• 제목/요약/키워드: 온라인 평가

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AR기반 온라인 기록전시 플랫폼의 사용성 평가에 관한 연구 - 6월 민주 항쟁 역사 기획전 사례를 중심으로 - (A Study on Usability Evaluation of AR-based Online Archives Exhibition Platform: Focusing on June Democratic Struggle History Exhibition Case)

  • 정철;이수상
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권1호
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    • pp.125-148
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    • 2022
  • 본 연구에서는 온라인 기록전시를 효과적으로 제공하기 위한 방법으로써 AR 온라인 기록전시 플랫폼을 설계하고, 직접 개발하는 과정을 다루며, 나아가 실제 이용자를 대상으로 개발된 플랫폼의 사용성에 대한 평가를 진행하였다. 기록전시 플랫폼이 담보해야 할 온라인 기록전시 플랫폼의 기능 요건을 도출하기 위해 관련 문헌을 분석하였으며, 도출된 기능 요건을 바탕으로 AR 온라인 기록전시 플랫폼의 개발을 위한 설계 전략 6가지를 수립하였다. 플랫폼의 구체적인 개발은 유니티 엔진(Unity Engine)을 활용하여 진행하였으며, 설계전략을 바탕으로 하였다. 이후 개발된 플랫폼을 활용하여 부산민주공원의 소장 자료를 바탕으로 <6월 민주 항쟁 역사 기획전>을 기획하였다. 이를 바탕으로 플랫폼의 실제 전시 서비스의 적용에 대한 가능성을 구체적으로 평가하고자 하였으며, 실제 이용자 35명을 대상으로 플랫폼 시연을 통해 이용자 경험(UX)에 기반한 AR 온라인 기록전시 플랫폼의 사용성을 평가하였다. 평가 결과에 따르면 첨단 기술의 활용에 따른 보완에 대한 요구사항 등이 존재하였으나, 코로나 팬데믹으로 인한 언택트 서비스의 활성화가 진행되고 있는 현시점에서 매우 긍정적일 것이라는 의견이 주를 이루었다.

법률정보의 온라인 상용데이터베이스 인터페이스 평가에 관한 연구 (A study on Interface Evaluation of On-line Commercial Database of Legal Information)

  • 권기성;최영선;황은영
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2006년도 제13회 학술대회 논문집
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    • pp.49-56
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    • 2006
  • 본 연구는 온라인 상용법률데이터베이스 인터페이스를 인포메이션 아키텍쳐 측면에서 평가하여 개선점을 도출하고자 한다. 평가기준은 문헌조사를 통해 조직구조 네비게이션, 디자인, 검색 및 출력, 상호작용으로 크게 나누고 각 항목을 세부하여 총 56개의 정량적 평가항목을 선정한 후 심층분석을 위한 정성적 평가항목 15개를 선정하여 설문조사 실시 후 결과를 종합 분석하여 개선점을 제안한다.

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서답형 문항 온라인 채점 시스템의 개발과 적용 (Development and Application of an Online Scoring System for Constructed Response Items)

  • 조지민;김경훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.39-51
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    • 2014
  • 서답형 문항이 포함된 대규모 평가에서 학생들의 답안이 어떻게 채점자들에게 분배되고 어떠한 체계적인 채점 과정을 거쳐야 하는 지에 대한 채점의 효율성은 전반적인 평가의 성공에 중요한 사안이다. 서답형 문항 채점에서 채점자 신뢰도를 확보하기 위해 채점자의 채점 결과가 얼마나 일관성이 있으며, 또한 채점자 간의 채점 결과 또한 서로 일관성을 유지해야하는 것이 중요하다. 이 연구의 목적은 지필 평가로 시행된 서답형 문항 채점을 위한 온라인 채점 시스템을 설계하고 개발한 후, 이를 시행한 결과를 기반으로 온라인 채점 시스템에 대한 신뢰도를 확인하고자 하였다. 이러한 서답형 문항 온라인 채점은 채점자들의 채점 과정에 대한 정보로, 기존의 전통적인 채점 방식과의 비교와 함께 채점자 내 및 채점자 간의 신뢰도를 제공하고 있다. 그 결과로 온라인 채점 시스템이 신뢰롭고 타당한 서답형 문항 채점 결과를 얻는데 효과적이었다는 것을 알 수 있었다.

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과학교육에서의 온라인 지식검색 서비스 활용 현황과 역할: 중·고등학교 화학교과를 중심으로 (Using Online Knowledge-based Search Service in Science Education: focused on Secondary School Chemistry)

  • 최취임;이은아;김미연;김민욱;문성현;최보경
    • 과학교육연구지
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    • 제36권1호
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    • pp.49-55
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 학생들이 과학교과 내용과 관련한 온라인 지식검색 서비스를 어떻게 활용하고 있는지 탐색하는 것이다. 과학 탐구에서는 정보와 지식을 습득하고, 평가하고, 교류하는 것이 매우 중요하다. 온라인을 통해 제공되는 정보와 지식이 점점 증가하고 있는 현실에서, 어떻게 이들 정보와 지식을 습득, 평가, 교류해야 하는가는 과학교육의 중요한 이슈가 되고 있다. 자료의 수집을 위하여 국내의 유명 포털사이트인 네이버의 지식검색 서비스 지식iN을 대상으로 중고등학교 화학교과 관련 내용을 13일간 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 단순 개념의 검색보다는 과학 원리에 대한 설명이나 문제풀이 등의 목적으로 지식검색 서비스를 활용하고 있었으며, 제공된 내용의 출처는 객관성과 신뢰성이 부족하고, 약 30%정도의 내용오류를 포함하고 있는 것을 알 수 있었다. 그러므로 과학 탐구활동에 있어서 정보의 습득과 평가, 교류가 그 어느 때보다 강조되는 상황에서 온라인 지식검색 서비스의 적절한 활용법도 과학교육에서 담당해야 할 과제일 것으로 사료된다.

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온라인 협력학습 회계수업 적용방안 및 효과에 관한 사례연구 (A Case Study on the Effect of Online Cooperative Learning applied in Accounting Class)

  • 송승아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.535-546
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    • 2022
  • 본 연구는 S 대학교의 온라인 협력학습 질의응답에 관한 설문조사 결과를 바탕으로 온라인 비대면 교육 학업성취도 향상을 위한 요소들을 탐색하고자 하였다. 코로나 상황으로 전면 비대면 온라인 수업 시행으로 인한 교수자와 학습자 모두 심리적 고립감을 느끼기 쉬우며 학습 무기력 상태에서 혼자 공부하여야 하고 문제를 해결해 가야 하는 어려운 시기에 온라인 교육의 장점은 살리고 단점은 최소화하는 방법의 하나로 온라인 협력 학습 방법론을 적용한 수업 사례를 공유함으로써 여러 교수자와 학습자에게 미래 교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 비대면 온라인 학습과 온라인 협력학습, 학습 촉진 방법론에 관한 선행연구를 검토하였고 구체적인 학습 촉진 방법으로 온라인 질의응답 방법론을 채택하여 연구를 진행하였다. 묻고 답하기(Q&A) 과정에서 학습자는 자신의 학습 내용을 점검하고 지식을 나누고 소통할 기회를 가질 수 있었으며, 질문자와 답변자의 익명성 보장, 향상점수제, 절대평가와 같은 성과평가 관련 요소들이 질의응답을 활용한 온라인 협력학습의 성공 요소로 설문 분석 결과 밝혀졌다. 온라인 비대면 학습이 지속될 가능성이 큰 미래에 실제 적용 가능한 작은 변화이지만 유의미한 교수방법론 적용사례를 공유함으로써 교수자와 학습자 모두에게 능동적이고 적극적으로 학습 현장을 바꾸고 보완해 함께 실력을 향상해 나갈 방법 및 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

Game review- '열혈강호 온라인' 좌충우돌 신나는 무림 기행

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.100-103
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    • 2004
  • '열혈강호'는 지난 94년 영챔프 연재를 시작으로 코믹 무협이라는 새로운 장르를 개척해 국내 만화를 부흥시킨 작품으로 평가받고 있다. 총 발행부수 300만부를 돌파, 남녀노소를 불문하고 폭넓은 매니아층을 형성하고 있는 열형강호를 온라인 게임으로 제작한다고 했을 때 수 많은 열형강호 팬들은 환영의 박수를 보내면서도 한편으로는 과연 원작의 재미를 제대로 살려 낼 지에 관심을 기울였다. 4차 클로즈베타 서비스를 시작한 열혈강호 온라인을 살펴봤다.

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탐색과 디스커버리 기능 평가 연구 - 공공도서관 OPAC과 인터넷 서점을 중심으로 - (Evaluating and Comparing the Search & Discovery Features: Focusing on the Public Libraries OPACs and the Internet Bookstores)

  • 한승희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.493-511
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    • 2016
  • 디스커버리는 차세대 도서관 목록과 더불어 도서관 자원의 탐색 기능을 향상하기 위해 대두된 개념이다. 이 논문에서는 정보탐색행태 관점에서 디스커버리 기능을 정의하고, 그 기능을 구성하는 요소를 도출한 후, 공공도서관을 대표하는 11개의 지역대표도서관의 온라인 목록과 3개의 인터넷 서점을 대상으로 탐색과 디스커버리 기능을 평가하여 비교하였다. 평가 결과, 디스커버리를 구성하는 모든 기능에서 인터넷 서점이 도서관 온라인 목록에 비해 우수한 것으로 나타났다. 이를 통해 공공도서관 온라인 목록은 여전히 알고 있는 자료 탐색에 집중하고 있으며, 이용자는 디스커버리 기능을 통해 얻을 수 있는 우연한 발견의 기회를 갖기 어렵다는 것을 확인할 수 있었다.

온라인 명품 마케팅 : 온라인 Luxury 쇼핑몰 현황과 특성분석을 중심으로

  • 이연진;박철;정수연;오인영
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2002년도 추계공동학술대회 정보환경 변화에 따른 신정보기술 패러다임
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    • pp.118-124
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    • 2002
  • 바야흐로 [ 온라인 명품 시대 ]가 열리고 있다. 경기불황에도 불구하고 좀처럼 식을 줄 모르는 명품 열기가 온라인으로 옮겨 붙은 것이다. 가격적인 인센티브나 제품정보 비교가 가능한 것 등의 여러 장점으로 일단 온라인 명품 시장은 그 가능성을 보이는데 성공했다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구에서는 온라인과 명품 사이의 관계 고찰을 위해 왜 인터넷에서 이러한 현상이 일어나는지를 간단히 서술한 후, 국내에서 정식 허가를 받고 운영중인 온라인 명품 사이트 160여개를 웹사이트 평가모형에 근거한 기준으로 분석하여, 온라인 명품몰의 현황을 알아보고 그로부터 온라인 명품 쇼핑의 올바른 나아갈 길을 제시하여 소비자와 판매자 모두에게 win-win 게임이 될 수 있는 온라인 명품 마케팅에 대해서 알아보고자 한다.

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온라인 명품 마케팅 : 온라인 Luxury 쇼핑몰 현황과 특성분석을 중심으로

  • 이연진;박철;정수연;오인영
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.118-124
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    • 2002
  • 바야흐로 (온라인 명품 시대)가 열리고 있다. 경기불황에도 불구하고 좀처럼 식을 줄 모르는 명품 열기가 온라인으로 옮겨 붙은 것이다. 가격적인 인센티브나 제품정보 비교가 가능한 것 등의 여러 장점으로 일단 온라인 명품 시장은 그 가능성을 보이는데 성공했다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구에서는 온라인과 명품 사이의 관계 고찰을 위해 왜 인터넷에서 이러한 현상이 일어나는지를 간단히 서술한 후, 국내에서 정식 허가를 받고 운영중인 온라인 명품 사이트 160여개를 웹사이트 평가모형에 근거한 기준으로 분석하여, 온라인 명품몰의 현황을 알아보고 그로부터 온라인 명품 쇼핑의 올바른 나아갈 길을 제시하여 소비자와 판매자 모두에게 win-win 게임이 될 수 있는 온라인 명품 마케팅에 대해서 알아보고자 한다.

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온라인게임 소프트웨어의 품질 평가 요소와 평가 적용 시점 (Quality Attributes of On-line Game Software and Evaluation Point)

  • 서광익;최은만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1669-1672
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    • 2003
  • 오늘날 컴퓨터와 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 인해 게임은 급속도로 확산 보급되어왔다. 종합예술이라고 불릴 만큼 다양한 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 새로운 게임의 종류와 장르가 다양해졌다. 그 중 온라인게임은 산업적인 면과 정부지원이란 면에서 주요한 산업으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 온라인게임 소프트웨어 품질 향상을 위한 테스트의 요소들을 파악하고 품질평가 요소로 제안한 후 개발 단계에서의 적용 시점을 제안하고자 한다.

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