디지털 환경의 도래와 언제 어디서나 접근할 수 있는 고속 네트워크의 도입으로 디지털 콘텐츠의 자유로운 유통과 이용이 가능해졌다. 이러한 환경은 역설적으로 다양한 저작권 침해를 불러 일으키고 있으며, 온라인 쇼핑몰에서 사용하는 상품 이미지의 도용이 빈번하게 발생하고 있다. 인터넷 쇼핑몰에 올라오는 상품 이미지와 관련해서는 저작물성에 대한 시비가 많이 일어나고 있다. 2001년 대법원 판결에 의하면 햄 광고를 위하여 촬영한 사진은 단순히 제품의 모습을 전달하는 사물의 복제에 불과할 뿐 창작적인 표현이 아니라고 적시하였다. 다만 촬영자의 손해액에 대해서는 인정함으로써 광고사진 촬영에 소요되는 통상적인 비용을 손해액으로 산정하게 하였다. 상품 사진 이외의 실내사진이라 하여도 '한정된 공간에서 촬영되어 누가 찍어도 동일한 사진'이 나올 수 밖에 없는 경우에는 창작성을 인정하지 않고 있다. 2003년 서울지방법원의 판례는 쇼핑몰에 사용된 사진에서 피사체의 선정, 구도의 설정, 빛의 방향과 양의 조절, 카메라 각도의 설정, 셔터의 속도, 셔터찬스의 포착 기타 촬영방법, 현상 및 인화 등의 과정에서 촬영자의 개성과 창조성이 인정되면 저작권법에 의하여 보호되는 저작물에 해당한다고 선고하여 손해를 인정하였다. 결국 쇼핑몰 이미지도 저작권법상의 보호를 받기 위해서는 단순한 제품의 상태를 전달하는 것이 아니라 촬영자의 개성과 창조성이 인정될 수 있는 노력이 필요하다는 것이며, 이에 따라 쇼핑몰 이미지를 제작하는 비용이 상승하고 저작권보호의 필요성은 더욱 높아지게 되었다. 온라인 쇼핑몰의 상품 이미지는 풍경사진이나 인물사진과 같은 일반 영상과 달리 매우 독특한 구성을 갖고 있으며, 따라서 일반 영상을 위한 이미지 워터마킹 기술로는 워터마킹 기술의 요구사항을 만족시킬 수 없다. 쇼핑몰에서 주로 사용되는 상품 이미지들은 배경이 흰색이거나 검은색, 또는 계조(gradient)색상으로 이루어져 있어서 워터마크를 삽입할 수 있는 공간으로 활용이 어렵고, 약간의 변화에도 민감하게 느껴지는 영역이다. 본 연구에서는 쇼핑몰에 사용되는 이미지의 특성을 분석하고 이에 적합한 이미지 워터마킹 기술을 제안하였다. 제안된 이미지 워터마킹 기술은 상품 이미지를 작은 블록으로 분할하고, 해당 블록에 대해서 DCT 양자화 처리를 함으로써 워터마크 정보를 삽입할 수 있도록 하였다. 균일한 DCT 계수 양자화 값의 처리는 시각적으로 영상에 블록화 현상을 불러오기 때문에 제안한 알고리즘에서는 블록의 경계 면에 붙어있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 작게 하고, 경계 면에서 멀리 떨어져있는 영상 값에 대해서는 양자화 값의 분배를 크게 함으로써 영상의 객관적 품질뿐 아니라 시각적으로 느끼는 주관적 품질도 향상 시켰다. 제안한 알고리즘에 의해서 워터마크가 삽입된 쇼핑몰 이미지의 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)은 40.7~48.5[dB]로 매우 우수한 품질을 보였으며, 일반 쇼핑몰 이미지에서 많이 사용되는 JPEG 압축은 QF가 70 이상인 경우에는 BER이 0이 나왔다.
경기지역 시중마트와 국내 온라인상에서 유통되고 있는 견과류 및 그 가공식품 79건, 장류 29건, 곡류가공품 등 가공식품 50건에 대해 immunoaffinity column 정제방법을 이용하여 HPLC-FLD로 아플라톡신 오염실태를 조사한 결과 총 158건 중 45건(28.5%)에서 아플라톡신 오염이 확인되었고, 오염수준은 아플라톡신 $B_1$으로서 $0.02{\sim}3.13\;{\mu}g/kg$, 총 아플라톡신으로서 $0.02{\sim}3.96\;{\mu}g/kg$ 범위로 국내 기준치인 $10\;{\mu}g/kg$을 초과하는 것은 없었다. 아플라톡신이 검출된 식품은 견과류 및 그 가공식품에서 34건(43.0%) 장류에서 8건(27.6%),그 외 가공식품에서 3건(6.0%)으로 견과류 및 그 가공식품에서 검출빈도가 가장 높았다. 식품을 개봉하여 1개월, 6개월 보관 후의 아플라톡신$B_1$ 함량은 저장기간이 길어질수록 땅콩, 옥수수스낵에서는 증가하는 경향을 보였으나 된장의 경우에는 다소 감소하였다.
한국다큐멘터리영화가 2010년대 접어들면서 황금기를 맞고 있는 지금, 어느 때보다도 다큐멘터리영화의 성공에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구는 이에 부응하여 처음으로 다큐멘터리영화의 성공요인에 관한 연구를 진행했다. 리트만(Litman)의 영화흥행요인 세 가지 카테고리인 창조적 영역, 배급유통의 영역, 마케팅 영역에 맞게, 한국다큐멘터리영화의 사례를 접목하여, 전문가의 의견을 통한 검증작업을 거쳐 다큐멘터리영화의 12개의 성공요인을 도출했다. 또한 AHP분석기법을 적용, 다큐멘터리영화의 성공요인의 중요도를 살펴보았는데, 가장 중요한 성공요인은 창조적 영역의 영화자체가 가지는 완성도로 나타났고, 보편적 소재의 다큐멘터리는 배급, 마케팅의 요인을, 정치사회적 소재의 다큐멘터리는 전체적으로 정부의 지원과 인프라구축의 요인을 중요하게 평가했다. 온라인을 통한 참여관객의 현상을, 제작군은 높게, 배급, 마케팅군은 상대적으로 낮게 평가하는 인식의 차이를 보였다. 이러한 성공요인과 우선순위는 다큐멘터리영화 관련한 여러 분야에서 기초 자료로 활용될 것이며, 다큐멘터리 영화 실무자나 정책입안자, 그리고 연구자들에게 중요한 시사점을 줄 수 있다.
이 연구는 포털 편집판에 게시된 언론사로부터 전재 받은 뉴스기사에 딸린 댓글의 명예훼손행위를 포털의 작위의무에 따라 판단한 서울중앙지방법원의 법리를 비판적으로 분석하고 있다. 편집판에 게시하는 언론기사의 진위를 포털이 확인하도록 요구하고, 그 기사에 대한 명예훼손적 댓글을 삭제하도록 발행자 수준의 작위의무를 강제하는 것은 결국 사적 검열로 이어져 정보의 유통과 표현의 자유를 제한할 수 있다. 이는 사적 존재인 포털을 검열의 주체로 재판부가 인정하는 것과 다를 바 없으며, 위헌적 요소를 포함하고 있다. 포털이 직접 관리하는 영역과 커뮤니티 관리자에게 위임된 카페와 게시판 등을 구분해서 작위의무를 판단할 필요가 있다. 단순 전달자 수준을 넘어서는 작위의무를 부과하기 위해서는 포털이 언론사로부터 제공받은 기사를 임의로 변경하거나, 내용 변경을 통해 명예훼손을 유도한 경우로 한정해야 한다. 더불어 포털이 언론사로부터 전재 받은 기사의 위법성을 알 수 있었고, 이를 삭제하지 않았다는 사실만으로는 공동정범이 성립될 수 없다. 결론적으로 전재 받은 기사를 적극적으로 변경하여 명백하게 명예훼손에 이르는 경우에 한해서 포털에 책임을 묻는 것이 '사적 검열의 강제'로부터 자유로울 수 있을 것이며, 온라인상에서의 표현의 자유가 보호될 수 있을 것이다.
스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.
전자책은 디지털화된 출판물의 형태로 인터넷을 통해 온라인으로 유통이 이루어지는 콘텐츠이다. 최근 전자책 시장은 미국 아마존이 킨들을 기반으로 하여 전자책 서비스 시장의 성공 가능성을 보여 줌에 따라 구글의 전자책 사업 진출, 애플의 아이패드 출시 및 전자책 서비스 시장 진출 등 본격적인 성장세로 진입하고 있는 단계이다. 이에 따라 전자책에 대한 저작권 보호를 위한 기술적 보호조치의 중요성도 매우 높아가고 있는데, 현재 전자책의 저작권 보호를 위해 사용되고 있는 상용 DRM 기술은 기존 DRM 기술의 비호환성 문제점을 그대로 안고 있다. 따라서 현 상황에서 전자책 시장이 음악 시장과 동일한 시장 규모로 증가할 경우 음악 DRM에서 발생했던 DRM 호환성 문제가 발생될 가능성이 매우 높다. 본 논문에서는 이를 사전에 방지하기 위해 전자책 DRM 호환성을 제공하기 위한 표준 프레임워크를 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 전자책 DRM 호환성을 위한 표준 레퍼런스 소프트웨어가 개발이 완료되면 소스를 공개 소프트웨어로 등록하여 누구든지 이용할 수 있도록 할 예정이다.
Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
경북 문화산업은 문화산업기반이 미약하여 소규모 영세업체 중심의 상품화 초기단계에 머무르고 있을 뿐만 아니라 저부가가치 부문인 제작이 중심이 되고 있다. 또한 기업간 네트워크의 미약으로 혁신네트워크 및 혁신환경이 활성화되지 못하고 있다. 따라서 경북 문화산업체는 산업화 기반 구축(물리적 인프라)과 함께 지식 및 정보의 활발한 교류의 장(場)을 필요로 하고 있다. 다양한 문화적 산업적 환경을 가진 여러 지역으로 이루어져 있는 경북의 실정에 맞게 각 지역의 장점을 살리는 방향에서 분산화된 집적 형태의 경북문화산업클러스터를 구축한다. 그리고 경북내 소규모 문화산업집적지 및 지원센터를 네트워킹할 수 있는 문화산업클러스터 허브기관(문화산업지원 전담기관)을 설립하여 문화산업체가 필요로 하는 리얼서비스를 제공하고, 산학연관 네트워크를 온라인과 오프라인 상에서 구축 강화함으로써 지식 및 정보의 장을 제공한다. 또한, 경북문화산업은 제작업체 중심의 지역내 외주관계가 뚜렷하므로 제작업체를 중심으로 콘텐츠창작, 홍보 마케팅, 유통 배급 등 연관업체들을 아우르면서, 한편으로는 구미 IT산업클러스터, 대구문화산업클러스터 등과 연계함으로써 가치사슬을 업그레이딩해나간다.
최근 원액상태로 장시간 보관이 용이하고 특유의 향을 유지할 수 있는 콜드브루커피가 남녀노소에게 크게 인기를 얻음에 따라 커피판매업체의 규모와 수가 증가하고 있으며, 명절 선물용으로도 각광을 받고 있다. 콜드브루커피는 차가운 물로 장시간 추출한 커피이므로 세균에 노출될 가능성이 크다. 따라서 본 연구는 시중판매되고 있는 콜드브루커피의 안전성을 조사하여 소비자에게 올바른 정보와 건강한 먹거리를 제공하고자 하였다. 총 75건의 콜드브루커피를 대상으로 식품공전 액상커피의 규격기준(세균수, 대장균군)과 식중독균 9종 및 카페인 함량검사를 실시하였다. 조사한 결과 온라인에서 구매한 9개 제품의 세균수가 규격기준을 크게 초과하여 검출되었으며, 대장균군 및 식중독균 9종은 검출되지 않았다. 또한 조사한 콜드브루 제품의 평균 카페인 함량은 1.6 mg/mL(240 mL 제품의 경우 카페인 384 mg 함유)이며, 카페인 과다 섭취 시 불면증, 신경과민 등 부정적인 작용들이 존재하므로 성인 기준으로 카페인 최대 일일섭취권고량 400 mg/day을 초과하지 않도록 주의가 필요한 것으로 나타났다.
최근 친환경에 관한 패션디자인에 관한 연구는 이뤄지고 있으나 친환경 및 환경 지속가능한 패션제품에 관한 선호도와 구매 의도에 관한 연구는 아직 다양하게 이뤄지고 있지 않다. 따라서 본 논문은 선호도를 매개효과로 하여 환경 지속가능한 패션제품의 특성이 구매의도에 미치는 영향을 연구하였다. 본 연구는 중국 후베이성의 대학교에 재학중인 MZ세대를 중심으로 연구하였으며 연구방법은 설문지를 사용하여 온라인을 통한 설문조사를 2021년 8월 15일부터 2021년 8월 20일까지 총 350부를 실시하였다. 이 가운데 유효하지 않는 설문지를 제외한 335부를 최종 분석에 사용하였다. 분석은 SPSS26와 AMOS26를 사용하였다. 분석결과는 첫째, 환경 지속가능한 패션제품의 특성 중 환경보호성 특성이 선호도에 대해 긍정적인 영향을 미쳤다. 이와 동시에, 환경 지속가능성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 두 번째로 선호도는 환경보호성의 구매의도에 대한 관계에서 긍정적으로 매개효과를 입증하였다. 이에 따라 MZ세대에게 환경 지속가능한 제품과 환경보호에 관한 영향을 절대적으로 중요한 특성으로 나타낼 수 있으며 환경 지속가능한 패션제품은 최근 중요한 환경문제와 연결하여 패션제품의 특성의 장점을 강화시킬 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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