이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
도서관 OPAC의 온라인 도움말 시스템의 주요한 기능은 도서관 이용자들이 OPAC을 효과적이며, 효율적으로 사용하도록 돕는 것이다. 따라서 본 연구는 온라인 도움말의 기능을 평가하기 위하여 온라인 도움말 시스템의 연구문헌을 검토하여 온라인 도움말이 갖추어야 할 19개의 특징을 4개의 범주로 나누어 국내외 6개 대학도서관의 OPAC 시스템을 분석하였고, 이를 기준으로 웹 기반 OPAC의 온라인 도움말 시스템을 설계하였다.
본 연구는 학술커뮤니케이션에서 활용되는 온라인 전자출판물의 이용과 인용도에 대한 상관관계 분석과 유용성의 차이를 평가하고자 하는 연구목적을 수행하기 위해 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들을 대상으로 이용도와 인용도를 조사하였으며, 학술지에 게재된 게재기사에 인용된 온라인 전자 출판물의 사회과학분야와 자연과학분야 간 유용성에 대해 비교 분석하였다. 학술지에 게재된 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자의 이용도와 학술지에 인용된 온라인 전자출판물의 수와 인용비율간의 상관관계는 저자들의 온라인 전자출판물 주당 이용시간과 이용종수가 증가하더라도 저자들이 학술지에 인용하는 온라인 전자출판물의 수와 인용비율은 증가하지 않는 것으로 나타났다. 사회과학분야와 자연과학분야 간에 있어서 학술지에 인용되는 온라인 전자출판물의 유용성에는 차이가 없었다. 따라서 학술지의 게재기사에 온라인 전자출판물을 인용한 저자들이 온라인 전자출판물을 많이 이용하는 것과 온라인 전자출판물을 실제로 인용하는 것에는 상관관계가 없으며, 측정요소를 통하여 평가한 사회과학 분야와 자연과학분야에서 온라인 전자출판물의 유용성에는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다.
연구 목적 : 본 연구는 코로나19 시기 한국 교회에서 실시한 온라인 예배에 대한 이해를 위해 온라인 예배 내용, 온라인 예배를 통한 목회자 및 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 만족도의 차이가 있는지 확인하고, 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 변인을 분석하고자 하였다. 연구 내용 및 방법 : 수도권 지역에 거주하는 만 18세 이상의 기독교인을 대상으로 온라인 설문조사 방식으로 실시하였으며, 최종 176명이 참여하였다. 집단 간 평균 차이를 밝히기 위해 t-test, ANOVA 분석을 하였고, 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 변인이 무엇인지 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결론 및 제언 : 출석하는 교회 규모, 신앙 기간, 직분에 따라 온라인 예배 내용, 온라인 예배를 통한 목회자 및 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 만족도에서 집단 별 차이를 보였다. 온라인 예배 만족도에 영향을 주는 요인으로 평신도와의 상호작용, 온라인 예배 환경, 온라인 예배 내용 순으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 코로나19 이후 지속될 온라인 예배 만족도 향상에 관한 논의 및 후속 연구를 위한 논의를 제시하였다.
온라인 게임 중독과 관련된 요인들에 대한 많은 연구가 이루어졌으나 온라인 게임 중독의 원인과 결과를 단편적으로 다루는 연구가 대부분이며, 온라인 게임 중독의 유형 자체에 대한 연구는 온라인 게임 중독과 관련된 요인에 대한 연구에 비해 미약한 실정이다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 온라인 게임 중독의 유형과 성향을 고찰하는 것이다. 본 연구는 온라인 게임에는 중독을 유발시키는 여러 요인이 존재하므로, 온라인 게임 중독에는 다양한 유형이 있을 것으로 보았다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 게임에 대한 중독을 측정하는 19개의 문항들에 대해 6개의 온라인 게임 중독 유형으로 분류하였고, 이러한 6개의 유형이 다시 2개의 성향으로 묶일 수 있음을 확인적 요인분석을 통해 검증하였다.
본 연구에서는 다양성영화의 온라인 배급 사례를 분석하였다. 영화의 온라인유통은 일반적으로 극장상영 이후에 매체의 다양화를 통한 수익의 확대 측면에서 이루어지나, 다양성영화의 온라인 유통은 현실적으로 유일한 유통배급망일 경우가 많다. 이 연구는 다양성영화의 온라인 유통양상을 분석하여 다양성영화에 적절한 온라인 배급 형태를 고찰하는 것을 목표로 하였다.
본 연구의 목적은 온라인 공간의 속성을 규명하고, 이러한 속성이 민주주의 운영에 미칠 영향을 경험적으로 분석하는 데 있다. 본 연구는 2021년 4월 7일 치러진 서울시장 및 부산시장 보궐선거에 관한 언론 기사와 댓글을 수집하여 온라인 공간의 속성과 정치 양극화를 경험적으로 분석하고 있다. 구체적으로 본 연구는 토픽모델링을 활용하여 보궐선거에 나타난 언론 보도의 다양성을 측정하였으며, 감성분석을 활용하여 기사 댓글에 비친 온라인 여론을 측정하였다. 이후 언론이 가장 주목한 보도가 온라인 여론에 영향을 미치는 여부를 단절적 시계열 분석을 통하여 분석하였다. 이러한 시도는 온라인 여론의 견고성을 검증하는 시도로써 정치 양극화의 수준을 측정하는 지표로 사용된다. 분석 결과를 보면, 첫째 언론은 보궐선거 지역과 후보에 따라 선거 관심도와 주제가 달랐다. 둘째, 언론 보도의 다양성에도 불구하고, 기사 댓글에 나타난 온라인 여론은 높은 부정 여론, 낮은 긍정 여론이 지속적으로 나타났다. 특히 선거일에 즈음할수록 양극화의 수준은 더욱 분명했다. 셋째, 단절적 시계열 분석 결과를 보면, 선거 관심도에 따라 정치 양극화의 변화 가능성이 차별적인 것으로 나타났다. 향후 온라인 공간을 통한 정치참여가 거부할 수 없는 흐름이란 점을 고려할 때, 본 연구는 온라인 공간에서 재현되는 정치 양극화 해소를 위한 방안 마련이 시급하다고 제언하고 있다.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
본 연구에서는 항만클러스터에 대한 온라인과 오프라인의 융합요소를 도출하고 이러한 융합요소가 항만클러스터의 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 온라인과 오프라인의 융합요소에는 첫째, 정보화, IT화, e-transformation화 수준 등을 포함하는 e-비즈니스화 정도 둘째, B2B 전자상거래 수준 셋째, 관련 온라인기업들의 활성화 수준, 넷째, 항만클러스터에 특화된 e-비즈니스 지원 산업 수준 그리고 마지막으로 E-Logistics 수준 등이 있다. 항만클러스터의 오프라인 요소와 온라인 요소가 융합됨에 따라 얻어지는 효익항목, 항만클러스터 SCM 가치사슬 구성요인에 대한 항목, 그리고 항만클러스터에 속한 기업이 얻을 수 있는 성과항목에 대한 요인을 추출하기 위하여 요인분석을 행하였으며, 요인분석에서 추출된 온라인과 오프라인의 융합요소가 거시적인 측면에서 항만클러스터 SCM 가치사슬 요인과 미시적인 측면에서 클러스터내의 개별기업 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하기 위하여 회귀분석을 수행하였다.
본 연구는 최근 사회적 이슈가 되고 있는 기부활동이 온라인상에서 어떻게 진행되고 있는지 알아보기 위해 국내 온라인 모금 사이트를 조사 분석하였다. 이 연구에서는 온라인을 이용한 다양한 방법의 모금활동들을 분류하고 정의함 으로, 온라인 모금의 유형 분류와 각 유형의 장단점을 파악하였다. 그 결과 온라인 모금의 유형을 기존홈페이지를 활용한 회원 모집 채널을 확장한 '모금기관홈페이지', 온라인 모금을 위한 전용 컨텐츠를 제작한 '모금전용사이트', 개인 홈페이지, 블로그 등에 달 수 있는 아이콘 배너 소스를 제공하여 이를 통한 홍보 및 회원을 개발하는 '아이콘 배너 공유', 기부 인프라를 갖춘 기부 포탈과의 제휴, 쇼핑몰, 은행, 카드사 등의 마일리지 제휴, 핸드폰을 이용한 모바일 제휴 등으로 분류하였다. 그 밖의 후원 상품으로 등록된 제품 판매 시 일정 수익을 연계기관으로 후원하는 '후원쇼핑', 기업과 모금기관이 공동으로 실행하는 '공동 캠페인', 메일을 통한 모금 요청하는 '메일링'등의 온라인 모금 유형들이 있었다. 이를 통해 기존의 비영리 기관들과 향후 온라인 모금을 진행 할 비영리 기관들에게 온라인 모금 활동에 시사점을 제시하였고, 향후 진행 발전될 온라인모금 활동의 가능성과 보완 사항 등 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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