 제약을 받지 않는 자유로운 마음열기 대화활동을 통해서 아동들의 적성과 능력을 극대화하고 자아실현의 기쁨을 느끼게 하는 올바른 심성의 장 학급홈페이지 설계 및 구현을 통해 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사 등 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 쉽고 친숙한 학급홈페이지의 활용면에서 있어서도 성과가 있을 것이다.

  • PDF

메타버스 침해대응 사례 분석을 통한 메타버스 플랫폼 위협벡터 도출

  • 이지현;정혜림;박기웅
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제32권4호
    • /
    • pp.33-40
    • /
    • 2022
  • 최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.

한국 청소년의 인터넷중독, 식생활, 신체활동, 정신·심리 상태의 분석: 2010년 청소년건강행태온라인조사를 바탕으로 (Analysis of Internet Addiction, Eating, Physical Activity Behavior and Mental-psychological State among Korean Adolescents: Based on 2010 Korean Youth Risk Behavior Survey)

  • 지영주
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.4979-4988
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 청소년 인터넷 중독에 대한 식습관, 신체활동, 정신심리상태의 차이와 상관을 규명하기 위해 실시되었다. 73238명의 12-18세 한국청소년을 대상으로 온라인 자기기입식 자료조사가 이루어졌다. 본 연구에서는 식습관, 신체활동, 인지하는 행복감과 정신건강을 묻는 설문내용이 사용되었으며, 자료는 SPSS 14를 이용하여 기술통계, $x^2$-test, ANOVA와 상관관계 분석하였다. 결과 94.5%의 정상군, 2.5%의 잠재적 위험군, 3.0%의 고위험군으로 분류되어 졌으며, 격렬한 운동, 근육강화 운동은 세 그 룹간 차이가 없었다. 식습관, 신체활동, 정신심리 건강과 인터넷 중독은 상관이 있었으며, 식습관, 정신심리건강은 상관을 보이지 않았다. 연구를 통해 청소년 인터넷 중독 예방교육에는 식습관, 신체활동, 정신심리건강이 포함되어야함을 제안한다.

공학교육을 위한 블렌디드 러닝의 운영사례 및 교육효과 연구 (A Case Study on Educational Effect and Operation of Blended Learning for Engineering Education)

  • 박형근
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.39-44
    • /
    • 2023
  • 이러닝 교수법의 발전에 따라 대면교육과 이러닝을 혼합한 블렌디드 러닝의 요구가 높아지고 있으며 기존의 대면수업을 대체할 만한 학습효과를 보여주고 있다. 그러나 공학 교과목은 실습과 같은 다양한 학습활동이 이루어지고 있어 기존의 전통적인 블렌디드 러닝으로 운영하기 쉽지 않다. 따라서 공학 교과목에 필요한 학습활동에 따라 기존과는 다른 교수학습설계가 필요로 된다. 본 논문에서는 공학교과목에서 블렌디드 러닝을 위해 교수법 설계 및 운영사례를 소개하고 그 효과를 조사 분석하였다. 학습활동을 이론수업, 실습수업, 퀴즈 및 질의응답, 과제수행 및 풀이 등으로 세분화하고 학습활동에 따라 온라인 동영상, LMS 활용, 대면수업의 교수 학습방법을 적용하였다. 학생들의 수업만족도 조사결과를 보면 공학교과목에서도 블렌디드 러닝은 순수온라인과 대면수업에 비해 만족도가 높게 나타났으며 학습활동별로 차별화된 만족도를 나타내었다.

멀티 플레이어를 위한 온라인게임에서의 게임봇 대응 기술동향 (Gamebot Countermeasure Technology Trends for Multi-players in Online Games)

  • 최연준;장성준;김용준;이헌주
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.83-92
    • /
    • 2014
  • 다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.

  • PDF

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • 최동성
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.58-60
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

  • PDF

혼합현실 기반의 가상 세계 온라인 강의 시스템 (Virtual World On-line Lecture System based on Mixed Reality)

  • 권오영;서효석;구스타보 텔레스
    • 한국실천공학교육학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.97-102
    • /
    • 2011
  • 가상 환경에서의 학습 시스템은 기존 E-Learning 시스템에서 부족했던 몰입감을 주고 사용자의 흥미 유발을 촉진할 수 있고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 컨텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서 학습 유형을 실시간 강의, 상시 학습, 실습 교육, 그리고 스터디 그룹 활동으로 구분하였다. 혼합 현실을 제공하는 가상 세계인 Second Life를 이용하여 이들 학습 유형을 지원하는 온라인 강의 시스템을 구축하였다. 구축된 온라인 강의 시스템을 운영함으로써 가상 학습 환경을 제공하였다.

  • PDF

K-MOOC(한국형 온라인 공개강좌) 관련 연구 경향 및 핵심어 분석 (An Analysis of Research Trends and Major Keywords related to K-MOOC)

  • 권충훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.369-370
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 2015년부터 서비스를 진행하고 있는 한국형 온라인 공개강좌 K-MOOC 관련 연구물들의 연구 경향과 그 연구물들의 주요 핵심어들을 실증적으로 분석하여 그 결과를 제시하였다. K-MOOC는 4차 산업혁명 시대의 평생교육 교육지원 서비스로서, 또한 코로나19 상황에서의 대면수업 대체 보완 교수학습 활동 콘텐츠로 주목받고 있다. 본 연구에서는 K-MOOC 관련 등재지(등재후보지 포함) 게재논문 96건을 연도별 발표 경향과 그 연구물들의 핵심어들의 빈도 등을 분석하여 워드클라우드로 제시하였다. 본 연구자는 본 연구결과에 기초하여, K-MOOC 수강생들의 학습성과 향상 방안과 정규 교육과정과의 실제적인 연계 방안 등에 대한 후속 연구를 진행할 계획이다.

  • PDF