공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이러닝 교수법의 발전에 따라 대면교육과 이러닝을 혼합한 블렌디드 러닝의 요구가 높아지고 있으며 기존의 대면수업을 대체할 만한 학습효과를 보여주고 있다. 그러나 공학 교과목은 실습과 같은 다양한 학습활동이 이루어지고 있어 기존의 전통적인 블렌디드 러닝으로 운영하기 쉽지 않다. 따라서 공학 교과목에 필요한 학습활동에 따라 기존과는 다른 교수학습설계가 필요로 된다. 본 논문에서는 공학교과목에서 블렌디드 러닝을 위해 교수법 설계 및 운영사례를 소개하고 그 효과를 조사 분석하였다. 학습활동을 이론수업, 실습수업, 퀴즈 및 질의응답, 과제수행 및 풀이 등으로 세분화하고 학습활동에 따라 온라인 동영상, LMS 활용, 대면수업의 교수 학습방법을 적용하였다. 학생들의 수업만족도 조사결과를 보면 공학교과목에서도 블렌디드 러닝은 순수온라인과 대면수업에 비해 만족도가 높게 나타났으며 학습활동별로 차별화된 만족도를 나타내었다.
본 연구는 인터넷기반 실습 수업에서 교수자와 학습자가 어떠한 방식으로 교수-학습 상호작용 활동을 수행하는 방식과 웹기반 실습 수업의 교육적 효과에 관하여 연구하였다. 산업체 재직자의 정보화교육을 지원하는 "전자상거래 시스템 구축" 교육과정에서 교수자와 학습자는 어떤 방식으로 교수-학습 및 상호작용 활동을 수행하는지, 웹기반 실습교육의 효과는 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 연구대상은 산업체 직장인 및 기타 25인에 대하여 1학기에 걸쳐서 이루어졌으며, 연구방법으로는 학습결과 프로파일 분석, 설문조사, 인터뷰 등을 사용하였다. 연구결과 학습자-교수자-운영자간 상호작용은 활발하게 이루어지지 않았으나 학습자의 관심, 이메일 사용, 게시판 질의 및 응답, 온라인 실습 등의 강의 방식이 학습자의 상호작용 및 교육효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 사서인턴십의 문제점을 발견하고 이를 개선하기 위한 방안을 제안하는데 있다. 사례연구로 서울의 한 대학의 2016년 2학기 인턴십 강좌를 수강한 학생을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 활동이론을 적용하여 사서인턴십 진행과정을 구조화하고 구조 안에서 발생하는 모순이나 갈등요인을 분석하였다. 연구결과, 학생들은 인턴십에 대해서 대체로 만족을 하고 있었다. 또한 전공에 대한 이해나 사서를 직업으로 선택할 것인지에 대한 의사결정에 많은 도움을 주었다고 인턴십 경험을 긍정적으로 평가했다. 그러나 인턴십 과정에서 기간, 관리문제, 실습수준, 아르바이트와의 업무내용 중복 등의 갈등요인이 발견되었다. 이러한 갈등요인을 해결하기 위한 대안으로 본 연구는 인턴십 과정에 참여하는 모든 집단이 적극적으로 참여하고 관련 정보를 공유하는 체계화된 인턴십 프로그램을 제안하였다.
최근 IT 기술이 발전함에 따라 교육형태도 많이 발전되고 있다. 특히 IT 기기를 활용할 수 있는 온라인 교육에 집중되고 있다. 온라인 교육 시스템 중 하나인 MOOT(Massive Open Online Textbook)이 주목받고 있다. MOOT는 텍스트 중심의 교육 기반이며, 온라인 교재 내에 실습환경이 있어 언제 어디서나 학습자가 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 도와준다. 온라인을 통해 학습하기 때문에 수많은 학습자의 학습현황을 쉽게 파악할 수 없는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 결과를 한 눈에 파악할 수 있도록 시각화를 제안하여, MOOT시스템 내에서 학습한 고려대학교 343명의 학생 데이터를 기반으로 학습자 데이터 시각화를 설계하였다.
가상 환경에서의 학습 시스템은 기존 E-Learning 시스템에서 부족했던 몰입감을 주고 사용자의 흥미 유발을 촉진할 수 있고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 컨텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서 학습 유형을 실시간 강의, 상시 학습, 실습 교육, 그리고 스터디 그룹 활동으로 구분하였다. 혼합 현실을 제공하는 가상 세계인 Second Life를 이용하여 이들 학습 유형을 지원하는 온라인 강의 시스템을 구축하였다. 구축된 온라인 강의 시스템을 운영함으로써 가상 학습 환경을 제공하였다.
이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.
The purpose of this study is to design and operate non-face-to-face online practice class in engineering education, and to explore students' perceptions and effectiveness of them. To this end, after developing and implementing a strategy for non-face-to-face online practice activities in the 'Introduction to Electric Circuits and Lab' course, the questionnaire responses of 47 learners were analyzed, and the group differences were investigated using Kruskal-Wallis test. As a result, it was found that students' perceptions of non-face-to-face online practice class were positive in terms of learning effect, learning convenience, interaction, and satisfaction. The group difference according to the face-to-face/non-face-to-face preference method was found to be higher in the group that preferred non-face-to-face class in terms of learning convenience, interaction and satisfaction. As for the group difference according to the number of questions and answers of the learners, the group who answered the question showed a higher awareness of the learning convenience and interaction than the group that did not. In addition, implications for designing a learning environment for non-face-to-face online practice classes were presented.
본 연구의 목적은 간호대학생의 공감능력, 눈치, 학습몰입과 임상수행능력간의 관계를 파악하고 임상수행능력에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 자료수집은 K광역시에 소재한 일 간호대학에 재학 중인 179명을 대상으로 연구기간은 2021년 5월 10일부터 5월 14일까지 구조화된 설문지를 이용하여 실시하였다. 자료분석은 SPSS WIN21을 이용하여 빈도, paired t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과 간호대학생의 공감능력과 눈치는 유의한 순 상관관계를 보였으며(r=.148, p=.048), 임상수행능력은 학습몰입과 유의한 순 상관관계(r=.605, p<.001)가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 임상수행능력에 영향을 미치는 요인은 학업성취도(𝛽=.129,p=.049), 연령(𝛽=-.116, p=.014), 실습만족도(𝛽=-.242, p<.001)순으로 나타났다. 또한 이들 변수의 임상수행능력에 대한 설명력(R2)은 39.4%이었다. 따라서 비대면 온라인 실습에 대한 간호대학생의 임상수행능력을 높이기 위해 학업성취도를 향상시킬 수 있는 구체적인 전략과 온라인 실습을 만족할 수 있도록 다양한 활동과 교육 프로그램 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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