국내 병원들은 의료서비스 시장 개방을 눈앞에 두고 있다. 의료서비스의 시장 개방은 의료 공공성을 유지하면서 의료서비스의 질 향상을 기대할 수 있는 반면, 의료비의 상승과 의료의 양극화 우려를 동시에 내포하고 있다. 의료산업에서 가장 중요한 것은 물론 의료서비스의 품질이다. 그러나 이제 글로벌 경쟁에 대비해야 하는 국내 상황에서 다양한 경영전략이 필요한 때이다. 여기서는 급변하는 병원산업에서 향후 허용될 것으로 예상되는 의료기관의 다양한 광고전략 중에서 정보기술을 기반으로 하는 브랜드 커뮤니티에 관련하여 병원이 대비해야 할 활용전략을 제시한다. 여타 산업에서의 브랜드 커뮤니티 성공요인과 사례를 바탕으로 병원종사자 뿐만 아니라 의료서비스 이용자들을 위한 의료산업에서의 온라인 커뮤니티 구축에 초점을 두었으며, 본 연구에서 제시하는 병원의 브랜드 커뮤니티를 활성화하는 6가지 요소는 운영자의 역량, 프리미엄 가치의 제공, 독특한 컨셉, 보안과 확장성이 보장된 장, 오프라인 모임, 그리고 다양한 홍보루트이다.
Private Matching은 각기 다른 두 참여자가 가진 데이타의 교집합을 구하는 문제이다. Private matching은 보험사기 방지시스템, 항공기 탑승 금지자 목록 검색, 의료 정보 검색 등에 이용될 수 있으며 다자간의 계산으로 확장하면 전자투표, 온라인 게임 등에도 이용될 수 있다. 2004년 Freedman 등 [1]은 이 문제를 확률적으로 해결하는 프로토콜을 제안하고 악의적인 공격자 모델과 다자간 계산으로 확장하였다. 이 논문에서는 기존의 프로토콜을 결정적(deterministic) 방법으로 개선하여 Semi-Honest 모델에서 결과의 정확성을 보장하는 한편, 이를 악의적인 공격자 모델에 확장하여 신뢰도와 연산속도를 향상 시키는 새로운 프로토콜을 제안한다.
비트코인에 기반한 블록체인 기술은 익명성이 있는 스마트 계약, 저렴한 송금, 온라인 거래 등을 가능하게 하는 하부구조를 제시하고 있다. 하지만, 비트코인을 구현하는 블록체인 기술은 처리량과 지연시간 간의 트레이드오프 관계에 있는 확장가능성 제한을 갖고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 비잔틴 고장 감내 기반 블록체인 기술이 제안되었다. 이 기법은 리더를 선출하고 리더에 의해 기존 블록 내에 작업증명을 포함하지 않는 많은 마이크로 블록을 구성하여 지연시간 증가 없이 처리량을 향상시켰다. 하지만 이 기법은 리더를 선출하는 부분에서 기존 기법보다 보안성이 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 마이크로 블록기술과 병행수행 기법을 통해 블록체인 기술의 확장가능성을 위한 기법을 제안한다. 하나의 마이크로 블록 내에는 여러 개의 거래에 대한 정보가 있다.
본 논문에서는 다양한 상호작용을 지원하는 SMIL 2.0 멀티미디어 문서를 확장된 시간 구간 모델에 기반하여 문서의 시간 관계를 검증하는 방법을 제안한다. SMIL 2.0 문서는 기존 SMIL 문서 보다 비동기적인 시간관계의 기술방법을 추가되어 객체간 다양한 상호작용 관계를 제공하지만, 이러한 상호작용 관계에 의한 시간 관계에서 모순이 발생할 가능성이 높다. 그러므로 제안한 검증 방법은 SMIL 2.0 문서를 기존 시간 구간 모델을 확장하여 상호작용 관계를 함수적 관계로 표현하고 객체간 상호작용 관계와 시간 구간을 이용하여 SMIL 문서를 검증한다. 제안한 검증 방법의 적용 예로는 다자간 상호작용 콘텐츠, 온라인 교육 등이다.
본 논문에서는 온라인 대화 행위에서 다양한 미디어를 지원하기 위하여 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 미디어 정보를 XML 기반 메시지로 변환하여 기존 텍스트 기반 메시지와 유사하게 처리한다. 이때 XML 기반 메시지와 미디어는 서버에 저장되며, XML 기반 메시지는 하나의 XML 문서로 통합된 후 XSLT 문서를 적용하여 HTML 문서를 생성한다. 각 클라이언트의 대화자는 HTML 문서의 하이퍼링크를 이용하여 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 미디어의 사용을 효율적으로 지원하고, 또한 XML 태그의 확장 및 변경에 따라 텍스트 기반 메시지의 글자 크기, 색깔, 스타일 등의 유지보수에 효율적이다. 적용 예로서, 온라인 대화 행위에서 미디어를 지원하기 위하여 클라이언트-서버구조를 가지는 시스템을 구현하였으며, 각 대화자는 웹 브라우저에서 JAVA 애플릿과 서블릿을 사용하여 텍스트 및 미디어 기반 메시지를 입력하며, 대화자가 메시지를 입력할 때마다 대화 메시지가 자동으로 갱신되도록 하였다. 대화자는 사용자 인터페이스상의 대화 메시지에서 하이퍼링크의 클릭으로 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법의 응용 분야로는 원격 교육, 게임, 협업 등이다.
기존의 온라인 투표가 보안 위협에 대한 불확실성 때문에 공적 선거에 활용되지 못하고 있으며 오프라인 투표로 인해 막대한 비용이 소요되고 있다. 이에 대한 대안으로 블록체인 기술이 대두되고 있다. 블록체인 기술을 온라인 투표에 적용하면 투표자 정보 및 집계 정보를 분산 관리하므로 투명성과 기밀성이 보장될 수 있을 것이다. 블록체인은 투표 정보에 대해 분산관리하므로 기존의 중앙 서버 기반의 온라인 투표 시스템보다 보안 위협으로 부터 안전할 것이다. 이와 같이 블록체인 기술이 공적 선거에 적용되어 투표 정보의 투명성과 기밀성이 보장된다면 투표로 인한 비용을 획기적으로 감소시킬 수 있을 것이다. 본 연구에서는 블록체인 기술 중에 이더리움 기술을 온라인 투표시스템에 적용 개발하고자 한다. 이더리움은 확장성이 뛰어난 블록체인 기술로서 솔리디티 언어 기반의 스마트 컨트랙트를 제공한다. 이더리움의 스마트 컨트랙트를 이용하여 온라인 투표 컨트랙트를 개발하고 각 투표자에게 컨트랙트를 배포한다. 각 투표자는 배포 받은 컨트랙트에 투표하며 투표한 집계는 다른 투표자들에게 분산 저장된다. 실험에서는 저장된 투표 집계 정보에 대해 일관성을 검증한다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.
인터넷의 발달과 함께, 인터넷을 이용한 전자상거래, 흠 뱅킹 , 온라인 교육 등 정보통신 관련 서비스가 급격히 발전하게 되었다. 그러나 이러한 확장으로 인한 긍정적인 효과도 있으나, 시스템 불법 침입, 중요 정보의 유출 및 훼손, 불법적인 사용, 악성 바이러스 등 역기능 역시 심각한 피해를 주고 있다. 이러한 피해를 막기 위한 기술로 다양한 침입탐지 시스템과 방화벽이 활용되고 있으나, 아직 한계와 문제점들이 존재하고 있다. 본 논문에서는 이러한 악의적인 공격들로부터 대처하기 위해 현재 개발 중인 분산 침입 탐지 시스템과 함께 동작 하게 될 Dynamic Screened Zone을 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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