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MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구

  • 윤형섭
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.66-69
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    • 2009
  • 지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.

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COVID-19 상황에서 원격수업에 대한 기술융합 공업계 대학의 교수자와 학습자 인식 고찰 (A Study on Instructors and Learners Perceptions of Technology Convergence College for Distance Education in the COVID-19 Situation)

  • 문병구;지명석;신준용
    • 융합정보논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.171-181
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19로 인한 대학의 원격수업이 장기화하고 교수자와 학습자의 어려움이 계속됨에 따라, 여러 기술이 결합 된 기술융합 부문 공업계 대학 교수자와 학습자의 인식 파악을 통하여 개선 방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 2020학년도 2학기 종료 시기에 자동차 계열 교수와 학생들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문조사 분석 결과, 교수와 학생은 온라인 수업의 장점 측면에 대해서는 시공간의 자유로움, 반복 학습 가능, 재활용 등 유사한 인식을 하는 것으로 나타났다. 애로사항 측면에서는 학생은 현장감 부족으로 학습몰입 떨어짐을, 교수와 학생 모두는 상호작용의 어려움을 상대적으로 크게 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 기복이 있는 코로나 상황과 코로나 이후 공업계 대학의 온라인 교육에 대하여 대학 정책지원에 관한 제언과 기본자료를 마련한다는 의의가 있다.

Do Leisure Activities Reduce the Level of Depressive Symptoms after Social Distancing Restrictions to be Lifted?: Focused on Offline Leisure Activities and Online Leisure Activities

  • Lee, Jong Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.225-232
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 엔데믹 상황에서 오프라인 여가활동과 온라인 여가활동이 우울증상에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 성별, 연령, 최종학력, 월소득과 같은 인구통계학적 특성, 관계적 여가활동과 같은 오프라인 여가활동유형, 정보탐색활동, 오락활동과 같은 온라인 여가활동유형, 우울수준으로 구성된 이론적 모델을 제안하였다. 연구가설을 검증하기 위하여 설문조사를 실시하였으며, 총 99부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 주요 분석 결과를 보면 첫째, 월소득은 우울수준을 예측하는 주요 요인으로 일관되게 확인되었다. 둘째, 오프라인 관계적 여가활동과 온라인 정보탐색형 여가활동이 활발할수록 우울수준이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 우울수준을 감소시킬 수 있는 여가활동의 특성을 파악했다는 점에서 시사점이 있다.

The Importance of Time Management in Self-Regulated Learning: Focusing on University Online Courses

  • Jong Man Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.193-200
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    • 2024
  • 본 연구는 첫째, '온라인 수업에 만족한 대학생은 더 높은 학업성취도를 보이는가?' 둘째, '만족도와 학업성취도에 영향을 미치는 주요한 자기조절학습전략 요인은 무엇인가?'를 파악하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 온라인 수업 수강생 대상 설문조사를 통하여 총 95부의 설문지를 수집한 후, 구조방정식 모형을 이용하여 데이터를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 대학 온라인 수업에서 만족도는 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도와 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 다른 것으로 밝혀졌다. 시간관리는 만족도와 학업성취도에 모두 영향을 주는 주요한 요인으로 분석된 반면, 상호작용은 만족도에만 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과는 대학 온라인 수업에서 효율적인 교수법인 자기조절학습으로 효과를 얻기 위하여 우선 순위를 정하고 지원하는 실질적인 정책을 개발하는데 기초자료로 사용할 수 있다.

전공, 교양 및 온라인강좌에 대한 만족도 및 충실도 분석 (A Study on Satisfaction and Perceived Fidelity to the Major, Non-major and Online Classes)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.221-222
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    • 2011
  • 본 연구는 2010년 12월 15일부터 2011년 1월 3일까지 1,045명의 대전 소재 4년제 M대학생들을 대상으로 전공, 교양 및 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도를 설문하여 학생들이 느끼는 불만 요소를 도출해보고 또한 학년별, 소속단과대별, 성별 만족도나 충실도의 차이를 SPSS 18 패키지를 사용하여 분석하였다. 설문 결과 전공강좌, 교양강좌, 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도는 기술통계(descriptive statistics)적으로도 큰 차이를 보였다. 학년별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보였으나 성별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 반면 소속 단과대학별 교양강좌에 대한 만족도나 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 전공강좌에 대한 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 만족도는 유의한 차이를 나타냈다.

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미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 관람의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Online Exhibitions in Art Museums on the Aesthetic Experience and Offline Viewing Intentions of Visitors)

  • 박소라;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제60호
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    • pp.121-153
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 전시 관람의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 밝히는 데 있다. 이를 위해 온라인 전시의 속성을 접근성, 상호작용성, 정보성, 유희성 등으로, 미적 경험은 감정적, 소통적, 인지적, 지각적 영역 등 4개의 요인으로 각각 구성하여 오프라인 미술관의 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 다중회귀분석한 결과, 첫째 온라인 전시는 미적 경험에 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미적 경험 중 감정적 영역에는 정보성이, 소통적 영역과 지각적 영역에는 유희성이, 인지적 영역에는 접근성이 각각 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 온라인 전시는 오프라인 전시 관람 의도에 유희성, 상호작용성, 정보성 순으로 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미적 경험은 인지적, 감정적, 소통적, 지각적 순으로 오프라인 전시 관람의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 미적 경험은 온라인 전시와 오프라인 전시 관람의도를 부분매개함을 확인하였다. 본 연구가 온라인 전시 이용자들을 오프라인 전시로 유도하는 실무적 시사점과 함께 학술적 논의를 촉발하는 계기가 되기를 기대한다.

온라인 게임에서 청소년들 언어문화의 실태 조사와 개선 방안 (Fact finding surveying adolescents's language and culture in online games and a countermeasure strategy)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.33-42
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    • 2013
  • 본 연구는 부산시내 547명의 남 여 고등학생을 대상으로 학생들이 선호하는 온라인 게임을 설문을 조사한 결과 5개 정도로 요약되었으며, 온라인 게임에서의 가장 높은 언어적 문제가 심한 욕설 사용으로 파악되었다. 또한 응답자 대부분이 온라인 게임에서 욕설이 심각하다고 생각하였으며, 이에 대한 대책이 마련되어야 한다고 판단되었다. 뿐만 아니라 많은 응답자들이 초등학교와 중학교시기에 욕설이 가장 심하다고 응답했다. 따라서 본 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들의 언어문화를 개선하기 위해 시스템적으로 적극적인 대응책 마련의 필요성을 제안하고, 그 교육 시기는 또한 초등학교 혹은 그 이전부터 학교 현장에서 구체적인 온라인 게임사용 예절 교육이 실시되어야 한다는 것을 제안하고자 한다.

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한국 기독교인의 온라인 예배에 대한 경험과 만족도 연구 (A Study on the Experiences of Online Service for Korean Christians During the COVID-19)

  • 유지은
    • 기독교교육논총
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    • 제72권
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    • pp.225-244
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    • 2022
  • 연구 목적 : 본 연구는 코로나19 시기 한국 교회에서 실시한 온라인 예배에 대한 이해를 위해 온라인 예배 내용, 온라인 예배를 통한 목회자 및 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 만족도의 차이가 있는지 확인하고, 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 변인을 분석하고자 하였다. 연구 내용 및 방법 : 수도권 지역에 거주하는 만 18세 이상의 기독교인을 대상으로 온라인 설문조사 방식으로 실시하였으며, 최종 176명이 참여하였다. 집단 간 평균 차이를 밝히기 위해 t-test, ANOVA 분석을 하였고, 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 변인이 무엇인지 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결론 및 제언 : 출석하는 교회 규모, 신앙 기간, 직분에 따라 온라인 예배 내용, 온라인 예배를 통한 목회자 및 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 만족도에서 집단 별 차이를 보였다. 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 요인으로 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 내용 순으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 코로나19 이후 지속될 온라인 예배 만족도 향상에 관한 논의 및 후속 연구를 위한 논의를 제시하였다.

온라인 루머 행동에 대한 온라인 환경 요인의 영향 연구 (A Study on Effects of Online Environmental Factors on Online Rumor Behavior)

  • 김한민
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 온라인 루머는 피해자에게 극심한 정신적 스트레스와 이미지 손실을 발생시킨다. 온라인 루머 관련 선행 연구들은 온라인 루머가 온라인 공간에서 발생하는 현상임에도 불구하고 온라인 환경 요인을 크게 고려하지 않았다. 따라서 본 연구는 온라인 루머에 대한 온라인 특성의 영향력을 발견하고자 하였다. 본 연구는 인지된 익명성, 사회적 실재감 부족, 인지된 전파성을 온라인 특성으로 고려하였으며, 온라인 특성이 온라인 루머에 대한 태도를 거쳐 온라인 루머 행동으로 이어지는 연구 모델을 수립하고 실증하였다. 본 연구는 설문조사를 기반으로 소셜 네트워크 사용자 201명의 표본을 확보하였으며, PLS 분석 프로그램을 통해 연구 모델을 검증 하였다. 연구 결과, 인지된 익명성과 인지된 전파성은 온라인 루머에 대한 태도를 거쳐 온라인 루머 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 사회적 실재감 부족은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 발견은 개인의 온라인 루머 행동이 온라인 특성에 의해서 발생할 수 있다는 사실을 제공한다. 본 연구는 온라인 루머 행동에 대해 인지된 익명성과 인지된 전파성의 역할을 주목할 필요성을 제시한다.

온라인 증권거래 서비스의 고객만족 요인에 대한 실증적 연구

  • 최돈황;홍재범;양정식
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2005년도 춘계학술대회 발표 논문집
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    • pp.161-175
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 증권거래 서비스 품질과 고객만족 나아가 고객행동을 분석한 연구이다. 이를 위해 설문조사를 실시하였으며 조사원이 직접 증권사 객장을 방문하여 운라인 증권거래경험이 있는 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 위해 40개 증권사, 420여개설문이 회수되었다. 분석결과, 첫째, 온라인 증권거래를 이용하는 고객층을 분석하면, 여성보다는 남성이 온라인 증권거래를 활발히 이용하고 있으며 연령별로는 40대, 50대, 30대 순으로 나타났으며 직업은 대부분 근로생활자가 많이 활용하고 있는 것으로 나타났으며 전체 50%이상이 매일 접속하고 거래하는 것으로 나타났으며 운영 규모는 1천만원이하가 다수로 나타났다. 둘째, 온라인 증권거래 서비스 품질요인으로 지각된 신뢰성, 지각된 편의성, 지각된 유형성, 지각된 응답성 순으로 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 신뢰성은 약속된 서비스를 정확하게 수행하는 능력에 대한 지각으로 나타내며, 지각된 편의성은 온라인증권거래를 이용하기에 얼마나 용이한 지에 대한 지각을 나타낸다. 지각된 유형성은 물적 시설, 장비, 사람, 의사소통 도구의 외형과 같은 부분에 대한 지각을 나타내는 것이다 지각된 응답성은고객을 돕고 즉각적인 서비스를 제공하려는 의지에 대한 지각을 나타낸다. 마지막으로 고객만족은 재이용이나 구전의도에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 고객지향적인 온라인 증권거래 서비스 시스템 구축 및 운영이 이용확대에 중요한 요인임을 제시한다. 본 연구는 온라인 증권거래에 대한 고객만족의 탐색적인 연구로써 보다 심도 있는 연구를 위한 기초를 제공하였다는 점과 온라인 증권거래 성과측정요소로써 고객만족에 영향을 미치는 요인을 제시했다는 점에서 의미를 지닌다.에 의해 유도된 single-strand 절단을 억제하였다. 이상과 같이 간세포 일차배양에서 양파추출물은 t-BHP에 의해 유발된 간독성, 간세포 생존율 감소, 지질과산화를 농도 의존적으로 억제시켰고 또한 t-BHP에 의해 억제된 GSH-Px, GSH-Rd 및 catalase의 활성을 증가시켰다. 이와 같이 양파추출물의 간보호 및 항산화 효과는 항산화 효소, 특히 catalase의 활성 증가와 hydroxyl radical에 의해 유도된 산화억제 및 이에 따른 지질과산화 억제에 기인하는 것으로 사료된다.chno-economic paradigm)의 시각에서 제시하는 한국경제의 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 위한 정책방향은 다음과 같은 동태적발전과정으로 요약할 수 있다 : 기초과학연구능력 확충 ${\rightarrow}$ 소화 ${\cdot}$ 흡수 ${\cdot}$ 개량 ${\rightarrow}$ 토착화 능력의 배양 ${\rightarrow}$ 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${

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