본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.
유선전화로 시작된 피싱 사기는 스미싱, 파밍 등으로 계속 진화하고 있다. 우리가 유 무선 통화, 문자, 이메일, 온라인 뱅킹 등을 편리하게 이용하고 있는 만큼 그에 따라 해킹 및 피싱 사기 공격의 종류도 진화하고 다양해지고 있는 것이다. 본 논문에서는 그에 따라 피싱의 종류에 따른 공격방법을 살펴보고 그에 따른 일반적인 예방대책을 살펴본다. 그리고 사용자들이 직접적으로 느낄 수 있는 실질적인 예방대책과 정부에서 추진할 수 있는, 장기적인 대책을 제시하였다. 계속 진화하는 피싱 사기를 단기간 내에 박멸하기는 어려우며 정부의 장 단기적인 대책과 기술개발 그리고 지속적인 홍보 등이 해결책이 될 것이다. 물론 SNS를 비롯한 인터넷상의 매체들도 홍보에 큰 도움이 되고 있다. 아울러 새로 개발되는 서비스기술들은 보안상의 허점이 없도록 다시 한번 살펴서 기술개발이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 비대면 수업 환경에서 학생들이 성적평가에 대해 어떻게 인식하고 있는지 구체적으로 이해를 돕고자 Google Classroom에 참여한 대상으로 설문조사를 실시하여 비대면 수업 성적평가에 대한 지각된 공정성의 선행요인과 결과요인을 탐색하였다. 우리는 콘텐츠 상호작용성 수준에 따라 학생들이 성적평가의 공정성을 인식하는 수준이 달라질 수 있음을 발견하였고 사회적 실재감이 학생들의 지각된 성적평가 공정성을 예측하는 변인임을 검증하였다. 또한, 지각된 성적평가 공정성은 수업에 대한 만족도와 학업 성취도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 5-8 바랍니다.
코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
국내 소비시장의 일부분인 재래시장은 현대화와 정보화로 인해 소비자가 감소함에 따라 시설개선, 홍보이벤트 등 외형적인 부분에 중점적으로 변화가 일어나고 있다. 하지만, 소비자들의 편리성을 고려한 서비스에 대해서는 그 대책이 미흡한 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 재래시장의 활성화를 위하여 이기종 센서 및 RFID 태그를 통해 재래시장의 실시간 정보를 얻고, 이를 소비자 및 판매자의 정보와 함께 규칙/사례기반추론 방식을 이용하여 다양한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 상황인식 기반의 u-CMIS(ubiquitous-Conventional Market Information System) 모델을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 u-CMIS 모델은 소비자가 재래시장을 효율적으로 이용할 수 있도록 기존의 온라인 마켓과 모바일 온라인마켓을 통해 언제 어디서나 실시간으로 재래시장의 정보 및 맞춤형 서비스를 제공받을 수 있으며, 이를 통해 소비시간을 단축하거나 물품을 저렴하게 구입할 수 있을 것이다.
오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버 폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 본 논문은 청소년들이 많이 이용하는 fps온라인 게임에 적용할 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 적용하면 악플이나 무분별한 욕의 사용으로 인한 사이버 폭력이 줄어들 것으로 예상된다.
최근 SNS사용범위 및 활용 목적이 다양해지고 있으며 급격하게 발전하는 환경에서 마케팅은 개인 또는 소상공인, 기업에서 중요한 경영전략이 되고 있다. 그중 모바일 온리시대에 들어와 소상공인의 홍보 및 마케팅에서 온라인마케팅의 모바일이 차지하는 비중은 계속 증가하고 있다. 정부에서는 소상공인의 마케팅을 돕기 위한 방안으로 다양한 방법으로 마케팅교육을 준비하고 교육을 진행하고 있다. 하지만 소상공인을 대상으로 모바일에 집중된 다양한 SNS온라인 마케팅 교육이 계속적으로 진행되고 있음에도, 실제 SNS온라인마케팅을 교육을 통해 모두가 성공적인 경영성과를 올리고 있지는 않다. 이에 소상공인의 경영성과에 미치는 다양한 요인이 있지만, 본 연구는 SNS를 활용하고 있는 소상공인들을 대상으로, 소상공인의 긍정심리자본이 SNS활용에 유의한 영향을 미치는지와 이러한 SNS활용이 경영성과인 재무적 성과와 비재무적성과에 유의한 영향을 미치는지에 대해 알아보고 그에 따라 시사점을 도출하고자 한다.
코로나19의 대유행이 지속되며 감염병 확산 방지를 위해 개인들의 생활 속 예방 수칙 준수를 강조하는 다양한 헬스 캠페인이 실시되고 있다. 본 연구는 코로나19 확산 방지를 위해서 개인의 감염 예방행동 의도가 중요함을 인식하고 이를 건강신념 모델의 적용을 통해 알아보았다. 또한, 공동체 행동이 요구되는 상황임을 고려하여 건강신념모델에 사회적 변인을 추가한 사회적 건강신념모델을 제시하고자 한다. 온라인 설문을 통해(N=298), 각 변인의 영향력을 검증한 결과 지각된 심각성, 지각된 취약성, 지각된 이익, 위험, 사회적 규범이 높을수록, 책임이 낮을수록 예방 행동 의도가 유의미하게 높아지는 것을 확인했다. 이 중 위험이 가장 큰 상대적 영향력을 보였고 지각된 심각성과 사회적 규범이 그 뒤를 이었다. 기존 건강신념모델과 본 연구에서 제안한 사회적 건강신념모델의 예방행동 의도 설명력을 비교한 결과 사회적 건강신념모델이 더 높은 설명력을 보이는 것으로 나타났다.
본 연구는 국립중앙도서관에서 제공하고 있는 근대문학서비스의 이용현황 및 만족도를 조사하고, 이를 기반으로 서비스를 활성화 시킬 수 있는 방안을 이용자의 요구를 기반으로 모색해 보고자 하였다. 그 결과, 이용자의 근대문학 서비스에 대한 이용률은 매우 저조한 것으로 나타났고, 이용경험자의 이용만족도는 보통으로 나타났다. 따라서 이용률과 만족도를 높이기 위해서는 첫째, 현재 제공되고 있는 근대문학 서비스에 대한 적극적인 홍보가 요구된다고 할 수 있다. 둘째, 전시 및 관람 정보에 대한 홍보는 근대문학자료 이용자로의 직접적 발로를 제공하고 있으므로 다양한 형태의 전시, 관람 행사의 진행이 필요한 것으로 보였다. 셋째, 응답자들은 도서관 홈페이지, 포털사이트, SNS 등 온라인을 통한 홍보 매체가 효과적인 홍보방법이라고 하였으나, 저학력과 고연령층에서는 오프라인 매체를 통한 홍보방법을 선호하고 있어 홍보매체의 선정에 있어 심도 깊은 논의와 고민이 필요할 것으로 보인다.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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