• 제목/요약/키워드: 온라인 확장

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Advanced Documents 저작 도구 (Advanced Documents Authoring Tool)

  • 홍광진;정기철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.903-906
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    • 2005
  • 프로젝션 디스플레이 시스템(PDS)을 사용한 Advanced Paper Document (APD)는 오프라인 문서와 온라인 문서의 장점을 모두 가지고 있다. PDS는 가상의 물체를 실제 세계에 공간적으로 연결하여 줌으로써 사용자에게 더욱 풍부한 정보를 제공할 수 있다. 본 논문은 단순하게 오프라인 문서에 대한 온라인 정보를 보여주는 APD의 기능을 확장한, 사용자가 직접 오프라인 문서에 온라인 정보들을 삽입, 삭제, 수정할 수 있는 Advanced Documents Authoring Tool (ADAT)을 제안한다. ADAT는 PDS 위에 놓여진 실제의 오프라인 문서와 가상의 온라인 정보를 직관적으로 연결해준다. 사용자가 전자펜을 통하여 문서를 선택하면, 작업 공간 위쪽에 설치된 카메라를 통하여 문서의 영상을 입력받고, 해당 문서의 기존에 저장되어있는 정보를 검색한 후, 프로젝터를 통하여 문서 위에 투영해줌으로써, 사용자에게 온라인 정보를 제공한다.

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SMIL 기반 온라인 강의 컨텐츠 저작 시스템 (A SMIL-based on-line Lecture Contents Authoring System)

  • 김경덕;류권열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1341-1344
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    • 2000
  • 본 논문에서는 SMIL 기반의 온라인 강의 컨텐츠 저작 시스템을 제안한다. 제안한 저작 시스템은 웹 브라우저에서 미디어 객체들을 SMIL 사양에 따라 조합하여 온라인 강의를 위한 컨턴츠의 생성을 지원한다. 저작 시스템 사용자는 먼저, 웹 브라우저에서 컨텐츠의 레이아웃 템플릿을 선택하고, 지정된 템플릿의 각 영역 속성과 그 영역에 적합한 미디어 객체를 설정함으로서, 온라인 강의용 컨텐츠를 생성한다. 생성된 컨텐츠는 웹 편집기에서 세부적인 사항을 추가 수정할 수 있으며, 수정된 컨텐츠는 SMIL 파서에 의하여 오류를 검사하고, 사용자에게 결과를 피이드백 한다. 제안한 시스템의 적용 분야로는 온라인 강의 컨텐츠 저작, 전자 문서의 기능 확장, 웹기반 문서 편집기 등이다.

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시소러스 브라우저의 설계 (A Study on the Design of a Thesaurus Browser)

  • 이나니
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 1996년도 제3회 학술대회 논문집
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    • pp.37-40
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    • 1996
  • 정보검색과정에서 온라인 시소러스는 이용자가 생각하고 있는 개념어를 시스템의 색인어로 보다 정확하게 표현하는 동시에, 관련구조를 통해 탐색의 범위를 확장ㆍ축소할 수 있게 한다. 온라인 시소러스를 충분히 활용하기 위해서는 이용자가 시소러스의 구조에 쉽게 접근하여 계층ㆍ관련구조를 충분히 살피고, 용어 사이를 자유롭게 탐험할 수 있는 장치가 필요하다. 본 연구에서는 기존의 시소러스 표시방법의 장단점 등에 근거하여 정보검색과정에서 이용할 수 있는 시소러스 브라우저를 사전탐색 기능, 시소러스 구조의 표시 기능, 탐색문 형성 기능으로 나누어 설계하였다.

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EJB를 이용한 온라인 주문 시스템 구현 (Implementation Of On-Line Ordering System Using EJB)

  • 신용녀;최진영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (3)
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    • pp.298-300
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    • 2000
  • 복잡한 시스템을 구현하는데 컴포넌트의 사용이 유용하다는 것은 이미 누구나 인지하고 있는 사실이다. 엔터프라이즈 자바 빈즈(Enterprise JavaBeans, EJB)는 컴포넌트 트랜잭션 모니터를 위한 표준 서버측 컴포넌트 모델이다. 엔터프라이즈 자바 빈즈 아키텍쳐를 이용해 만들어진 어플리케이션은 확장성이 있고, 트랜잭션을 보장할 수 있으며, 다수 사용자 환경에서도 안전하다. 기존의 객체지향 방법론으로 어플리케이션을 개발하더라도 진정한 소프트웨어 재 사용성을 보장할 수 없었다. 그러나 EJB 아키텍쳐를 사용하면 소프트웨어 재 사용성을 보장하고 보다 용이하게 새로운 어플리케이션을 개발할 수 있다. 본 논문은 정확한 분석과 설계를 위하여, Rational rose의 UML을 이용하여 시스템을 모델링하고, 템플릿 제너레이트인 인라인(inline)과 비주얼 카페를 연동하여 온라인 주문 시스템을 구현하였다.

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온라인 게임 서버의 기술 동향 (Technical Trend of Online Game Server)

  • 양광호;심광현;고동일;박일규;김종성
    • 전자통신동향분석
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    • 제16권4호통권70호
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    • pp.14-22
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    • 2001
  • 엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.

일반화된 접미사 트리의 온라인 동반 생성 알고리즘 (An Algorithm for Constructing On-line and Concurrently the Generalized Suffix Tree)

  • 나중채
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.996-998
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    • 2009
  • 접미사 트리는 주어진 하나의 문자열의 모든 접미사를 표현하는 트리로, 문자열 처리, 압축 등 다양한 분야에서 활용된다. 접미사 트리는 문자열 집합에 대한 자료구조로 확장될 수 있는데, 이를 일반화된 접미사 트리라 부른다. 본 논문에서는 일반화된 접미사 트리를 동반적이면서 온라인으로 생성하는 문제를 다룬다. 기존의 생성 알고리즘은 정방향의 문자열이 아닌 역방향의 문자열들에 대한 일반화된 접미사 트리를 생성하여, 부자연스럽다. 본 논문에서는 정방향 문자열들의 일반화된 접미사 트리를 동반적이면서 온라인으로 생성하는 알고리즘을 제시한다.

줌(Zoom)을 활용한 온라인 비대면 영어 수업의 방향 탐색 (Exploiting Directions in On-line Non-face-to-face English Class Using Zoom)

  • 김혜정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.284-290
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 비대면 영어 수업의 효율성을 파악하여 포스트 코로나 시대에도 지속 가능한 온라인 비대면 수업의 확장 가능성과 온라인 비대면 영어 수업이 한 단계 더 발전해서 나가야 할 방향에 대해 교육학적 제언을 제시하고자 하였다. 이를 위해 줌을 활용한 온라인 비대면 영어 독해 수업 사례를 소개하고 이것이 학습자들의 독해 학습에 미치는 영향을 조사하였고, 이에 대한 학습자들의 만족도와 그 이유를 분석하였다. 연구 결과 온라인 비대면 영어 수업은 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들은 온라인 비대면 독해 수업에 대체로 만족한다는 반응을 보여 주었고 만족하는 이유로는 체계적인 수업 진행 및 수업의 질, 학습의 효율성 등을 제시하였다. 교수자들은 온라인 비대면 독해 수업의 확장 가능성을 인지할 필요가 있으며 이를 위해 효율적인 온라인 수업 방안을 미리 대비하고 철저히 준비해야 할 것이다. 또한 교수자들은 효율적인 온라인 수업 활동을 제시하고 세세한 내용 설명과 빠르면서도 적절한 피드백을 통해 체계적으로 수업을 구성해야 할 것이다.

온라인 게임 캐릭터의 상호작용 연구 (The Study of Interaction for On-Line Game Characters)

  • 이승욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.204-207
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    • 2009
  • 디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.

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대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 클라이언트-서버 메시지 정의 시스템 (The XML-based Client-Server Message Definition System for Massively Multi-player Online Games)

  • 박학봉;신지원;오삼권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.322-324
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    • 2003
  • MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.

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OSMU를 위한 MMORPG 캐릭터 특성 분석 (Analysis of MMORPG Character for The OSMU)

  • 김남재;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.429-434
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    • 2012
  • 본 논문에서는 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터가 가지는 아바타적인 성향과 게임 이용자가 지니는 게임캐릭터에 대한 자기 동일시성 때문에 온라인게임캐릭터가 다양한 수익산업으로의 확장에 불리함을 이야기하였다. 또한 MMORPG 캐릭터의 아이덴티티를 구축하고 다른 수익산업으로의 확장을 위하여 성공한 캐릭터와 현재 MMORPG의 캐릭터를 요소 별로 분석하여 보았다.