지난달 10일 정보통신부는 김태현 정보통신부 차관 주재로 '제1차 온라인디디털콘텐츠산업발전실무위원회'를 개최, 오는 2005년까지 디지털 콘텐츠 산업발전을 위하여 범정부적으로 중점 추진해야할 정책과제를 담은 『온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획안(2003~2005)』을 심의 의결했다.
이번에 의결된 기본계획안에 대해 각계는 범정부적 차원의 디지털콘텐츠산업 발전을 위한 정책추진 틀이 마련됐다고 평가하고, 향후 국내 디지털콘텐츠 산업이 획기적으로 발전될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
디지털콘텐츠산업 육성의 주무부처라 할 수 있는 정보통신부 지식정보산업과 최재유 과장을 만나 그동안의 경과와 향후 추진계획을 들어봤다.
최근 많은 제조사들이 선진국 등 고성장시장에서 수익 성장 기회를 찾는 데 어려움을 겪고 있다. 북미와 서유럽의 제조사들은 고객 분류 방식의 개선을 통해 새로운 돌파구를 찾고 있다. 그들은 세부적으로 구분된 고객 세그먼트의 요구사항을 정확히 충족하기 위해 새로운 맛, 크기, 포장 형태를 개발하고 있다. 소비자들은 쏟아져 나오는 신제품에 긍정적인 반응을 보일 뿐만 아니라 더 많은 제품을 요구하고 있어 SKU(Stock Keeping Unit)의 확산은 더욱 빨라지고 있다. 더욱이 온라인 판매가 확산됨에 따라 SKU 관리는 더욱 중요해지고 있다. SKU 관리에서 중요한 역할을 하는 대문자 마킹에 관해 Videojet Technologies의 글로벌 대문자 마킹 프린터(LPA) 비즈니스 책임자인 Bob Neagle과 이야기를 나눠봤다.
본 연구는 북한이탈주민 학생들에 대한 2차 년도 연구로(2014년도 연구 : 북한이탈주민 학생들의 교육경험과 그들의 필요), 전체 온라인 대학교 중 가장 많은 수의 북한이탈주민학생을 보유하고 있는 서울사이버대학교의 학생들의 삶의 질 정도를 파악하는데 목적을 두고 있다. 본 연구는 그들의 삶의 질 정도를 파악함으로써 그들이 남한사회에서 융화하면 살아가는데 있어 진정으로 필요한 것이 무엇이며, 생활의 질의 정도를 높이기 위한 방법은 무엇일까를 찾아보려는 일련의 시도이다. 본 연구는 질적연구의 방법을 택해 15여명의 인터뷰이를 대상으로 할 것이다.
최근 코로나19의 영향으로 외식과 오프라인 쇼핑이 줄고 배달음식과 온라인 쇼핑이 늘어나면서 플라스틱 폐기물에 대한 우려가 커지고 있다. 위생 문제로 일회용 플라스틱 사용량이 늘어나는 것은 물론, 배송을 위한 플라스틱 포장 사용량 역시 더욱 늘어날 것으로 보이기 때문이다. 이처럼 우리는 포스트 코로나시대에도 플라스틱 없이는 살 수가 없다. 그렇다면 플라스틱은 환경문제의 주범이라는 오명을 벗기 위해서는 무엇을 해야 하는가? 우리나라 플라스틱 산업의 산증인이자 업계 최고의 전문가인 민남규 제이케이머티리얼즈(주)/자강그룹 회장을 만나 플라스틱 폐기물 문제에 대한 해결 방안을 들어보았다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
코비드-19(코로나19)의 세계적 유행으로 인해, 전세계의 고등교육기관 학자들은 교육, 서비스, 연구를 위해 온라인 환경으로 대대적으로 이전하고 있으며, 많은 사람들에게 있어 이 시도는 새롭고 도전적인 경험이 되고 있다. 전통적인 대면 환경에서 이루어지는 연구의 모범실무 중 많은 것들이 온라인 환경 연구에도 똑같이 적용될 수 있지만, 온라인 연구 수행 시 온라인 환경의 특수한 지원성과 한계로 인해 연구자들이 철저하게 계획을 세우고 실행해야하는 추가적인 도전과 뉘앙스들이 존재한다. 이 연구는 문헌연구를 통해 사생활보호, 사전동의, 신뢰의 형성과 데이터의 신빙성, 그리고 참여자 보유와 같은 핵심적인 이슈들에 대해 토론하고, 두가지 온라인 연구의 경험과 증거에 기반한 실제적인 제안점을 제공하고자 한다. 두가지 온라인 연구에서 얻어진 고찰과 예시들은 해당 이슈들을 실제 연구에 맥락화한 증거이자 실천으로 기능한다. 사회적 거리두기 시대에 온라인 연구를 고려하는 많은 연구자들에게 이 연구의 증거와 실제적인 가이드가 도움이 될 것으로 기대한다.
2010년 이후 대학을 중심으로 앙트러프러너십 교육의 중요성이 강조되면서, 그동안 창업과 기업가정신 관련 프로그램이 양적으로 급격하게 증가하여 왔다. 또한, 부처들이 모여 '대학창업교육 5개년 계획'을 수립하고 추진하며 그 확산은 더욱 빠르게 진행되었다. 하지만 현실은, 앙트러프러너십 전문교수자의 부족, 창업인프라 편중현상으로 인한 교육혜택의 지역편차 심화, 천편일률적이고 파편적인 교육커리큘럼, 그리고 빠른 변화의 스타트업 환경과 속도를 따라잡지 못하는 대학 내부체계 등 앙트러프러너십 교육의 전반적인 문제점이 심각하게 거론되고 있는 상황이다. 이러한 문제들의 해결을 위한 하나의 방편으로 온라인플랫폼을 바탕으로 하는 앙트러프러너십 교육의 질적향상과 양적확산을 통해 문제를 해결하려는 움직임이 일어나고 있다. 이미 해외에서는 대중을 대상으로 온라인플랫폼을 통한 대규모공개수업 MOOC(이하 '무크')가 확산되고 활발히 연구되고 있다. 온라인플랫폼 기반의 앙트러프러너십 교육 또한 비즈니스 범주에서 주요한 위치에 자리를 잡고 있으며, 효과성에도 좋은 결과를 내며 진행되고 있다. 본 논문의 목적은 대규모 개방 온라인교육 수업과정인 무크에 대한 정확한 개념과 구조적 배경의 이해를 통해, 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 발견하고 앙트러프러너십 교육에의 적용방법과 기대효과에 대한 고찰을 하였다. 목적한 연구의 진행을 위해 질적연구방법론을 사용하여 최신문헌 검토 및 참여관찰, 심층면담, 이해당사자 인터뷰를 진행하였고, 근거이론을 기반으로 핵심키워드를 도출하여 연구의 전체적인 맥락을 구성하였다.
본 연구는 온라인 커뮤니티들이 심각하게 경계하고 있는 '친목질'이라는 현상이 무엇을 의미하고, 실제로 온라인 커뮤니티에 어떻게 영향을 주는지 탐색하였다. 온라인 커뮤니티에서 친목질을 경험한 적이 있는 13명을 대상으로 인터뷰를 실시하고, 이를 질적으로 분석하여 탐색적인 결과를 도출하였다. 첫째 친목질의 개념은 '온라인 커뮤니티의 사유화 및 사조직화'라고 개념화하였다. 둘째, 친목질에 의한 구체적인 현상을 '비주류세력 및 뉴비에 대한 무관심 및 배척', '운영자, 고렙, 네임드에 대한 신봉', '커뮤니티 운영 규칙 무시', '운영자의 중립성 위반', '주요 정보의 독점', '물타기를 통한 여론 호도', '여왕벌의 출현', '타 커뮤니티에 대한 공격'의 8가지로 하위 범주화하였다. 셋째, 친목질의 최종적인 폐해에 대하여 '커뮤니티 내부 자정작용의 파괴', '커뮤니티 고유 기능 상실', '커뮤니티 분리 또는 폐쇄' 3가지로 하위 범주화하였다. 이를 바탕으로 온라인 커뮤니티에서는 오프라인에서와는 다른 독특한 커뮤니티의 규범이 존재하고 변화된다고 설명할 수 있다.
등교수업과 온라인 수업을 병행하는 블렌디드 러닝에서 온라인 수업의 단방향성과 상호작용의 단절이 학력격차를 심화하는 원인으로 지목되고 있다. 본 연구는 위드 코로나 시대에 온라인 수업의 효과를 높이기 위한 블렌디드 러닝 모델을 개발하기 위하여 교사, 학생, 학부모 교육 공동체를 대상으로 표적 집단 인터뷰를 통하여 온라인에서 교사와 학생, 학생과 학생 간의 상호작용을 높이기 위하여 돌봄 요소를 고려한 EduCare 모델을 제안하였다. 제안된 블렌디드 EduCare 모델에 대하여 전문가 타당성 검토를 거친 6가지 수업 운영 모형을 제안하였다. 온라인 돌봄요소를 고려함으로써 상호작용을 극대화할 뿐만 아니라 학습 실재감, 심리적 안녕감, 사회적 실재감을 높일 수 있으며, 궁극적으로 온라인 학습효과를 증진시킬 것이다.
다문화 가정의 증가는 전세계적으로 일어나고 있는 현상이다. 이에 정부와 자방자치단체에서도 다문화 관련 정책을 시행 및 지원을 하고 있다. 그러나 다문화 구성원에게 필요한 서비스라기 보다는 정책적인 사항으로 진행이 되고 있어 정작 수요자인 다문화 구성원들이 정부나 지방자치단체가 지원하고 있는 정책에 대해 얼마나 필요성을 느끼고 하고 있으며, 필요한 서비스가 무엇인지 등에 대한 욕구를 전혀 파악하지 못하고 있는 실정이다. 또한 다문화와 관련된 연구들은 많이 진행되고 있으나 아직까지 다문화 비즈니스 모델에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내의 다문화 정책 및 사례를 전문가 인터뷰와 다문화 구성원 인터뷰를 통해 다문화 구성원에게 필요한 비즈니스 모델을 설계하고 이를 비교 분석하여 최종적인 비즈니스 모델(교육기관 다문화구성원 간 자녀학습 관리 온라인 서비스 사업, 다문화 자녀 대상 학습 콘텐츠 제공 사업, 다문화 구성원 간 온라인 소통서비스 사업, 다문화 콘텐츠 공유/교류 서비스 지원 사업, 다문화 구성원 직업역량 개발 콘텐츠 제공 사업)과 전략 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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