• Title/Summary/Keyword: 온라인 활동

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A study on transferring the effects of brand reputation and level of service satisfaction of an offline channel company when it is expanding to an online distribution channel (온라인 유통채널 확장시 오프라인 채널의 브랜드 명성, 서비스 만족도의 이전 효과에 관한 연구)

  • Hwang, Hee-Joong;Lee, Sun-Mi
    • Journal of Distribution Science
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    • v.9 no.2
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    • pp.31-36
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    • 2011
  • I conducted empirical analyses of what happens when an offline channel expands to an online channel and whether the pre-existing offline channel's competitive assets (e.g. brand reputation and level of service satisfaction) can be linked to online channel preference. I found that an offline channel's brand reputation and level of service satisfaction can have a direct influence on offline channel preference and a second-hand influence on online channel preference. Thus, if the competitiveness of the online channel is strong enough and its customers have a higher preference for the offline channel, they will be committed and loyal to the company. The resultant enhanced competitiveness of the offline channel will present opportunities for both present and future success. The main results are the following. First, the management of the distribution channel service quality is more important than that of the brand reputation. Customers' experiences of service and subjective evaluations are not important only as the leading factors in the long-term brand reputation management but also as influential factors in channel preference. SoThus, given that the service quality of the pre-existing channel is not the customers' main concern, a strategy of improving the level of service satisfaction aimed at present customers is more valuable than a wide brand positioning strategy aimed at general and new customers. Second, when an offline channel company establishes an internet shopping mall on an online channel, it is highly likely that the preference and subjective evaluation of the present customers will influence the online channel. This applies not only to the special case of an expansion from an offline intermediary channel to an online one, but also to an online channel acting as an expansion of the business model of a conventional manufacturing or service company: both cases are vertical integrations of marketing channels in an expansion of the distribution channel. My theory applies to a wide range of contexts. Third and finally, any business strategy can grasp the meaning of 'channel expansion. Fundamentally, it is an expansion of the sales activity channel and marketing activity. However, it is also a way of enhancing marketing and sales competitiveness through an expansion to an online or offline channel. The expansion of an offline company to an online channel could be seen not as improvement but as an innovation of the business process by which two goals are achieved with one technique. The former is expected to increase the sales of the offline company, and the latter is also expected to increase sales while also contributing to cost reduction.

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Utilizing Online Game as a effective learning material - Consideration of a Business Strategy Lecture by Utilizing Online Game, 'Goonzu', for University students as a View of Constructivism - (효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 -대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰-)

  • Wi, Jonh-Hyun;Won, Eun-Sok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.25-37
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    • 2006
  • Although the constructivistic instruction is emphasized in these days, many teachers feel burden to implement their teaching based on constructivistic teaming theory. As the main reason for this, difficulty to find out effective materials which can be utilized in the constructivistic instruction can be argued. According to recent studios, effectiveness of online games as the educational material was proven. Based on this result, the possibility for utilizing online games as effective educational materials in the constructivistic instruction was discussed in this study. For this, total process for the business strategy lecture implemented to 50 students in Chung-Ang univ. during 9 months by utilizing an online game named 'Goonzu' was reviewed by the perspective of constructivistic teaming theories. As a result of this review, it was proven that constructivistic methodologies were applied effectively in that lecture. Based on this, the possibility of utilizing online games as the effective material in the constructivistic teaming activity is discussed in this study.

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공통과학 천문분야 교육지원을 위한 스마트교육 콘텐츠 자료실 개발

  • Lim, Jihye;Kim, Shinyoung;Han, Jeong-O;Kim, Min-Yeong;Sohn, Jungjoo
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.40 no.1
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    • pp.87.4-88
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    • 2015
  • 고등학교 1학년 공통과학(융합과학) 중 천문 분야의 교수 학습 지원을 위한 스마트교육 콘텐츠 자료실을 개발하였다. 공통과학과 관련한 현장 연구의 결과들은 개념 전달의 어려움과 함께 과학적 사고를 위한 탐구활동이 절대적으로 부족함을 제시하고 있다. 이에 교사들이 현장에서 활용할 수 있는 스마트교육 콘텐츠를 정리하고 이를 소개하여 학생들이 과학적인 탐구 활동을 통해 천문학 개념 이해에 도달 할 수 있도록 돕고자 하였다. 자료실 개발을 위해 공통과학 각 단원별 내용요소를 정리하고, 내용요소별로 관련된 스마트교육 콘텐츠를 수집한 후, 가장 적합하고 유용하다고 여겨지는 자료들만을 골라 이미지, 동영상, 시뮬레이터, 활동으로 분류하였다. 수집 및 분류한 스마트교육 콘텐츠들을 효율적이며 지속적으로 제공하기 위해서 온라인 자료실 형태의 사이트(astroedu.knue.ac.kr)로 개발하였다. 의견을 수렴하기 위해 현직 및 예비 교사들로부터 두 번의 공개 시연을 거쳐 수요자 중심으로 보완 작업을 실시하였다. 개발된 사이트는 교사와 학생들에게 필요한 스마트교육 콘텐츠를 찾아 제공하는 중간 공급자가 되어 교수 학습 지원의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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Design and implementation of a class homepage to cultivate the right character of elementary school students (초등학생의 바른 인성 함양을 위한 학급 홈페이지 설계 및 구현)

  • Kang, Dong-Sug;Moon, Wae-Shik
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.362-369
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    • 2004
  • 인성 교육은 창의성 교육과 더불어 교육 개혁 과제의 핵심이자 새 학교 문화 창조의 밑바탕으로 일선 교육 현장에서 최우선으로 해결해야 할 당면 과제이다. 교육의 궁극적인 목적이 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 교육' 임을 알고 있으면서도 다양한 체험 활동을 통한 인성 교육을 등한시하고 지식을 중시하는 지식 편중의 교육 활동을 전개하는 실정이다. 오늘날 교육은 웹의 풍부한 자원의 활용으로 새로운 교육형태, 학습모형 등이 점차 확산되어 가고 있는 추세이다. 그러나 학생들에게 풍부한 학습환경 제공과 비례하여 극단적인 이기풍조는 여전히 우리의 삶을 위협하고 교육을 저해하는 요인이 되고 있다. 이러한 교육적 현실로 전통적인 학습방법에서 탈피하여 사이버 공간의 학급홈페이지를 이용한 인성교육의 프로그램을 개발하여 좀더 능동적이고 시간과 장소에 제약을 받지 않는 자유로운 마음열기 대화활동을 통해서 아동들의 적성과 능력을 극대화하고 자아실현의 기쁨을 느끼게 하는 올바른 심성의 장 학급홈페이지 설계 및 구현을 통해 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사 등 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 쉽고 친숙한 학급홈페이지의 활용면에서 있어서도 성과가 있을 것이다.

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메타버스 침해대응 사례 분석을 통한 메타버스 플랫폼 위협벡터 도출

  • Lee, Ji-Hyeon;Jung, Hye-Lim;Park, Ki-Woong
    • Review of KIISC
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    • v.32 no.4
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    • pp.33-40
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    • 2022
  • 최근 전 세계가 COVID-19 팬데믹을 겪으면서 실세계 속 사회 및 문화 활동이 온라인 등 비대면으로 옮겨지며 비대면 사회활동 및 가치 창출을 위한 메타버스 플랫폼들이 생겨나기 시작하고 이들의 사회적 파급력 및 가치가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼에서 수행되는 사회 및 문화 활동의 가치가 높아짐에 따라 메타버스 플랫폼은 해커에게 '저비용 고효율'적인 공격 대상이 되어 메타버스의 안전성 및 보안성 이슈가 화두가 되고 있다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼을 대표하는 'ZEPETOTM', 'RobloxTM', '어스2TM' 등의 메타버스 플랫폼에서 발생한 보안사고의 공격 지점 및 연관된 공격 체인을 조사하고 메타버스를 구성하고 있는 핵심 시스템 요소에 대한 위협벡터를 도출하였다. 본 연구 수행에서 활용한 방법론은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 신규 소프트웨어 기반 플랫폼이 출시될 때의 위협벡터를 도출하고 그에 따른 보안대책 수립을 위한 활용으로 사용될 수 있다.

Analysis of Internet Addiction, Eating, Physical Activity Behavior and Mental-psychological State among Korean Adolescents: Based on 2010 Korean Youth Risk Behavior Survey (한국 청소년의 인터넷중독, 식생활, 신체활동, 정신·심리 상태의 분석: 2010년 청소년건강행태온라인조사를 바탕으로)

  • Jee, Youngju
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.10
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    • pp.4979-4988
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    • 2013
  • This study was aimed to identify the differences and relation of eating, physical activity behavior and mental-psychological state according to the level of internet addiction in adolescents. A self-report by on-line survey was conducted on 73238 middle & high students, who are 12 and 18 years old in South Korea. The questionnaires utilized in this study were eatings, physical activities, perceived happiness and mental health. Data were analyzed with descriptive statistics, $x^2$-test, ANOVA and Pearson's correlation coefficient using SPSS WIN 14.0 program. All participants were general group 94.5%, potential group 2.5%, high risk group 3.0% classified. Violent, Muscle strengthening did not show a significant difference on three groups. Eating, physical activity, mental-psychological health and internet addiction was a correlation, eating and mental-psychological health did not show a correlation. The study suggests adolescents internet addiction prevention education to include Eating, physical activity, mental-psychological health.

A Case Study on Educational Effect and Operation of Blended Learning for Engineering Education (공학교육을 위한 블렌디드 러닝의 운영사례 및 교육효과 연구)

  • Hyung-kun Park
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.15 no.1
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    • pp.39-44
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    • 2023
  • With the development of e-learning teaching methods, the demand for blended learning, which combines face-to-face education and e-learning, is increasing, and it shows a learning effect that can replace the existing face-to-face class. Engineering subjects have various learning activities such as practice, so it is not easy to operate them with traditional blended learning. Therefore, a different teaching and learning design is required according to the learning activities required for the subject. In this paper, examples of teaching method design and operation for blended learning in engineering subjects were introduced, and their effects investigated and analyzed. Learning activities were subdivided into theoretical classes, practical classes, quizzes and Q&A, assignments and solutions, and teaching and learning methods such as online videos, LMS utilization, and face-to-face classes were applied according to learning activities. According to the results of the student satisfaction survey, blended learning showed higher satisfaction than pure online and face-to-face classes in engineering subjects, and showed differentiated satisfaction for each learning activity.

Gamebot Countermeasure Technology Trends for Multi-players in Online Games (멀티 플레이어를 위한 온라인게임에서의 게임봇 대응 기술동향)

  • Choi, Y.J.;Jang, S.J.;Kim, Y.J.;Lee, H.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.1
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    • pp.83-92
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    • 2014
  • 다양한 장르 및 형태를 가진 온라인게임이 여가활동의 하나로 자리를 잡으면서 온라인게임 시장이 성장하고 있다. 이를 틈 타 온라인게임 내에서 허가되지 않은 형태의 프로그램을 운용하면서 정당한 플레이어에게 피해를 입히고 나아가 게임사에 막대한 손실을 입히는 오토/봇 프로그램 사용자가 등장하였다. 오토/봇 프로그램은 그 형태가 다양하고 사용자 역시 국내뿐 아니라 해외에도 다수 존재하다 보니 추적이 쉽지 않다. 또한, 온라인게임과 최근 각광받고 있는 스마트 기기용 게임 사용자가 늘면서 로그의 양이 폭발적으로 증가하고 있으며 로그정보로부터 봇에 대한 정보뿐 아니라 게임 운영계획에 필요한 통계정보에 대한 분석 요구가 커지고 있다. 본고에서는 온라인게임에서의 봇/오토 프로그램과 이에 대한 탐지기법 및 로그관리 기술동향에 대해서 살펴본다.

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온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • Choe, Dong-Seong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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Virtual World On-line Lecture System based on Mixed Reality (혼합현실 기반의 가상 세계 온라인 강의 시스템)

  • Kwon, Oh-Young;Seo, Hyo-Seok;Teles, Gustavo
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.3 no.1
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    • pp.97-102
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    • 2011
  • Learning system on virtual environment gives the immersive feeling that lacks in existing E-Learning system, excites user's interest, and offers dangerous and expensive education contents. In this paper, we classified the learning categories into four classes: realtime lecture, anytime study, practice education, and the activity of study group. We built the on-line lecture system using Second Life that supports 3D virtual world and mixed reality. We provided virtual learning environment as running developed virtual world on-line lecture system.

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