• 제목/요약/키워드: 온라인 정책

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온라인 공간의 정치 양극화는 심화될 것인가?: 선거 기사 댓글에 대한 경험적 분석 (Is Political Polarization Reinforced in the Online World?: Empirical Findings of Comments about News Articles)

  • 엄기홍;김대식
    • 정보화정책
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    • 제28권4호
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    • pp.19-35
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 온라인 공간의 속성을 규명하고, 이러한 속성이 민주주의 운영에 미칠 영향을 경험적으로 분석하는 데 있다. 본 연구는 2021년 4월 7일 치러진 서울시장 및 부산시장 보궐선거에 관한 언론 기사와 댓글을 수집하여 온라인 공간의 속성과 정치 양극화를 경험적으로 분석하고 있다. 구체적으로 본 연구는 토픽모델링을 활용하여 보궐선거에 나타난 언론 보도의 다양성을 측정하였으며, 감성분석을 활용하여 기사 댓글에 비친 온라인 여론을 측정하였다. 이후 언론이 가장 주목한 보도가 온라인 여론에 영향을 미치는 여부를 단절적 시계열 분석을 통하여 분석하였다. 이러한 시도는 온라인 여론의 견고성을 검증하는 시도로써 정치 양극화의 수준을 측정하는 지표로 사용된다. 분석 결과를 보면, 첫째 언론은 보궐선거 지역과 후보에 따라 선거 관심도와 주제가 달랐다. 둘째, 언론 보도의 다양성에도 불구하고, 기사 댓글에 나타난 온라인 여론은 높은 부정 여론, 낮은 긍정 여론이 지속적으로 나타났다. 특히 선거일에 즈음할수록 양극화의 수준은 더욱 분명했다. 셋째, 단절적 시계열 분석 결과를 보면, 선거 관심도에 따라 정치 양극화의 변화 가능성이 차별적인 것으로 나타났다. 향후 온라인 공간을 통한 정치참여가 거부할 수 없는 흐름이란 점을 고려할 때, 본 연구는 온라인 공간에서 재현되는 정치 양극화 해소를 위한 방안 마련이 시급하다고 제언하고 있다.

전국 기술정보 유통망 (온라인 데이터 뱅크) 설치 사업계획 수립

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제11권6호통권109호
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    • pp.40-41
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    • 1978
  • 산업경제의 지속적인 성장, 공산품의 국산화 촉진 및 수출진흥정책의 계속적인 추진에 따라 급증하는 산업기술 정보수요에 효과적으로 대처하기 위하여 국가과학기술정보유통제제 (National System for Scientific and Technological Information: NASSTI)를 구상해온 한국과학기술정보센터(KORSTIC, 소장 김두홍)는 이 체제확립의 일환으로 구체적인 추진계획을 다음과 같이 밝혔다.

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e러닝 산업발전법 통과 의미 및 정책 분석- e러닝 산업화‘날개 단다’

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권130호
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    • pp.34-39
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    • 2004
  • e러닝 업계의 숙원이던 e러닝산업발전법이 우여곡절 끝에 국회 본회의를 통과함에 따라 e러닝 산업활성화를 위한 제도적 기틀이마련됐다. 이 법은 공공기관의 e러닝 활용과 중소기업의 e러닝을 통한 교육훈련 지원, 각종 조세지원 등 정부가 e러닝 활성화를 위해 다양한 지원을 할 수 있는 근거조항을 담고 있다. 따라서 e러닝 산업발전의 토대를 다지는 동시에 온라인 교육의 백년대계를 세우는 중심 축으로 자리매김하게 될 전망이다.

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데이타베이스 공유 시스템에서 동적 부하 분산 (Dynamic Load Balancing for Database Sharing Systems)

  • 정창욱;조행래
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.75-78
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    • 2002
  • 데이타베이스 공유 시스템(Database Sharing System: DSS)은 고성능의 온라인 트랜잭션 처리를 위해 다수 개의 컴퓨터를 연동하는 방식으로 각 노드들은 디스크 계층에서 데이타베이스를 공유한다. DSS를 구성하는 각 노드에 트랜잭션을 할당하는 정책이 잘못될 경우 특정 트랜잭션의 폭주로 노드에 과부하가 발생할 수 있으므로. 각 노드의 성능을 최적화하기 위한 부하 분산이 필요하다. 본 논문에서는 트랜잭션 클래스에서 참조하는 데이터베이스의 핫 셋 크기, 각 노드의 메모리 크기와 CPU 성능, 동시에 실행되는 트랜잭션 수의 변화에 따른 처리량 등을 고려한 동적 부하 분산 기법을 제안한다.

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청소년이 인지한 부모 감독·애정이 청소년 비행에 미치는 영향 -양부모가정과 한부모가정 비교- (The effects of parental monitoring/affection perceived by adolescents on juvenile delinquency -A comparison between two-parent families single-parent families-)

  • 정규형;김희주
    • 한국아동복지학
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    • 제56호
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    • pp.195-220
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    • 2016
  • 본 연구는 청소년이 인지한 부모 감독 애정과 청소년의 오프라인 온라인 비행과의 관계에 대해 한부모가정과 양부모가정을 비교하였다. 한국청소년정책연구원에서 실시한 한국아동 청소년패널조사의 제4차~5차 데이터를 활용하여 고등학교 1학년, 2학년 학생 총 1,812명(양부모가정: 1,628명, 한부모가정: 184명)을 대상으로 최종 분석하였다. 변수간의 관계를 파악을 위해 구조방정식모형을 활용하였으며, 이 관계가 가정구조 별로 차이가 있는지 확인하기 위해 다중집단 분석을 진행하였다. 그 결과 첫째 부모의 감독은 양부모 가정에서만 청소년 오프라인 비행에 영향을 주는 것으로 나타났고, 부모와의 애정은 양부모와 한부모가정 모두 오프라인 비행에 영향을 주지 못하였다. 둘째 부모와의 애정은 한부모가정에서만 온라인 비행에 영향을 주는 것으로 나타났고, 그 경로 또한 양부모 가정보다 더 크게 부적으로 영향을 미쳤다. 부모 감독의 경우 모든 가정 구조에서 온라인 비행에 영향을 주지는 못하였으나, 한부모가정보다 양부모가정에서 더 크게 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 청소년비행에 대한 보다 구체적인 사회복지적 실천적, 정책적 방안을 제시하였다.

MMORPG 온라인 게이머의 애착감 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing Attachment of Gamers to MMORPG On-line Games)

  • 박성택;이한철;김태웅;최수명
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.109-119
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    • 2012
  • MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.

국내 온라인 게임의 SNOG로의 발전 방향 (Social Network Online Game to the development of online games)

  • 김태열;경병표;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.423-428
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    • 2012
  • Web2.0시대로 바뀌면서 더 이상 사용자들은 정보를 수동적으로 소비하고 공유하던 것에서 스스로 정보를 창출, 교류하는 능동적인 형태로 변화하는 모습을 보이게 되었다. 국내 토종 SNS인 미투데이(me2day), 싸이월드(cyworld), (c)로그 및 국외 SNS인 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)의 사용자가 급증하고 있으며 FramVille, Mafia War's Game 등의 SNG에 많은 사용자들이 이용하고 있다. 국내의 SNG는 아직 국외에 비하여 활성화되고 있지 않는 단계이다. 이에 국내 게임 시장의 장점인 온라인 게임과 요즘 유행하고 있는 SNS 개념을 통합하여 국내 게임 시장에 맞는 새로운 형태의 게임 즉, SNOG(Social Network Online Game, 소셜 네트워크 온라인 게임)로의 발전 방향을 유연성의 확대, 접근성의 확대, 사회성의 확대의 3가지로 제시하고자 한다.

디지털 콘텐츠 시장활성화 정책 - 온라인디지털콘텐츠 산업발전 기본계획을 중심으로

  • 김정수
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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    • pp.138-160
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    • 2002
  • IT기반의 DC시장선점을 위한 세계적 경쟁 진행. 세계최고 수준의 IT인프라 보유, But 내용물은 부족. 범정부적 차원의 종합계획 수립/추진의 필요성 (중략)

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일본의 과학 및 학술 정보 정책의 수립 과정과 실시 체제의 분석

  • 현규섭
    • 정보관리학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.31-52
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    • 1988
  • 정보의 자원화를 국가 발전의 기본적인 원동력으로 간주하고 있는 일본의 정책 현 황을 일본학술회의, 과학기술청, 통상산업성, 문부성을 중심으로 분석하였다. 정책이 효과적 으로 실행되기 위하여서는 최고 통치권자를 자문하는 협의 기관이 반드시 필요하며 이를 능 독적으로 활동시키기 위한 제도 또한 중요하다. 법률에 의한 명백한 임무의 부여와 관 에리 트와 지식 인간의 협력 또는 마찰의 정도가 정보 정책을 시행하는데 결정적인 요인이 됨을 현재 진행되고 있는 여러 시책 사항을 통하여 지적하였다. 문부성에서 의욕적인 정책으로 추진하여 소기의 성과를 거두고 있는 일본학술정보센터의 정책적 효과를 온라인 네트워크를 편성하는 기본 조직으로 주의 깊게 관찰할 대상임을 강조하였으며 과학기술청이 주관하는 일본 과학기술정보센터의 기능 또한 중요한 기관으로 간주됨을 분석하였다. 이들 기관 이외 에 광범위한 활동을 전개하고 있는 각급 사회 단체 연구소등 반관반민의 조직 또는 민간 레 벨의 조직은 본론에서는 제외되었다.

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비즈니스 룰을 이용한 B2B E-Marketplace 제품 추천 시스템 구현 (An Implementation of the B2B E-Marketplace Product Search Recomandation System using Business Rule)

  • 유제석;정영일;김창욱
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.300-309
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    • 2005
  • 오늘날 B2B 전자상거래의 폭발적인 성장과 더불어 온라인 상에서 다수의 구매자와 공급자가 참여하여 다양한 형태의 거래를 수행하는 B2B e-Marketplace의 중요성이 부각되고 있다. 하지만 현재 B2B e-Marketplace 상황은 front-end 부분의 단순한 키워드 기반의 제품 카탈로그 검색만 제공할 뿐, 공급자의 재고상황, 생산 일정 그리고 제품의 배송 및 구매자에 따른 판매자의 정책 및 전략 등의 back-end 부분을 고려하지 않고 있다. 따라서 B2B e-Marketplace에서 주문처리와 배송 과정을 효율적으로 처리하기 위해서는, back-end 부분에서 구매자가 요구하는 제품들에 대하여 공급자의 생산계획과 수요예측, 재고처리, 수송 및 고객관리 등에 관한 정책을 실시간으로 정확하게 반영하고 처리할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 비즈니스 룰 시스템을 이용하여 공급자의 ATP와 CTP등의 생산계획과 비즈니스 정책을 실시간으로 반영하는 e-Marketplace 제품 추천 시스템을 제안하고 구현하였다. 본 논문은 공급자에게는 생산계획의 안정화, 납기 준수 율 제고의 효과를 제공하며, 구매자에게는 납기일의 불확실성을 제거함으로써 안정된 생산 및 판매계획 수립을 제공한다

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