이러닝은 지식 정보 사회에서 온라인 상에서 이루어지는 여러 산업 중에서 가장 각광 받고 있는 산업의 하나로, 점차 그 잠재적 성장 가능성을 인정받고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 높은 교육열을 가진 우리나라는 이러닝 선진국이 되기 위한 하드웨어와 그것을 운용할 인적자원에 대한 기본적인 준비는 갖춘 상태라 하겠다. 하지만 그런 우수한 하드웨어와 인적자원만으로는 이러닝의 성공을 보장할 수 없다는 것은, 인간과 하드웨어를 연결하고 두 요소간에 혈액 같은 흐름을 맡게 될 소프트 스킬, 즉 교수 설계, 컨텐트 개발과 학습 운영 등에 대한 준비가 충분히 되었는가에 대한 의문이 나타나기 때문이다. 본 고에서는 차세대 성장 동력 사업의 하나라고 지목되고 있는 이러닝이 성공적으로 자리를 잡아가고, 나아가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 요구되는 과제들이 무엇인가를 도출하고자 현재 이러닝의 실시 현황을 살펴보고, 국내외 성공적인 사례와 선진 동향에서 교훈을 찾아내었고 국가적 차원에서 성장 동력 사업으로 시급히 검토되어야 할 문제들로 보이는 항목들에 대해 살펴보았다. 무엇보다 이러닝의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 전문 인력의 육성이 시급하다고 보며 협의의 이러닝 (학습 매체)이 아닌 광의의 이러닝 (성과 매체)으로 거듭 나야 함을 주장하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.371-373
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2022
e커머스 풀필먼트 비즈니스에서 수요예측은 매우 중요하다. 이는 고객의 온라인 주문정보를 바탕으로 풀필먼트 창고 내에서의 적정 피킹, 패킹 인력과 배송을 위한 차량의 적정규모도 산정하여 관련 비용 및 자원들 관리에 활용되기 때문이다. 특히 예측결과에 따라 인력 운영비용 및 배송에도 영향을 미치기 때문에 그 중요성이 날이 갈수록 커지고 있는 상황이다. 이런 이유로 e커머스 풀필먼트 비즈니스에 활용하기 위한 특화된 수요예측 방법이 필요하다. 본 연구에서 제안하는 멀티 조합 수요예측 기술은 풀필먼트 비즈니스에 가장 중요한 요소인 피킹과 패킹을 위한 적정 작업 인력 확보를 하고 이를 통해 안정적인 상품 출고가 가능해진다.
The purpose of this study was to examine the relationship between the access level of digital information service and life satisfaction level of the middle and high-aged people and to analyze the Sequential Mediation Effects on online social engagement and online network activities. To this end, we analyzed the effects of multiple mediations on 1,491 seniors who responded to the 2018 digital information gap survey. The results of the study are as follows: First, this study confirmed that there is a statistically significant relationship between the access levels of digital information service and the life satisfaction. Second, the results showed that impact of digital information access level on life satisfaction among high-aged people was higher when they were engaged in both online social activities and online networking, rather than only involved in online social activities. Overall, this study comprehensively examined the relationship among the level of digital information access, life satisfaction, online social engagement, and online networking, which is meaningful in that it can be used as data for reconsideration of the digital information services and life satisfaction of the high-aged people.
The purpose of this research is to investigate the attributes of the online world and to analyze their influence on democracy. The research focuses on the mayoral by-elections that were held in Seoul and Busan, South Korea, on April 4, 2021. The study demonstrates the characteristics of online spaces and the polarization of the online public through news articles and user comments from the Internet. The research includes topic modeling to measure the diversity of media reports, sentiment analysis to measure online public opinion, and interrupted time series analysis to understand how a particular event influences online attitudes. A combination of these methods is used to attempt to estimate the strength of political polarity in the online environment. The study shows diverse media reports by election region and candidate, where the online public repeatedly reveals high negative and low positive attitudes towards each candidate. Moreover, political polarity can differ based on the level of interest in an election. Although voters pay less attention to a by-election than a presidential election, there is a solid political polarity in the online world. Hence, the research recommends preparing measures to alleviate the polarization as politics requires significant online participation.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.11
no.6
s.109
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pp.40-41
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1978
산업경제의 지속적인 성장, 공산품의 국산화 촉진 및 수출진흥정책의 계속적인 추진에 따라 급증하는 산업기술 정보수요에 효과적으로 대처하기 위하여 국가과학기술정보유통제제 (National System for Scientific and Technological Information: NASSTI)를 구상해온 한국과학기술정보센터(KORSTIC, 소장 김두홍)는 이 체제확립의 일환으로 구체적인 추진계획을 다음과 같이 밝혔다.
e러닝 업계의 숙원이던 e러닝산업발전법이 우여곡절 끝에 국회 본회의를 통과함에 따라 e러닝 산업활성화를 위한 제도적 기틀이마련됐다. 이 법은 공공기관의 e러닝 활용과 중소기업의 e러닝을 통한 교육훈련 지원, 각종 조세지원 등 정부가 e러닝 활성화를 위해 다양한 지원을 할 수 있는 근거조항을 담고 있다. 따라서 e러닝 산업발전의 토대를 다지는 동시에 온라인 교육의 백년대계를 세우는 중심 축으로 자리매김하게 될 전망이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.75-78
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2002
데이타베이스 공유 시스템(Database Sharing System: DSS)은 고성능의 온라인 트랜잭션 처리를 위해 다수 개의 컴퓨터를 연동하는 방식으로 각 노드들은 디스크 계층에서 데이타베이스를 공유한다. DSS를 구성하는 각 노드에 트랜잭션을 할당하는 정책이 잘못될 경우 특정 트랜잭션의 폭주로 노드에 과부하가 발생할 수 있으므로. 각 노드의 성능을 최적화하기 위한 부하 분산이 필요하다. 본 논문에서는 트랜잭션 클래스에서 참조하는 데이터베이스의 핫 셋 크기, 각 노드의 메모리 크기와 CPU 성능, 동시에 실행되는 트랜잭션 수의 변화에 따른 처리량 등을 고려한 동적 부하 분산 기법을 제안한다.
The purpose of this study was to compare between two-parent and single-parent families the relationship between perceived parental monitoring/affection and adolescent offline/online delinquency. we analyzed 1,812 cases of high school students (1,628 cases of two-parent families and 184 cases of single-parent families) using the $4^{th}$-and $5^{th}$-year data from the 'Korean Children and Youth Panel Survey'. We used structural equation modeling to understand the correlation between variables, and conducted multi-group analysis to confirm the distinction between family structures. The results of the study were as follows. First, perceived parental monitoring influenced offline adolescent delinquency only among two parent families, while perceived parental affection did not influence either family type. Second, perceived parental affection influenced online adolescent delinquency only among single-parent families, and the path also had a greater negative effect than two-parent families. In the case of perceived parental monitoring, it did not influence online adolescent delinquency regardless of family type, but the path had a greater negative effect on two-parent families than single-parent families. Based on these results-, more concrete social-welfare practical and political implications about adolescent delinquency proposed.
Park, Seong-Taek;Lee, Han-Chul;Kim, Tae-Ung;Choi, Soo-Myung
Journal of Digital Convergence
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v.10
no.2
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pp.109-119
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2012
MMORPG online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million gamers in South Korea. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' attachment or affection, game contents-related and social interaction-related construct. We assume that game contents-related construct consists of storytelling, game-play method, contents-diversity and the sense of identification, and that social interaction-related construct includes information-sharing, gamers' empowerment and the word-of-mouth. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the research model has been tested. The results show that contents-related construct influences the players' attachment, and that social interaction-related construct has no direct impact on the attachment. But social interaction-related construct has been shown to influence contents-related construct, implying the indirect impact on the players' attachment.
Kim, Tae-Yul;Kyung, Byung-Pyo;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok
Journal of Digital Convergence
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v.10
no.1
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pp.423-428
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2012
By shifting web2.0 users who share information from passive consumption and create their own information and exchange in the form of an active and visible appearance was changing. Most simply and easily with features that can be accessed. SNS is native to Korea me2day, Cyworld, (c) Logs and foreign SNS of Facebook, Twitter and a surge in user FramVille, Mafia War's Game, and many users use to SNG are. SNG's compared to the foreign national is active and not yet is a step. The domestic market, the benefits of this game online games and SNS in vogue these days to incorporate the concept in the market for a new form of the domestic game that the game, SNOG (Social Network Online Game, social networks, online games) to the expansion of flexible development direction, Expand accessibility, expansion of social skills is to present to the three.
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