Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.117-120
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2007
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.
최근 RFID가 비즈니스의 여러 분야에서 추적시스템을 중심으로 도입되기 시작하고 있으며, 이러한 시스템들이 기업에 괄목할만한 효율성의 중가와 비용의 감소를 가져올 것으로 기대되고 있다. 한편, 기업의 대용량 정보저장고로 사용되어 온 데이터 웨어하우스는 생태적으로 과거의 정적인 데이터를 분석하도록 디자인 되었으며, 온라인 분석도구인 OLAP은 데이터 웨어하우스에 저장된 정적 데이터를 분석하는 도구로 사용됨으로 의사결정 지원의 역할을 하고 있다. 그렇다면 RFID를 통하여 실시간으로 수집되는 정보가 OLAP과 결합할 경우 그 정보는 추적과 같은 단순한 정보분석이 아니라 실시간 기반의 보다 중요한 의사결정을 위하여 사용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 데이터 웨어하우스의 정보소스를 확장하기 위한 노력의 일환으로 RFID와 데이터 웨어하우스의 통합모델을 제안한다. 그와 함께 RFID 기기를 통하여 수집된 실시간 기반의 동적인 정보를 분석할 수 있는 OLAP을 제시하고 있다. 그리고 이러한 개념을 프로토타입으로 구현함으로서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 핵심을 이루고 있는 RFID가 데이터 웨어하우스에 정보소스를 제공할 수 있으며 온라인 분석도구와 결합될 경우 보다 강력한 의사결정 지원도구가 될 수 있음을 보여 준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.215-218
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2006
온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.
The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.47
no.4
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pp.25-48
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2013
The study aims at providing alternative strategies for the National Assembly's archival information services. In this context, it conducts a literature review and discusses current status of the National Assembly's archival information services. Furthermore, this study draws six critical problems of the National Assembly's archival information services, ranging from a lack of comprehensive archival information services to a deficiency of value-added contents. As a case study, it reviews legislative archival institutions in the US and the UK, and classifies their legislative records management services into 3 different types, including retrieval assistant services, contents services, and extensive services. Base on the case study, as a result, it provides 5 strategies for the development of the National Assembly's archival information services.
The contents of remote lectures are written by authoring tools or animation tools. Written contents then integrate existing medias, and are stored in a file type, which is added to the lecturing activities of lecturers. These files are stored according to the kinds of each authoring tool. So, there is no interchangeability and the efficiency of each media is not so good. Due to these structural features, it is not possible to do streaming lectures in on-line environments. In this study, a technique was suggested, which guarantees the interchangeability of remote lecturing contents using SMIL which is a synchronizing multimedia language. The suggested technique is an extended type of SMIL, and includes tags to represent the lectures of tutors which are the specific feature of remote lectures. Additionally, a model, which does streaming SMIL remote lecture contents through on-line, and which transfers control techniques are suggested. The remote lecture contents established by the proposed method can be applied to all authoring tools for remote lectures just by installing conversion modules, and can be a kind of expression model of the synchronizing model for streaming service in on-line environment.
프로그래밍 언어의 의미를 정형적으로 표기하는 기법인 액션의미론을 기반으로 한 컴파일러 생성기는 프로그래밍언어의 액션의미구조가 주어지면 그 언어의 컴파일러를 자동으로 생성한다. 생성된 컴파일러는 먼저 원시 프로그램을 그에 상응하는 액션 프로그램으로 확장한 후, 목적 프로그램으로 컴파일 한다. 여기서 액션 프로그램은 일종의 중간코드로 쓰이므로, 효율적인 목적코드를 생성하기 위해서 중간코드의 성능향상이 필요하다. 본 논문에서는 액션 프로그램을 부분계산을 통해 효율적인 코드로 자동 변환해 주는 온라인 액션 부분계산기를 설계하고 구현한다. 선행 연구된 오프라인 방식에서 전역분석을 하지 않고는 불가능했던 요약캡슐의 몸통, 펼치기의 몸통에 대한 부분계산이 온라인 방법을 사용하면 가능함을 보이고, 명령형 액션의 부분계산도 추가적으로 수행할 수 있도록 확장한다. Abstract Action Semantics is a framework for formally defining the semantics of programming languages. Action semantics-directed compiler generators take an action semantics definition of a programming language and automatically generate a compiler of the language. The generated compiler first expands a source program into an action denotation of the program, and then compiles it to a target code. In these compiler-generation systems, it is important to statically process the expanded action denotation - used as an intermediate code - as much as possible so that the generated compiler can produce better target code. In this paper, we develop an automatic action-transformation method based on online partial evaluation. The previous off-line method was rather weak because it could not partially evaluate actions inside the body of abstraction and unfolding-action without performing separate global analysis. The proposed online method remedies the problem, thus naturally improves the quality of residual actions. Moreover, we also extend the method to partially evaluate imperative actions.
In the current online game field, many studies on the realization of AI have been carried out. It is, however, very hard to apply smart AI to the online games due to the limited use of resources. The Fuzzy extension method this thesis presents is suitable to online games because it causes less loads in the system and makes it possible to realize more human-like AI. To realize this kind of AI, this paper suggests AI system design methods suitable to fuzzy-based online game and presents practical plans to apply them through the produced demos.
This study conducted a questionnaire survey on 280 people who had experience of using mobile augmented reality-based online concerts. Using the SPSS 21.0 and AMOS 21.0 programs, the factors affecting the intention to reuse were investigated through statistical analysis(correlation analysis, path analysis, etc.). The main results are as follows. First of all, Presence and interactivity had a positive effect on flow, perceived ease of use and perceived usefulness. Flow had a positive effect on perceived ease of use and perceived usefulness. Perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness had a direct positive effect on intention to reuse whereas perceived ease of use had an indirect effect on intention to reuse through perceived usefulness. In order to increase the intention to reuse of the mobile augmented reality-based online concert, it is necessary to prepare a plan to increase the level of presence, interactivity, and flow experienced by users. This study identified factors that affect the intention to reuse online concerts based on mobile augmented reality in an untact society. Therefore, it will be meaningful in that it presents the implications necessary to prepare a plan that can be efficiently accepted by consumers for the rapidly growing mobile augmented reality-based online concert.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.9
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pp.4200-4206
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2012
Recently, online-game industry has been rapidly expanding in these days. But, the various game service victimized cases are generated by the bots program. Particularly, the abnormal collection of the game money and item loses the inherent fun of a game. It reaches ultimately the definite bad effect to the game life cycle. In this paper, we propose a Bots detection method by observing the playing patterns of game characters with game log data. It analyzed behaviors of human players as well as bots and identified features to build the model to differentiate bots from human players. In an experiment, by using the served online-game, the model of a user and bots were generated was distinguished. And the reasonable result was confirmed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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