Second Life is a massive multi-user on-line environment; "a 3D virtual world where users can socialize, connect and create using voice and text chat" (http://www.secondlife.com). The paper explores the process and methods to establish a contemporary art exhibition that incudes various shapes and characteristics of art; paintings, 3D sculptures, time-based video arts, technical based arts, and so on. We have also discuss about the technical limitations to make virtual museums in the Second Life and recognitions between human and art works.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.27
no.1
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pp.108-114
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2015
The purpose of this study is to find the relationships among communication competency, social network centrality(trust centrality and knowledge sharing centrality), discussion performance, and online boarding activity in the team based learning situation. For investigating this topic, 44 students are participated in the classes of educational technology. In order to find out the relationships among communication competency, social network centrality, discussion performance, and online boarding activity, compared t-test and path analysis are used. Followings are the results of the research: (a) Communication competency is improved significantly after team based learning. (b) Trust centrality effects significantly on the knowledge sharing centrality. (c) Knowledge sharing effects significantly on discussion performance. (d) Trust centrality effects on the online boarding activity in the team based learning.
교육은 끊임없는 대화로 이루어지므로 웹을 통한 온라인 학습 시스템에서도 사회적 상호작용이 활발히 일어날 수 있는 환경을 만드는것이 필수적이다. 이에 본 연구에서는 인터넷을 활용한 효과적인 문제 해결학습을 위해 플랫폼 독립적인 상호작용도구를 이용하는 웹 기반의 문제 해결학습시스템을 개발하였다. 문제 해결 모델은 학교 현장에서 학습효과를 증진시키기 위한 문제 해결 학습 모형으로 전문가 모둠 활동과 향상점수를 활용하여 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 평가되고 있다. 본 연구에서는 문제해결을 위한 핵심적인 기법이라고 할 수 있는 문제분석과 결정분석 두 가지 기법을 중심으로 학습 프로그램 내용을 조직하고 지원하는 여러 가지 기능을 개발하였다.
2003 년에 정부에서 여러 가지 활동과 2004 년 1월에는 산업자원부에서 'e- Learning 산업발전법' 을 공표함으로써 e- Learning 산업의 앞날이 밝아오고 있다. 하지만 아직은 전통적인 교육보다 e-Learning이 일반적으로 성과나 만족도가 떨어진다는 연구가 지배적이다 [1, 17] 이러한 상황에서 e-Learning을 확산한다는 것은 매우 어렵다. 이것은 e-Learning을 경험하는 학습자들의 만족을 통하여 e-Learning의 확산을 촉진할 수 있는데, 이를 위하여 e-Learning 환경에서 학습자들이 어떠한 요인들로써 만족을 느낄 수 있는지 알아보아야 한다. 학습자의 특성에 따라 만족도에 미치는 요인들을 찾아내어 학습자의 특성에 맞게 관리를 해줌으로써 온라인 환경에서 학습자들을 효과적으로 관리할 수 있어야 한다.
Big Data environment is established by accumulating vast amounts of data as users continuously share and provide personal information in online environment. Accordingly, the more data is accumulated in online environment, the more data is accessible easily by third parties without users' permissions compared to the past. By utilizing strategies based on data-driven, firms recently make it possible to predict customers' preferences and consuming propensity relatively exactly. This Big Data environment, on the other hand, establishes 'Dataveillance' which means anybody can watch or control users' behaviors by using data itself which is stored online. Main objective of this study is to identify the relationship between Dataveillance and users' online privacy protection behaviors. To achieve it, we first investigate perceived online service efficiency; loss of control on privacy; offline surveillance; necessity of regulation influences on users' perceived threats which is generated by Dataveillance.
Park, Ji-Hye;Kim, Bo-Hyun;Lee, Myung-Joon;Kwon, Yung-Keun
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.316-321
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2010
웹 2.0의 기술이 보급됨에 따라 소셜 네트워크 서비스에 대한 관심이 증가하였다. 국내에서는 싸이월드, 미투데이 등과 같은 서비스가 널리 사용되고 있으며 최근 급부상한 트위터는 여러 분야에서 관심을 받고 있다. 트위터는 팔로워나 트윗 등 활동 정도에 따라 랭킹 서비스가 제공되고 있지만 랭킹은 그들 사이의 관계를 세부적으로 나타내지 못한다. 본 논문에서는 트위터의 사용자들 사이에 존재하는 관계를 시각적으로 나타내는 도구에 대해 개발한다. 국내 사용자 중 팔로워의 랭킹에 따른 사용자를 이용하고, 시각화를 위해 생물학적 데이터를 네트워크로 나타내는 Cytocape 플랫폼을 사용한다. 사용자 간의 관계를 나타내는 네트워크를 통하여 온라인상에서 영향력 있는 사용자들의 관계를 나타내고 그들의 관계를 수치로 분석한다. 또한 복잡한 네트워크로부터 선택된 노드와 관련된 연결만을 추출하는 기능을 제공하여 온라인상의 관계를 상세하게 나타낸다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.289-291
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2011
스마트폰의 보급 확산과 웹2.0의 확대로 개인들의 정보 생산과 소비활동이 쉽게 이뤄지면서 참여, 공개, 대화, 커뮤니티 연결의 특성을 기반으로 한 소셜미디어의 등장과 활용빈도가 크게 증가되고 있다. 이러한 정보 통신 기술의 발전으로 '물리적인 지점망 = 영업력'이라는 등식이 더 이상 유효하지 않는 시대가 도래됨에 따라 고객을 '기다리는 영업'에서 '찾아가는 영업'으로 영업방식에 대한 새로운 접근법이 필요한 시점이다. 이에 본 논문에서는 기존 단방향성의 독점적인 '전달'에서 벗어나 양방향적인 정보흐름이 가능한 '소통'을 지원하는 온라인 관계 마케팅의 필요성을 살펴보고, CRM시스템과 연계하여 고객과 영업점 직원 창구단말기간 1:1 소통할 수 있는 새로운 마케팅 채널로서 SNS을 활용한 스마트 채널의 구축방안을 제시하고자 한다.
Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Ju, Seong-Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.189-190
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2012
최근 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상 교육 시스템 구축이 가능하게 되었다. 그러나 기존의 화상교육 시스템은 단순히 사용자의 얼굴과 음성만을 전달하기 때문에 교육적인 측면에서 실감나는 교육 시스템으로는 볼 수 없다. 본 연구에서는 웹캠으로 촬영된 영상을 3D 가상공간에 적용시켜 사용자가 교육 현장에서 교육활동이 이루어지는 것과 같은 실감나는 교육 서비스를 제공할 뿐만 아니라 교육에 필요한 문서, 음성, 자료 공유를 실시간으로 할 수 있는 시스템을 개발하였다.
온라인 쇼핑의 지속적인 확산에 따라 기업은 소비자를 위한 다양한 서비스를 웹을 통해 제공하였다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 서비스 품질 및 가격 등과 같은 다양한 문제 때문에 고객의 구매활동이 활발히 진행되고 있지 않은 상황이다. 본 연구는 인터넷 상황에 적합한 서비스품질과 가격 요소들을 도출하고, 이들 요소들이 결합된 상황에서 고객의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구를 수행하였다. 연구결과, 소득에 따라서 구매의도 차이가 있는 것으로 나타났고, 서비스품질이 가격보다 구매의도에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.986-987
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2017
사용자의 온라인 활동을 추적하는 트래커나 무분별한 광고 등 웹 브라우저의 사용성을 해치는 콘텐츠를 차단하는 웹 브라우저의 기능에 대한 요구는 크게 증가하고 있다. 일부 데스크탑 브라우저 및 모바일 브라우저에서 확장 기능으로 컨텐츠 차단 및 광고 차단 기능을 제공하고 있으며, 삼성 모바일 브라우저인 삼성 인터넷에서도 EasyList의 규칙을 따르는 확장 기능으로 콘텐츠 차단 기능을 구현 적용하였다. 이에 웹 브라우저의 중요 사용성 항목인 페이지 로딩 시간, 전류 소모량의 성능평가를 진행하였다. Alexa top 30 사이트를 기준으로 성능평가를 진행한 결과 페이지 로딩속도는 11.5%, 전류소모량은 16%가 개선되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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