Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.523-525
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2003
최근들어 인터넷의 발달로 인해 모바일 기기들은 기존의 음성 서비스 외에 네트워크를 통한 온라인 컨텐츠 서비스를 제공하고 있다. 그러나, 모바일 기기에 제공되는 동일한 컨텐츠들이 모바일 기기의 플랫폼에 맞게 따로 작성되어야 하는 단점이 있다. 그래서, 네트워크 기반의 플랫폼 독립성. 보안성. 이동성의 장점을 가진 자바기술을 모바일 기기에 적용하려는 연구가 계속되고 있다. 그러나, 기존의 자바가상머신을 임베디드 시스템이나 모바일 시스템과 같이 작고, 자원이 제한적인 장치에 탑재하게 되면 메모리 부족 및 성능 저하 등의 여러가지 문제가 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 CLDC에서 채택한 KVM(Kilo Virtual Machine)을 분석하여 작은 footprint Java$^{TM}$ platform에 속하는 자바가상머신을 설계한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.697-699
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2003
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.560-561
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2018
The spread of smartphones is increasing the proportion of mobile shopping in the online shopping market. Most mobile shopping services are delivered through applications. However, personalization services are very important for user data collection and analysis. Therefore, in this paper, we implemented the product barcode recognition function and machine learning-based product image recognition function using smartphones camera to collect user data in mobile shopping environment. The implemented function and push notification services enabled the collection and analysis of user data and personalization services for online shopping platform applications.
본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.1
s.33
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pp.217-222
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2005
The on-line and mobile communication technologies provide an environment to make users share information on the rove. However learning on a file received from on-line or mobile internet environment is able to read only, According to this, users cannot use various learning methods to make multimedia contents for learning like coloring and underlining considerable parts. Also, in case of storing, it cannot be stored in a standard file format HTML. Therefore, in this paper, we suggest a new learning platform to be able to change text contents in a web documents and implement a prototype system to process learning system in on-line environment
The purpose of this research is to verify the sellers' preference of online shopping platform and simple payment service among the Korean domestic online shopping platforms and analyze which factors they consider depending upon their preferred platform and service. The result of this study shows that the reputation, ease of payment, and ease to navigate of online shopping platform should be considered seriously in choosing the online shopping platform. Also, the usability, ease of payment and service fee of simple payment service are influencing factors to select simple payment service for sellers. Meanwhile, the result confirms that the degree of reputation, ease to navigate, service fee, and ease of payment differs on each selected online shopping platform. Also, the degree of usability and security in simple payment service is different between each chosen simple payment services.
The purpose is to measure user experience in security-related services, focusing on Danggeun Market and Bungae Jangter, which are representative services in Korea among online trading of used goods. Using mobile applications, qualitative and quantitative research by conducting task experiments and surveys and in-depth interviews. As a result of the study, active interfaces are needed to make it easier for users to recognize safety and security services within current used trading platforms, a secure settlement method that benefits sellers, and services being provided to enhance security also need to consider graphical elements. This study is expected to help the continued development of safe used trading platforms considering security aspects on C2C-type platforms where buyers become sellers.
Diverse operating systems and developed platforms of mobile devices are implemented by vendors exist. The software has to be developed by respective environment in designing the user interface of software. For the solution of the inconvenience, this paper proposes an integrated platform 4A DUOS for developing user interface independently. The proposed platform can use web language not dependent on various operating systems, and offer online access to API and component templates to provide the convenience of the user interface design. Also, the server with on board designed user interface implements the service to the user. Therefore, the users can design the independent user interface on various mobile devices by using only one source.
본 논문은 이동통신 단말기(휴대폰)을 이용한 금융권의 모바일 계좌결제 서비스 플랫폼에 관한 것으로서 더 상세하게는 실명 인증된 이동통신 단말기 번호와 주요 거래은행의 계좌를 연계하여 등록하고 등록된 이동통신 단말기를 이용하여 전기요금, 가스요금 등의 지로 공과금과 홈쇼핑 구매 대금, 유무선 온라인 이용 및 구매 대금과 같은 각종 결제 요청 금액의 청구 내역을 이동통신 URL 단문 메세지 서비스(Call Back URL SMS)를 통하여 통보받고 그 청구내역을 이동통신 단말기를 통해 바로 조회하고 이용자의 선택에 따라 해당 결제요청 금액을 이동통신 단말기를 통해 이용자 및 거래처의 계좌번호 입력 없이 바로 언제 어디서나 편리하게 계좌결제 처리할 수 있도록 함으로써 각종 결제요청 금액의 납부 편의성과 이동통신 단말기의 기능성 향상을 달성하고 나아가 산업 관련업체(은행, 이동통신사, 결제청구기관)의 대고객 서비스의 향상 및 비용 절감을 도모할 수 있도록 한 이동 통신 단말기를 이용한 계좌결제방법 및 시스템에 관한 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.149-150
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2015
게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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